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  1. #61
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    Quote Originally Posted by Zedan View Post
    2.0以外では「戦士いらない」「学者いらない」を聞いたことがないので単純にステージやコンテンツの調整だけの問題じゃないんですよね・・・
    いや、単純にステージ・コンテンツの調整だけの問題ですよ。
    もっと正確に言うと「最難関コンテンツでの使い勝手」で、ユーザのジョブ評価は9割決まります。
    2.0戦士も、邂逅編であそこまでハブられなかったら、吉田さんが問題視したかどうか疑問と思っています。
    現に当初は、お前らユーザーが下手なんだろと言わんばかりの見解を述べておられました。
    更には3.xでも占星術師で同様の失敗を繰り返しておられましたしね。

    そういう意味で、単純なジョブの弱体/強化要望ではなく、コンテンツ側での調整を求めるスレ主の意見は
    4.xを控えた今の段階での開発への提言としては、実に的を射ていると思います。
    (7)
    Last edited by Zhar; 12-15-2016 at 06:58 PM.

  2. #62
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    ユーザーは、コンテンツ側の調整を望んでいるのか、ナイトの調整(強化など)を望んでいるのか。
    最初の書き込みを見ると前者で、最後の方の書き込みを見ると後者になっていますので、このあたりははっきりした方がいいかもしれません。

    開発/運営は、得手不得手を残したままアーマリーシステムを活用して着替えて欲しいのか(一応、不利なジョブでも最高IL&介護ありでクリア可能)、得手不得手を無くす調整をしていきたいのか。
    このあたりは、はっきり明言して欲しいですね。※起動時代にILが上がればナイトでもクリアできますよと言っていたような気がしますので、前者なのかも?
    (2)

  3. #63
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    ST事情から暗ナやるぐらいなら片方戦士にしなきゃって感じなので
    そこらへんいじってもらえれば。
    (4)

  4. #64
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    Quote Originally Posted by Elas View Post
    ユーザーは、コンテンツ側の調整を望んでいるのか、ナイトの調整(強化など)を望んでいるのか。
    最初の書き込みを見ると前者で、最後の方の書き込みを見ると後者になっていますので、このあたりははっきりした方がいいかもしれません。

    開発/運営は、得手不得手を残したままアーマリーシステムを活用して着替えて欲しいのか(一応、不利なジョブでも最高IL&介護ありでクリア可能)、得手不得手を無くす調整をしていきたいのか。
    このあたりは、はっきり明言して欲しいですね。※起動時代にILが上がればナイトでもクリアできますよと言っていたような気がしますので、前者なのかも?
    自分としてはコンテンツ調整とナイトの調整両方に問題があると思っています。
    あくまでこのスレッドの趣旨としてはコンテンツの調整について提言させていただいています。
    ナイトの調整については別途にナイトのジョブスレッドについてジョブスキルの調整などを提案しています。

    個人的にはコンテンツのバリエーションの幅を狭めてほしくないので現状のナイトのスキルが限定的な状況でしか効果を発揮しない点や
    火力を犠牲にしている割には防御や支援面で微妙な性能に甘んじているのでナイト自身をもっと汎用的に活躍できるよう調整を希望したい所ではありますね。

    ただ、パッチ3.4におけるナイトの立場的に今回の天動零式4層のようなコンテンツはやめて欲しいという思いも有ります。
    (10)

  5. #65
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    高難易度ステージおけるジョブ格差をなくす方法は,大別すると以下の3つだと思ってます。

    (1) ジョブの個性を減らして性能を同等にする(近づける)
    (2) ジョブの個性の違いが攻略に影響しない程度までステージの難易度を落とす
    (3) 複数の異なる攻略方法を用意し,PT構成に合わせた選択ができるようにする(難易度は攻略方法によらず同じにする)

    (1)は「操作方法は違えど,得られる結果はだいたい同じ・・・」といったようなジョブ調整です(今のDPSは,タンク・ヒラと比較してこの傾向が強いと思います)。
    または,コンテンツ側で個性を殺す方法もあると思います(ダークネス属性など)。(2)は言わずもがなです。
    私としては(1)(2)を強めると,ゲームとしてつまらなくなるのでやめて欲しいです。

    (3)は夢がありますが,ジョブの組み合わせパターンを考えると完全な実装は難しいでしょうし,
    仮に実装できたとしても,プレイヤー側の攻略方法はおおむね1つか2つに収れんする傾向が強く,
    その攻略方法に沿わないジョブは結局不遇になります。特に野良・RFでは顕著です。
    #実際、(3)って「ある程度は」現状も仕込んであるんじゃないかと思ってます。我々が気づかない・選択しないだけで。

    Quote Originally Posted by kerrich View Post
    ~略~
    おっしゃることは理解できますが,(1)(2)(3)のどの方法をお望みでしょうか。
    あるいは上記以外で何か良い方法はありそうでしょうか。
    (6)

  6. #66
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    Quote Originally Posted by no5016 View Post
    高難易度ステージおけるジョブ格差をなくす方法は,大別すると以下の3つだと思ってます。

    (1) ジョブの個性を減らして性能を同等にする(近づける)
    (2) ジョブの個性の違いが攻略に影響しない程度までステージの難易度を落とす
    (3) 複数の異なる攻略方法を用意し,PT構成に合わせた選択ができるようにする(難易度は攻略方法によらず同じにする)

    (1)は「操作方法は違えど,得られる結果はだいたい同じ・・・」といったようなジョブ調整です(今のDPSは,タンク・ヒラと比較してこの傾向が強いと思います)。
    または,コンテンツ側で個性を殺す方法もあると思います(ダークネス属性など)。(2)は言わずもがなです。
    私としては(1)(2)を強めると,ゲームとしてつまらなくなるのでやめて欲しいです。

    (3)は夢がありますが,ジョブの組み合わせパターンを考えると完全な実装は難しいでしょうし,
    仮に実装できたとしても,プレイヤー側の攻略方法はおおむね1つか2つに収れんする傾向が強く,
    その攻略方法に沿わないジョブは結局不遇になります。特に野良・RFでは顕著です。
    #実際、(3)って「ある程度は」現状も仕込んであるんじゃないかと思ってます。我々が気づかない・選択しないだけで。


    おっしゃることは理解できますが,(1)(2)(3)のどの方法をお望みでしょうか。
    あるいは上記以外で何か良い方法はありそうでしょうか。
    あくまで、バランスを取るという一点でかんがえるなら、

    (4)エンドコンテンツに入場出来るジョブを各コンテンツ毎に制限する。

    です。

    コレが1番平等だと思います。

    コンプ済みフルパーティーに限り自由ロールで申請可能、で。
    もちろんギミックはそれありきなので、変な構成だと難易度が跳ね上がるみたいな。


    バランス取れなくて不満出るなら最初からそれでいいです。
    (2)

  7. #67
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    Quote Originally Posted by i7Extreme View Post
    あくまで、バランスを取るという一点でかんがえるなら、

    (4)エンドコンテンツに入場出来るジョブを各コンテンツ毎に制限する。

    です。

    コレが1番平等だと思います。

    コンプ済みフルパーティーに限り自由ロールで申請可能、で。
    もちろんギミックはそれありきなので、変な構成だと難易度が跳ね上がるみたいな。


    バランス取れなくて不満出るなら最初からそれでいいです。
    それは本当に極論ですね。
    毎度毎度コンテンツが追加されるたびに『自分のジョブは行けますように』とお祈りするんですかね。
    (9)

  8. #68
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    Quote Originally Posted by kerrich View Post
    それは本当に極論ですね。
    毎度毎度コンテンツが追加されるたびに『自分のジョブは行けますように』とお祈りするんですかね。
    なら、どうすれば良いですか?
    代案をお願いします。

    少なくとも現状の3層4層は
    ナイト、詩人、モンクは居るだけで邪魔者扱いなので、
    それよりは遥かに良いかと。
    (0)

  9. #69
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    Quote Originally Posted by no5016 View Post
    高難易度ステージおけるジョブ格差をなくす方法は,大別すると以下の3つだと思ってます。

    (1) ジョブの個性を減らして性能を同等にする(近づける)
    (2) ジョブの個性の違いが攻略に影響しない程度までステージの難易度を落とす
    (3) 複数の異なる攻略方法を用意し,PT構成に合わせた選択ができるようにする(難易度は攻略方法によらず同じにする)

    文字数制限のため略させていただきます

    引用返信ありがとうございます。
    例に挙げていただいた方法ですが。(3)が一番近いでしょうか。

    (1) ジョブの個性を減らして性能を同等にする(近づける)
    ⇒これは面白くないと思います。
    それぞれのジョブにはコンセプトとイメージかありますよね。
    プレイヤーがそれを見て『こんなキャラクターでコンテンツを遊びたい』『このジョブで上手くなりたい』とかを決めると思います。
    そこがぼやけてしまえば『ジョブ』に何の意味もないと思います。

    この『個性』については『運営が作ったコンセプト』と『プレイヤーが感じるイメージ』が
    如何に合っているかが重要だと思っています。
    そこが合っていないから各ジョブスレットで話が挙がるんだと思います。


    (2) ジョブの個性の違いが攻略に影響しない程度までステージの難易度を落とす
    ⇒現在ジョブの個性で難易度が変わっています。有利不利と言われるものでしょうか。
    これは残すべきと思いますが、これを『極端にしないでほしい』と考えています。
    『極端』のボーダーラインは過去にお話しさせて頂きましたので割愛させていただきます。


    (3) 複数の異なる攻略方法を用意し,PT構成に合わせた選択ができるようにする(難易度は攻略方法によらず同じにする)
    ⇒今現在もPTビルドの楽しみがあると思います。その結果において攻略の方法が違う。それでいいと思います。
    『MTが〇〇ジョブだからここはこうしよう』『DPSの編成はこうだから』『ヒーラーの・・・』
    そうやって考える・対応するのも楽しみの一つだと思います。

    難易度も『完璧』に一緒にすることはできないと分かっています。が
    そこを『妥協』することなく調整し続けてほしいと思います。
    (2)

  10. #70
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    Quote Originally Posted by i7Extreme View Post
    なら、どうすれば良いですか?
    代案をお願いします。

    少なくとも現状の3層4層は
    ナイト、詩人、モンクは居るだけで邪魔者扱いなので、
    それよりは遥かに良いかと。
    引用返信ありがとうございます。
    『代案』ですが、この例を挙げていただいた、no5016さんへの引用返信をそれに代えさせていただきます。
    『邪魔者扱いされるよりは遥かに良い』から、
    エンドコンテンツに入場出来るジョブを各コンテンツ毎に制限してほしい。
    そんな考えを持ってしまうほど、憂いているとお見受けします。
    とても悲しいですね。
    (5)

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