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  1. #1
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    「通常作業・突貫作業・入魂作業」のバランスを取るアイデア

    いま特に死んでしまっている突貫作業について、
    バランスよくこの3種類を選ぶ必要性があれば、生産ももう少し楽しいかと思うんです。
    ジャンケンで、まるでチョキが出せない状況を変えれば、もしかすると何か良くなるかもしれません。
    そこで、生産のミニゲームについてアイデアを出していければいいなと思いました。

    個人的なアイデアです。

    1、作業開始時にはNQでも品質は100から開始される
    2、作業中に品質か耐用が0になると生産は失敗してしまう。

    通常作業 成功時進捗が10~20%、失敗時には品質が少しと耐用が下がってしまう。
    突貫作業 作業の難易度に応じて進捗は大幅に上がるが成功しても品質は少し下がってしまう。
    入魂作業 進捗が5~10%品質も難易度の応じて上がる。

    いまは属性異常だとかリスクだとか、目に見えない、多くの人に意味不明の部分で左右される謎のものが
    生産の成否の鍵の大部分を握ってしまっています。ストレスの原因にもなると思うんです。
    せめて品質と言う目に見える部分に移行するアイデアです。

    突貫作業の進捗アップは(20+レベル差±10)%くらいでもいいんじゃないでしょうか?
    レシピのレベルが20以下のものであれば、50クラフターなら2回ほどの突貫で成功です。
    逆に10も上のレシピを突貫してもほとんどうまく行かないくらいになります。
    入魂の品質上昇もそういう方向でいいのではないかと思います。
    (2)
    FC FIRST (Durandal) : Lilyuca Note

  2. #2
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    私なら今のミニゲームをゴッソリなくします。
    (11)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Lilyuca View Post
    いまは属性異常だとかリスクだとか、目に見えない、多くの人に意味不明の部分で左右される謎のものが
    生産の成否の鍵の大部分を握ってしまっています。ストレスの原因にもなると思うんです。
    製作がピンとこない根本的な原因はこの「謎のもの」だと思っています。
    ですので、仕組みを大きく変える前に、目に見えない部分を目に見えるようにしてみるのも手だと思います。
    そうすれば突貫作業の効果が見えて、選択の余地が生まれるかもしれません。

    謎仕様のままバランスを取ろうとすると別の謎仕様が生まれるだけでしょうから
    原因そのものにメスを入れるべきだと思います。
    (10)
    Last edited by Niku-Q; 11-22-2011 at 05:15 PM.

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Niku-Q View Post
    製作がピンとこない根本的な原因はこの「謎のもの」だと思っています。
    ホント、わけわからない部分が多すぎですよね。
    月の影響はあそこまで世間でささやかれているのにLIVEで隠匿ですし、、、
    しかも、月の影響なんてホンの誤差って言うくらいひどい「属性異常」が謎の発動をしまくりで、、、
    ずっと前は、属性異常にしても使用クリスタルにある程度限定されてたはずが、今やなんでもありで起こりますしね、

    問題なのは、「謎である」ということもですが、
    基本的にその「謎」の部分がマイナスファクターであることだとも思います。(新月の魔法HQはあるのかもですが)
    「○○の時はボーナスで進捗が普段より伸びる」
    なんていう、例えば属性異常の逆の「属性祝福」なんかも起こるようにしてあれば、

    謎ときももう少し楽しめるでしょうに・・・
    (1)
    FC FIRST (Durandal) : Lilyuca Note

  5. #5
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    通常作業:いままでどおりシコシコやっていく方式。
    突貫作業:ヘイスティがコレに!一気に終わるも失敗のリスクあり。
    入魂作業:撤廃。HQは作成必要ランクと自分のランクとの差異で確率決定。それに伴い素材のHQ撤廃。今後増えるばかりの素材にHQとか邪魔になる日が必ず!(今もですが)
    (2)

  6. #6
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    死んでいるモノを無理にたたき起こさなくても、もう今の†FF14には必要ないんじゃないかなって思います。

    クラフトのミニゲームやその突貫作業に限らずですが、作ってはみたけど受け入れられなかった数々のシステム、
    いわゆる「今までにない革新的な何か」の残骸は、
    バトルシステムの計算式よろしくシンプルにお掃除すればよいと思います。
    (10)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by oakkie View Post
    死んでいるモノを無理にたたき起こさなくても、もう今の†FF14には必要ないんじゃないかなって思います。

    クラフトのミニゲームやその突貫作業に限らずですが、作ってはみたけど受け入れられなかった数々のシステム、
    いわゆる「今までにない革新的な何か」の残骸は、
    バトルシステムの計算式よろしくシンプルにお掃除すればよいと思います。
    まったく同意です
    どう変えても数万回の反復作業をしなければならないのですから、
    どんな工夫を凝らしたミニゲームでも苦痛でしょう。

    下手に手の掛かるシステムにされると、
    ログ凝視と常時神経ピリピリな操作を要求されユーザーの負荷が跳ね上がります。

    薮蛇でとんでもないものが出てきたらどうするんだと。
    (4)

  8. #8
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    16時からスタンバってたんですが
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    いつも格上レシピしかやってないからでしょうかね?
    ミニゲーム楽しくてしょうがないんですが
    戦闘職より成長が体感できますしね

    物を作る際に「手抜き」~「気合い入れて作成」等PCのやる気が反映される良いシステムだと思いますけど。

    格上:装備で各パラメータ調整、ゴットセンド選択、設備、食事で万全な体制で。常に色を確認しつつ慎重に
    同レベル~ちょっと下:ボタン連打(正確にはシャキーン/ボフッの後にポチッと雄だけですが)しつつフォーラムw。ボフッ、ボフッと2回連続失敗するか属性暴走してから本気出す
    かなり格下:ここはつまらないですね

    現状の不満は
    ヘイスティは一発ロストの可能性があるので使えない
    突貫は成功率の割に進捗の増え方が足りない(30>60>90>100 の4手と 20>40>60>80>100 の5手 1手しか違わないんですが・・・)ので「突貫」を選ぶ手間よりボタン連打のほうが楽だという点
    あとはチャットとかLS切り替えとかもですかね。

    現状のシステム、バランスのままUI変えるだけで大分違うと思いますが
    ・使えるゴットセンドをアクションのようにアイコン化(セットしてあるゴッドセンドが暗いアイコンで表示、使用可能なゴットセンドが光る。使用済みのものは消えるとか)
    ・使用中のゴットセンドをバフのようにアイコン化(あと何回かも表示)
    ・戦闘のようにログを見ないでも状況がわかるように結果を視覚化
    ・色が見づらいのでもっと見やすく
    くらいして貰えれば大分違うのでは?と思います
    (7)

  9. #9
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    延々と同じ物を作り続けていると
    コマンド入力待ち時間のディレイがすごいストレスを感じるんだが。

    出来れば合成中はずっとキャラクターが動いていて、一度選択した合成で作業し続けてほしい。
    こういう、リアルタイムで作業ってのは難しいのかね。

    虹になったから「おっと様子見だ」とか。
    コマンドを入れる要素もあるし。

    まあ、リアルタイムが面白いかどうかは別だけど。
    (0)

  10. #10
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     今の仕様の場合
    「目的が違ってもやることが同じ」なところが苦痛の一因なのかなと思いました。
    量産・経験値稼ぎ・HQ狙いですら黙々ぽちぽち
     ①経験値が入らないような製作にも時間がかかる(確実性と迅速さを兼ね備えた行動が乏しい)
     ②経験値稼ぎのための製作でも完成時に得られる経験値は一定(取得量を増加させる要素がほぼ皆無)
     ③HQ狙いの場合でも「普通の製作」が行われ「偶然の産物」のような扱い(高品質である以上今の製作演出では違和感がある)

    ①はスレ主さんが仰るような「突貫はLV差で進捗アップ、ついでに成功率もアップ」
    1発で終らせたければ「ヘイスティハンド」(リスク大)・2~3手で終らせるなら「突貫作業」(リスク小)
    (ヘイスティには調整が必要だとは思いますが)「確実かつ速く」という選択肢があれば良いかなと思います。

    ②は「より多くの耐用度を残したり、より高い品質で製作を完了すると経験値ボーナス」など
    1回1回にやりがいが無さ過ぎるのが問題な気がします。
    ゴッドセンドを駆使したり高品質素材を使えば連打上げよりも3倍4倍5倍と入手経験値が増えれば
    「ギルも素材も少ないから1回1回大事にやろう」とか「片手間に別の事やりたいから今日は連打で」とか
    手間をかける価値が出来るのではないかな。

    ③は新生に期待してます(´з`)

    ①や②は数値をいくらかいじるだけで対応出来ると思うので
    ぜひ何とかして欲しいですね。
    (0)
    ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿    (ΦωΦ )~.....