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  1. #1
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    puripuri's Avatar
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    何が不満なのかって恐らくですが、
    >「錬精度ためてマテリア作って禁断をどうぞ」
    これが無価値ではないにしろたいしたものではない、せいじゃないかと思うんですよねー。

    実際マテリア作ってこいよ、と言われても禁断したからなにさ?通常のマテリアクラフトでも十分すぎるほどのステータス効果を得られてるよ?そもそもコンテンツの攻略に必要なのはマテリアクラフトではなくてプレイヤー練度だよね?
    ……ってのもここの虚無感に拍車をかけています。
    まず私は錬成目的で狩りに行く気はしませんし、(余程お金に困ったときは別ですが)保有している装備性能で十分すぎるほど満足……というか禁断する意味ないよね、というのを痛感していると言うか……。馬鹿みたいにお金消費してやりまくったゆえに。
    要するにマテリアクラフトどうでもいいよね?というのが今開発が用意している導線の一番の失敗ポイントかなと。






    まあコレ自体はスレッドの本義とは外れるので、要するに「カンストしても狩りをし続けることの意義が欲しい」がメインだと思うんです。
    経験値の利用価値でなくとも、狩りを続ける意義さえ確立されているならば、ゲームにとって遊びの導線足りうるので。
    カンストしてもやることなーい!は解消されるはず。






    ■では少し矛先を変えて、何をすれば狩りを続ける意義足りえるか。整理してみましょう。

    1:マテリアクラフトをすることの意義を高める
     これはステータスの価値の意義を高める、と同義だと思います。もうこれは散々言われていることなので開発頑張れとしか言えません。


    2:マテリアクラフトに付加意義を追加する
     これは以下で主張したようにマテリアクラフトを構成しているシステムにてこを入れ、
    マテリアシステムを成長させていく、という手法です。
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...27408#poststop
     他にもマテリアスレで意見が沢山出ているので開発様にぜひ見ていただきたいです。


    3:メリポ
     ajiさんが仰るように縦軸での成長要素を付加するということは新規プレイヤーとの絶対的な経験差が生まれるばかりではなく、そもそもレベルに上限を設け、キャラクター最大値を定義化するという、システム的な意義ともバッティングしているので美しくないでしょう。悪く言えば苦し紛れです。
    そもそもこんなもん入れるくらいならwizみたいに999レベルまで最初からあげられるようにした上でバランスとればいい。


    4:MOB狩りにレアリティを設置する
     これは拠点宝箱などで現在もカンスト後の導線足りえていますが、もっと極小レベルのドロップ率で、あらゆるMOBにレアリティを設定することで「ただ狩りに行く」ということに価値を持たせてもいいのではないかと思います。
    これは「部位破壊ドロップ」などもこのカテゴリーに入るものだと思いますが、ぶっちゃけ現状でMOB倒してもほんとうの意味で嬉しいドロップなんて殆ど無いですよね。レベリングで狩られるMOBは毎日毎日大量にドロップ品生み出されどんどん暴落していく。

    ROだと0.02%でドロップする「カード」がこのモチベーションになっていました。2000匹倒してようやく出る、強力な効果を持つレアリティです。金策のみならずキャラクター強化でも超有用なこれは、FF14でいうならばマテリアですが、その価値はマテリアとは比較になりません。
    なにせカードで強化すればキャラクターの単純戦闘力は倍どころか3倍以上にも成り得ますから。これが確かな強化価値です。FF14では良くて1.2倍くらいですよね。
    この部分は1:に絡みますね。


    5:経験値の副次的利用目的
     アチーブメント要素等ですね。Nietzscheさんの仰るような横軸の要素です。これは将来的に充実していく模様なので、今すぐではないですがいつかは叶う要素でしょう。






    いくつか上げて見ましたが、現状満たされていない、不十分な仕様部分に対し改修の声を上げていくことである程度何とかなっていく問題なのではないかと私は考えます。
    少なくとも、この「カンストしたらやることがない」という状況自体は今だけではなく将来的にわたってこのゲームを蝕んでいく癌だと私は思います。

    キャップ解放されるたびに蒸し返されることになる。

    この問題は今のうちにケリを付けておくべき問題ですし、メリポなんかに将来的に頼らなくても何とかできる問題のはずです。
    直せるところ、不十分な仕様、改修すべき部分はどんどんやる。開発様にはぜひとも頑張って欲しいと思います。
    (8)
    Last edited by puripuri; 11-25-2011 at 11:08 AM.

  2. #2
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    確かにクラスをカンストしちゃった人のモチベーションの維持は難しそう。そこに来て課金じゃあね。
    私みたいな始めたばかりの人はやることがいっぱいあるからいいけど・・・

    課金を始めるのを新生後にするとかじゃ駄目なのかな
    (1)

  3. #3
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    軍票、戦績的なPが貯まればカンストしてても損した気分にはならないと思います。
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  4. #4
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    楽しくないと断定口調で書いてしまったため、レベル上げしかすることねぇのかこいつ、
    などとネガティブな印象を与えてしまったのかもしれません、
    ヒストリー登録や装備集め、錬精度稼ぎなど、皆さんが挙げてくださった要素について、
    カンストした後でもまだまだやることはたくさんあるし、それぞれが楽しいというのは自分も同じ意見です。

    お金をMAXまで貯めてみようとか、レア装備を全部集めてみよう、
    今後導入されるアチーヴメントをコンプリートしてみよう、クエストを余すところなくクリアしよう

    それらはレベル上げとは違う楽しさがあると思います、でも、
    それぞれを達成する「過程」で取得し、捨てられていく経験値になんらかの用途、あるいは成長につながる要素があれば

    もっと楽しくなるのではないかと思うのです。
    (4)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by RawlGiar View Post
    楽しくないと断定口調で書いてしまったため、レベル上げしかすることねぇのかこいつ、
    などとネガティブな印象を与えてしまったのかもしれません、
    ヒストリー登録や装備集め、錬精度稼ぎなど、皆さんが挙げてくださった要素について、
    カンストした後でもまだまだやることはたくさんあるし、それぞれが楽しいというのは自分も同じ意見です。

    お金をMAXまで貯めてみようとか、レア装備を全部集めてみよう、
    今後導入されるアチーヴメントをコンプリートしてみよう、クエストを余すところなくクリアしよう

    それらはレベル上げとは違う楽しさがあると思います、でも、
    それぞれを達成する「過程」で取得し、捨てられていく経験値になんらかの用途、あるいは成長につながる要素があれば

    もっと楽しくなるのではないかと思うのです。
    先にしたレスに基づいて安易に成長に繋げるのは反対です。
    強さに繋がる要素というのは、”その時点での限界”として定められているべきです。
    そうでないと無限に成長するシステム以外解決する方法はありませんから、
    これがどれだけ馬鹿げたシステムであるかは最早考えるまでもないでしょう。

    切り捨てられていく経験値が成長とは一切関連性のないものに変換されるのであれば問題ないとは思います。
    アチーブメント辺りにでも追加してもらうように要求する方が建設的ではないでしょうか?
    例えばカンストしてから50万、100万、500万、1000万経験値毎に条件達成してその都度何か称号が貰えるとか、ですね。
    これならば成長とは一切関係がないですし、カンストしてもそのクラスを動かす意味はあるでしょう。
    成長が大好きな人には物足りないかも知れませんが、何も無いよりはマシでしょう。
    (4)

  6. #6
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    ゲームのアップデート速度より食いつぶす速度の方が早ければそりゃやる事なくなりますって・・・。
    アップデートの速度をプレイ時間の多い人に合わせた速度にしない限りは
    何をどうしたってやる事なんて無くなる訳ですから、イタチゴッコにしかならないと思いますよ。
    カンストしてやる事なくなったから次のカンスト用意して、次のカンスト用意したらそれも食いつぶしてやる事なくなるんですよね??
    それを食いつぶしてもなおアップデートが行われなかったら次の要求はなんなんでしょうか?
    また次のカンストを要求しちゃいますか?何も変わらないですよね。
    ちなみにここで言うカンストというのはレベルだけの話ではなく、成長に直結する全ての要素を含んだ意味のカンストです。

    つまり、レベルじゃなくてマテリアの案にしたって同じです。
    やってりゃいつかマテリアも完璧になってやる事なくなるんです。
    そしてこの問題を解決する為にやる事が一生なくならない無限に成長させられるシステムを提供したらそれこそ最後ですよ。
    開発がバランス調整する身にもなって下さい。

    さっさと食いつぶすほうが悪いというのは妙な言い方ですが、でもその通りでもあるんですよ。
    簡単な話がやりすぎですwこれが行き過ぎると中毒者の領域に入ってしまいます、非常に危険です。

    で何をカンスト以降何をどう成長させたいの?
    でそれをカンストさせたらどうするの?
    永遠に成長させて1億ダメとか出したいの?
    そもそもカンストの意味わかってる?レベル性ってことわかってる?
    それとも経験値を換金できるようなクソゲーにしたいの?
    このゲームしかやることないの?

    アチーブメントおとなしく待とうぜ
    この発言はまさしく中毒者にさせない為の優しい言葉だと思います。

    さっさと先に進んで何でも食いつぶす人はそれで満足かも知れませんが、
    平均的な時間しかプレイしていない層の人達はたまったもんじゃありませんよ。
    その格差のバランス調整は誰がするんですか?ていうか開きすぎた差のバランスなんて調整しようがありません。
    ドラゴンボールじゃないんだからパワーインフレも大概にしましょう。

    そういう意味で、能力に直接関係しない案ならいくらでも出して頂いて結構だとは思いますよ。
    tamoriさんが仰るアチーブメントを待とうという言葉もようするにそういう意味を含んだ発言だと思いますしね。
    アチーブメントは成長とは一切関係のない要素だと思われますから、
    カンストしてやる事がなくなったのならアチーブメントを埋めていけば良いじゃないですか。
    成長以外に興味がないのであれば、本当にもう次の成長が見込めるアップデートまでは終了する以外方法はないですよ。
    (14)

  7. #7
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    さっさと先に進んで食いつぶそうとしなくても食いつぶせてしまうゲームなのだから、その為に導線を用意しましょう。ゴールにたどり着いても遊び続けられるゲームにしましょう。

    ラスボス倒しても遊び続けられるゲームにしましょう。

    これはゲーム、いえMMORPGを作る上で至ってまっとうな導線作りだと思うのだけれど。



    ひとつ考えてみてください。

    10年遊べるMMOを。

    そう掲げたのは開発ですよ?
    一ヶ月でコンテンツを食いつぶし、休止に入る。
    それが開発の掲げる10年遊び続けられるMMOなんでしょうか?
    理念に足る導線が引けていない。じゃあどうしよう、がいましている議論ではないですか?





    なんで議論する前からこの解決法が「インフレになる」ことを前提に話しているのかはわかりませんが、そんなものはすでにしているからこそ「それをどうすればいいか」という議論をしているのではありませんか?
    ドラゴンボールにしたくないならば、ドラゴンボールにしない方法で遊び続けられる案を定義し、議論する。
    それが建設的なフォーラムの使い方ではありませんか?

    自制など客が自由意志でやればいい。
    開発がやるのはただひたすらに人をひきつける面白いゲームを作ることでしょう。
    そうして、開発が客に対し上限を設定し、自制させるべく取り入れたのが「疲労度」だったという来歴を、もう忘れてしまったのですか?
    (11)
    Last edited by puripuri; 11-25-2011 at 11:45 AM.

  8. #8
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    puripuriよ、自分もこのフォーラムで意味ない排他的なポストをしたのは間違いだったが
    (戒めのため削除はしないでおこう)
    内容は間違ってると思ってない
    しかしその後のあんたのポストは至極まっとうな正論がかいてあり
    それゆえ無意識的にスレ主の主張とずれている(このスレの内容とは間違っている)

    スレ主は「カンスト後レベル用の経験値がもったいないのでそれで何かしらの成長させてくれ」と言ってる
    レベルキャップ開放ではなくだ
    これは正直レベル性MMOの仕組みを理解してないからこそ書けることなんだよ
    (勘違いしないで欲しいがそんな人こそ素直な感想をファーラムに書くべきだと思ってるよ)

    でこのスレから見えることはそんなライトな層すらも暇を持て余すゲームになってるってことだ
    そしてその解決方法が経験値云々ではなく、「ゲーム内容をもっと深くする」(ザックリ書くと)ってこと

    そう、あんたが今鼻息荒く演説してること、ほかのスレでも沢山のフォラーム戦士が謳ってること
    そして俺が散々言ってきたことだ
    でその回答の一つがアチーブメントなんだよ、内容見てないがそれなりにマゾイ項目もいくつかあるだろうし
    何もないよりモチベになる(作業だ、マゾすぎるだ、文句言う輩は必ず出てくると思うが)

    あとやることなくなったら休止すればいいじゃん
    LSメンが気がかりなら少しチャットするだけとか、少し狩りに付き合うとか半休止にすればいい
    そして絶対休止させないゲームがいいゲームとは限らないし&現状FF14は未完成だ
    そこまで義務感を持ってやる必要はない、焦らす要素もない
    自分も貧乏症で課金もったいねって気持ちはわかるがまだ課金してないじゃん

    だから今はさ、おとなしくアーチブメントもとい1.20待とうぜ
    (16)
    Last edited by tamori; 11-25-2011 at 01:35 PM.

  9. #9
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    たしかにスレ主の主眼にしている部分と私のメリットポイントは美しくない、は決定的にバッティングしているけど、根は同じなんだよ。
    「カンスト後にやることがない」という根は。

    私は例えば帝国兵ヒストリー埋めたり、~~を討伐しました!なんて穴埋め要素には一切興味を見いだせないプレイヤーなので、
    どちらかと言うと

    「狩り」(要するに日常的にこなす要素でリターンが返る何か)

    でこの不満を回収して欲しいと思っているんだ。
    狩りをし続けたい。そこに意味を置いて欲しい。その根が同じ。





    私の主張は「毎日自然にやれることに意義をもっと明確化して欲しい」だから、特定の条件を揃えた時に何かを貰えるアチーブメントじゃ、この毎日のつまらなさは絶対に解消されないってわかっちゃってる。
    何よりも、私がMMORPGに求めているのは、Mariquaさんが「そうさせない優しさ」と言い切った中毒性だから。
    生活壊れるくらい面白い娯楽こそがMMORPGの本質だと思ってる。
    プレイヤーを廃人に駆り立てる仕組みならば、そうであるほど面白い、と私の来歴は語ってしまってる。
    廃人が遠くにいればいるほど、私は安心するから。
    ちょっと理解出来ないかもだけどw。

    私程度がやることなくなるゲーム性じゃ誰も残らないんだよ。
    誰かがいない世界には、MMORPGとしての価値がない。


    だから中途半端にプレイヤーの遊び時間を制限しようとした疲労度はなるべくして反発を受けたと思うしね。



    こういう考え方がよいか悪いかで言えば確実に悪いんだろうけど、恐らくUOやディアブロを死ぬほど、それこそ死ぬほど楽しんできた当時のMMORPGプレイヤーは、少なくとも「やることなくなるMMORPG」なんて求めてないんだよ。
    これは恐らくtomoriさんの健全なゲーマースタンスとは決定的にバッティングしてしまうから相容れない部分だとは思う。

    MMORPGは寝るまもなく、片時も休ませることなく遊ばせてなんぼ、だと思うから。
    だからすべての要素が隙なく収束し、多数の要素と連携する奥深さを備えているならいるほど、プレイヤーはそのシステムに没入する。
    結果廃人になり、確実に定着する。廃人が定着する世界にはそのぶん数多くのライトが定着する。
    その結果、数多くの人が集まりwowみたいなMMOが生まれた。
    口コミ分水嶺を越えるには、プレイヤーを休止させずに定着させ続けなくちゃならない。

    アチーブメントだけで解決するはずがないんだよ。もし吉田さんがそう考えているなら甘すぎる。
    それだけじゃあこの世界にプレイヤーを留めておくことができない。





    だからかなー……私がこのほうがいいと思う調整方向が開発と合わない理由は。
    私はUOをやりたい。その世界に本当に住めるようなMMORPGを。
    でも吉田さんはそういうMMORPGを目指してないよね。
    ゲームの世界に没入してしまうような、そんなMMORPGを。
    だから、きっと何を言ってもムダと思いつつ、言えること、感じたこと、自分の住みたい世界に対しての論旨を日々投下してる。
    多分報われないけどね。


    まあアチーブメント待つんだけどねw。私たちは客でしかないし、待つことしかできない。
    (7)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by RawlGiar View Post
    FF11でいうメリットポイントなど、
    キャラクターやクラス/ジョブが成長していける仕組み
    それが難しいのであれば何でも構いません
    カンストしていても入ってくる経験値が蓄積されていき、無駄にならない仕組みをぜひ導入して欲しい。
    ん-もしEXPが蓄積されてキャラクターにメリットがあったとすると-
    初期の頃にカンストした人達の今までのEXPもなんとかしてください
    とスレが出来そうなので反対。
    とにかく無駄なEXP=キャラクター成長に繋がるメリットはいただけない

    難しいスレですね
    (7)

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