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  1. #51
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    Quote Originally Posted by Zedan View Post
    結局はバランスを取れるかどうかという話にはなってしまいますね。
    攻撃や防御に於けるステータスとして属性(物理、魔法、エレメント)はあった方が良いという考えはあります。
    理由は戦闘においてバリエーションが生まれ、プレイヤーが攻略に当たって考え工夫して乗り越える事に楽しみを見出す価値が生まれるからです。
    バランス調整が悪かったりするとプレイヤーにとってデメリットが生まれてしまう為、開発側には慎重な対応をお願いしたい所ですが。

    今回問題提起しているナイトが魔法攻撃偏重のバトルコンテンツに不利になっている点については大きく分けて2つの要因があると考えています。
    1、このスレッドで問題提起している戦闘におけるバトルコンテンツ側の調整の問題
    2、ナイトというジョブ及びタンクロールのジョブ間のバランス自体の調整不足の問題

    ジョブやタンクロール間のバランスについては別途ナイトスレで自分の意見を述べ、そこでコンテンツやギミックの調整で十分カバーできる問題では?
    との意見を貰い新しくスレッドを立ててバトルコンテンツの調整を希望する意見を述べてみました。

    ナイトスレと違いある程度の数の「いいね!」を頂いていますのでフォーラムを閲覧しておられる皆さんからそれなりの賛同を受けているということでしょうか。
    操作難易度なんて開発の自己満足ではないでしょうか。

    開発の言う難しいジョブといえば機工士を思い浮かべますが
    結局差をつけられるライバルジョブが不遇になって後から強化してもらうパターン。
    簡単操作なジョブだから弱くしてます、でも防御特化!なんてコンセプトつけられてる限り4.0でも微妙でしょう。

    タンクの絞り出すDPS1も、DPSが絞り出すDPS1も等価値ですから
    ナイトのDPSが微妙なら、その埋め合わせはPTみんながしなければなりません。

    あくまで2についての感想でした。
    (5)
    MMOは休息期へ

  2. #52
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    Quote Originally Posted by Bilinguis View Post
    操作難易度なんて開発の自己満足ではないでしょうか。

    開発の言う難しいジョブといえば機工士を思い浮かべますが
    結局差をつけられるライバルジョブが不遇になって後から強化してもらうパターン。
    簡単操作なジョブだから弱くしてます、でも防御特化!なんてコンセプトつけられてる限り4.0でも微妙でしょう。

    タンクの絞り出すDPS1も、DPSが絞り出すDPS1も等価値ですから
    ナイトのDPSが微妙なら、その埋め合わせはPTみんながしなければなりません。

    あくまで2についての感想でした。
    最近『強い』『弱い』の2種類で抽象的に話すはよくないかもと思い始めました。

    吉田Pの発言による操作難易度による差とは『タンクとしての火力が操作量の差により戦士>暗黒>ナイトの序列は絶対に覆らない』であったと思います。
    自分としてはタンクの火力については(範囲攻撃手段が少ないことを除けば)吉田Pの方針に不満はありません。

    ただし逆に全ての防御面・PTへの支援面では『ナイト>暗黒>戦士の序列を崩すべきではない』のではないかとも考えます。
    この防御面、支援面というのも曲者で開発が想定しているナイトの各種スキル(クレメンシーやベールなど)よりも現実には戦士のヴィント・ブレハや暗黒のデリリ・リプライザルが
    PT全員に及ぼす恩恵のが非常に大きくなっていて、開発チームがそのことを正しく認識していないのがさらに問題だと考えます。

    防御面に関してはもういっその事ナイトでしか耐えられない攻撃もあっていいと思います。
    暗黒・戦士がその攻撃を受ける場合LBやPTメンバーの支援が必須になる状況でもいいと思います。
    (19)

  3. #53
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    いっそ対魔法スタンスをナイトに・・・。ハルシをINT対応にしてブルワを魔法20%減に・・・みたいな。
    書いて置いてなんだけどキケンな香りがする。
    (1)

  4. #54
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    せめて中村さんにこんなこと言われないぐらいの調整をして欲しいですね。

    中村悠一 – ‏@nakamuraFF11
    ナイトに人権は…

    https://mobile.twitter.com/nakamuraF...33092828512256
    (13)

  5. #55
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    フェーズごとに、ジョブの得手不得手が分かれるようになるといいかもしれませんね。
    P1はナイト有利、2は戦士、3は暗黒といった形です。
    そうすれば、どのジョブで行っても必ず得意な場面と不得意な場面が発生するので、特定のジョブが敬遠されにくくはなるかも…
    ヒラさんとしては、ジョブ構成によってヒールワークががらりと変わりそうで困るかもしれませんが汗
    (3)

  6. #56
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    今までの経緯から言って開発がそんな細かい調整できるとは思えない
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  7. #57
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    Quote Originally Posted by HalWeisrale View Post
    フェーズごとに、ジョブの得手不得手が分かれるようになるといいかもしれませんね。
    P1はナイト有利、2は戦士、3は暗黒といった形です。
    そうすれば、どのジョブで行っても必ず得意な場面と不得意な場面が発生するので、特定のジョブが敬遠されにくくはなるかも…
    フェーズ毎に分けてしまう序盤の技紹介フェーズより終盤のラッシュに有利な方がいいってなるだけかなと。
    仮に防御面で平等なら火力で判断されてしまうので現状変わらないと思いますね。
    (4)

  8. #58
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    高難度ステージではちょとした有利/不利がピーキーに顕在化しますからね。ソフィア、1層、2層あたりが4層として実装されていたら暗黒がいらない子になっていたのではないでしょうか。
    ある程度はバランスをとる努力をしてもらうとしても、高難度ステージでこういう不満が出るのは許容するしかないと思います。
    ですので、着替えが発生するのを前提として、3.0より着替えやすいシステ厶にして欲しいです。

    有利不利が出るのを許容したうえで「3.xはずっと暗黒ターンだったんだから、次はナイトのターンでよろしく!」と言うのは理解できます。
    (3)

  9. #59
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    Quote Originally Posted by no5016 View Post
    高難度ステージではちょとした有利/不利がピーキーに顕在化しますからね。ソフィア、1層、2層あたりが4層として実装されていたら暗黒がいらない子になっていたのではないでしょうか。
    ある程度はバランスをとる努力をしてもらうとしても、高難度ステージでこういう不満が出るのは許容するしかないと思います。
    ですので、着替えが発生するのを前提として、3.0より着替えやすいシステ厶にして欲しいです。

    有利不利が出るのを許容したうえで「3.xはずっと暗黒ターンだったんだから、次はナイトのターンでよろしく!」と言うのは理解できます。
    では実際に
    『暗黒さんお断り』『RFでキューつむな』『両手剣取りたければナイトで周回してね』『暗黒さん息してない』

    そんな風に言われたらどう感じますか?

    これが『戦士』なら?
    これが『召喚』なら?
    これが『学者』なら?

    自分の上手くなりたいジョブ、メインと決めた愛着のあるジョブに置き換えてみてください。

    自分でこうなりたいと自由にジョブチェンジ『する』か、
    コンテンツに行きにくいから仕方なく『させられる』か。
    全然違うと思いますよ。
    (19)

  10. #60
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    2.0以外では「戦士いらない」「学者いらない」を聞いたことがないので単純にステージやコンテンツの調整だけの問題じゃないんですよね・・・
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