何が不満なのかって恐らくですが、
>「錬精度ためてマテリア作って禁断をどうぞ」
これが無価値ではないにしろたいしたものではない、せいじゃないかと思うんですよねー。
実際マテリア作ってこいよ、と言われても禁断したからなにさ?通常のマテリアクラフトでも十分すぎるほどのステータス効果を得られてるよ?そもそもコンテンツの攻略に必要なのはマテリアクラフトではなくてプレイヤー練度だよね?
……ってのもここの虚無感に拍車をかけています。
まず私は錬成目的で狩りに行く気はしませんし、(余程お金に困ったときは別ですが)保有している装備性能で十分すぎるほど満足……というか禁断する意味ないよね、というのを痛感していると言うか……。馬鹿みたいにお金消費してやりまくったゆえに。
要するにマテリアクラフトどうでもいいよね?というのが今開発が用意している導線の一番の失敗ポイントかなと。
まあコレ自体はスレッドの本義とは外れるので、要するに「カンストしても狩りをし続けることの意義が欲しい」がメインだと思うんです。
経験値の利用価値でなくとも、狩りを続ける意義さえ確立されているならば、ゲームにとって遊びの導線足りうるので。
カンストしてもやることなーい!は解消されるはず。
■では少し矛先を変えて、何をすれば狩りを続ける意義足りえるか。整理してみましょう。
1:マテリアクラフトをすることの意義を高める
これはステータスの価値の意義を高める、と同義だと思います。もうこれは散々言われていることなので開発頑張れとしか言えません。
2:マテリアクラフトに付加意義を追加する
これは以下で主張したようにマテリアクラフトを構成しているシステムにてこを入れ、
マテリアシステムを成長させていく、という手法です。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...27408#poststop
他にもマテリアスレで意見が沢山出ているので開発様にぜひ見ていただきたいです。
3:メリポ
ajiさんが仰るように縦軸での成長要素を付加するということは新規プレイヤーとの絶対的な経験差が生まれるばかりではなく、そもそもレベルに上限を設け、キャラクター最大値を定義化するという、システム的な意義ともバッティングしているので美しくないでしょう。悪く言えば苦し紛れです。
そもそもこんなもん入れるくらいならwizみたいに999レベルまで最初からあげられるようにした上でバランスとればいい。
4:MOB狩りにレアリティを設置する
これは拠点宝箱などで現在もカンスト後の導線足りえていますが、もっと極小レベルのドロップ率で、あらゆるMOBにレアリティを設定することで「ただ狩りに行く」ということに価値を持たせてもいいのではないかと思います。
これは「部位破壊ドロップ」などもこのカテゴリーに入るものだと思いますが、ぶっちゃけ現状でMOB倒してもほんとうの意味で嬉しいドロップなんて殆ど無いですよね。レベリングで狩られるMOBは毎日毎日大量にドロップ品生み出されどんどん暴落していく。
ROだと0.02%でドロップする「カード」がこのモチベーションになっていました。2000匹倒してようやく出る、強力な効果を持つレアリティです。金策のみならずキャラクター強化でも超有用なこれは、FF14でいうならばマテリアですが、その価値はマテリアとは比較になりません。
なにせカードで強化すればキャラクターの単純戦闘力は倍どころか3倍以上にも成り得ますから。これが確かな強化価値です。FF14では良くて1.2倍くらいですよね。
この部分は1:に絡みますね。
5:経験値の副次的利用目的
アチーブメント要素等ですね。Nietzscheさんの仰るような横軸の要素です。これは将来的に充実していく模様なので、今すぐではないですがいつかは叶う要素でしょう。
いくつか上げて見ましたが、現状満たされていない、不十分な仕様部分に対し改修の声を上げていくことである程度何とかなっていく問題なのではないかと私は考えます。
少なくとも、この「カンストしたらやることがない」という状況自体は今だけではなく将来的にわたってこのゲームを蝕んでいく癌だと私は思います。
キャップ解放されるたびに蒸し返されることになる。
この問題は今のうちにケリを付けておくべき問題ですし、メリポなんかに将来的に頼らなくても何とかできる問題のはずです。
直せるところ、不十分な仕様、改修すべき部分はどんどんやる。開発様にはぜひとも頑張って欲しいと思います。