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  1. #101
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    【1/2】
    この手の話って、開発的には、
    「どの構成でもクリア出来るようにしたし、零式なんだから一定のプレイヤースキルや、
     技回しの最適化は必要だし、ジョブ構成ごとにフォロースキルの使う場所くらい工夫しなきゃ面白くないでしょ?」
    くらいなハードルで来てるとこもある気がします。(もちろん憶測ですが…)

    対するプレイヤー側が、エンドに挑むのは遊び心よりステータスや仕事状態と化してる人が多いので、
    零式の中でも特に【イージーモードしかやりたくない・できない】っていう風潮が発生してますよね。
    「難関攻略の名誉」と矛盾してるはずなんだけど、余計な課題や障害物は置かないでもらいたい。っていう感じ。
    でもそこで取れる報酬が次に進むチケットにされてるようなもんなので、これも自然な流れとも思いますが。

    そしてそれに対してオフィシャルも、
    「うーん…、一応、どの構成でもクリアできるようには作ってはいるんですけどね〜」
    ってなんか自信なさげで、オフィシャルでも問題視してるのでは?って受け取れる態度も多い。
    (内心「平均のプレイヤースキルが追いつかないかー」
       「また難しくしすぎたかー」って思ってる可能性もありますが…)

    そういう、ジョブの風評被害や攻略方法の偏見なんかが凝り固まってきた時期あたりで、
    1つ公式からお手本サンプル動画でも発表してもらえたら、プレイヤー側も、
    色んな構成ややり方でクリアできるんだー って少し、
    攻略における固定観念やジョブ構成の融通を見直せるきっかけにもなるんではないでしょうか。
    最適化しないとクリア出来ないものだ って思ってるからハラスメント認定というハラスメントが起こるんですよね。

    もちろん、例えば開放1周目で準備可能な装備状況や、RFの侵入制限ギリギリの下限ボーダー装備など、
    いわゆる下限シンクのような、プレイヤーと同等の状態でやってもらう感じです。
    (PC専用のボタンだらけのマウスとか使わず、PS4とか公式規格の一般スペックで。)

    開発陣がちゃんと一般プレイヤーと同条件でプレイして、風評被害のあるジョブを揃えて、
    クリアして見せる動画とかを公式であげてくれれば、一気に風潮が変わる話だと思うんですよね。
    「多少、イージーモード構成よりは練度がいるけど、これが開発のクリア想定ボーダーですよ!!」って、
    堂々と発表してくれれば一番収まりよくないですか?
    (6)
    Last edited by Almi; 01-04-2017 at 10:34 AM.

  2. #102
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    【2/2】
    今まで「このジョブが迷惑だ!ハラスメントだ!」って、全てを知った顔で牽制しているような人が、
    特に衝撃を受けると思います。
    反論方法としては、「そんな難しい立ち回りできない!」って、自分の下手さを晒すしかなくなりますしね。
    (※本当に超絶技巧の域までやってのけられたら期待しているような効果は出なそうですが…)

    一般プレイヤーだって、現状、誰の真似するのが正解かは、まわりの人みて決めてる状況ですよね。
    それが多数決で絞られいつのまにか1〜2択の暗黙のルールになって、それに準じないならばハラスメント呼ばわり。
    そりゃ放置したら独り歩きで摩擦おきますよね。でもそれは開発の想定とはズレている。(憶測ですが。)

    どこぞの攻略に何時間かけてるか解らないプレイヤーがサンプル上げても、資料にはしても
    競争心をかき立てられる人も少ないと思いますが、こと開発なら印象違いませんか?

    言い方悪いけど、良くも悪くもFF14は信者多いから、オフィシャルの発信って浸透率もめちゃくちゃ高いと思うんです。


    侵攻2の召喚の時だって、召喚なしでも、多少難しくなったとしても、
    出来るように作ってるんだったら、代案をやって見せればよかったと思う。
    当時、黒でも誘導しきる人もごくごく稀にいましたが、開発が公式に「出来る」って証明も、
    緩和するにしたって、するべきだと思いました。しなかったから未だにそこを叩かれる。

    まぁあれは見直されて、それに変わるのが実は「運搬ギミック」だったりするんでしょうかね?
    あと2層のスイッチとか、ほんと誰がやってもいいギミックは、
    フォローする余地もあって、全員に緊張感あって楽しいですよね。

    でも緩和ばかりではなく、こだわりもって開発してるんでしょうから、
    「いや、出来るよ!」って態度を示すのも有りだと思います。

    一番の問題は、パーティ全体としてのプレイスキルやギミック理解不足を、ジョブ構成に転嫁するプレイヤー側の偏見であり、
    ネットのゴシップサイトみたいなのを観ない人が、不自由を感じていないにも関わらず、知らずに嫌味言われてる現状なのかなーと思いました。

    長くなりました。
    (5)

  3. #103
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    ファンフェスの開発者パネルで吉田Pも須藤さんもレイドの難易度調整をするときはいつもナイトを使用していると
    発言されていましたので今回の天動零式4層もナイトでクリアできる水準でのバランス調整だったのでしょう。
    実際にILがある程度上がってこればナイトでクリアは出来ます。
     ただ開発チームが見落としているであろう点は魔法攻撃に強い暗黒騎士ならば回りくどい小細工をしないでも
    お手軽に想定ILよりも低く火力もより強く出せる状態でクリア出来てしまうということでしょう。
    アレキ零式の起動4層や天動4層にはそれぐらいナイトと暗黒で決して埋める事の出来ない適性の差があります。

    無理にナイトにMTをやらせずにSTをやるという方法も現状では暗黒戦士ペアと比較して恐らく1.5倍くらいの火力差があるでしょう(タンク火力のみの比較)
    くわえて戦士の持つ超強力スキルシュトルム・ヴィントによるPT全体に来る大ダメージを10%軽減するスキルもなくなります。

    当たり前のことですがより多くの人がクリアするために選ぶ手段はより簡単で負担が少ない方法です。
    (13)

  4. #104
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    >選ぶ手段はより簡単で負担が少ない方法
    現状おっしゃる通りですよね〜。

    もし開発側が、
    「MT暗黒」は、おそらく誰でも、ギミックだけ出来ればすぐクリアできると思いますが、
    「MTナイト」でクリアできたら、状況判断力やスキル理解度など、PSに自信をもっていいと思います!
    くらい、あまり悪意を感じさせすぎない範疇で、煽って盛り上げてくれれば、
    「ナイト=自分のPSを開発の求める零式水準を満たすことを証明するための課題」
    としてポジティブに認識して、燃えてくれる人も増えると思うんですよね〜。

    風評被害がすごい > 性能差を埋める調整
    風評被害がすごい > クリア可能を証明・保障した上で、その性能差が面白いゲーム性 と積極的に訴える

    両方とも解決方法だと思うんです。片方に絞らなくてもいいですしね。

    プレイヤー主導 っていう方針も解りますが、バトルデザインの意図しない線引きで揉めている場面くらいは、
    「こういうつもりで作ってますよ!」って、開発の求めるラインを発表してくれていいと思います!

    その「求めるライン」が高すぎるか低すぎるかは、また別のお話でその都度、ご意見・ご感想を、ですが。

    今回の話も、「解りました、ご要望にお応え出来るように調整します」になるとしたら、
    極論ではありますが、ナイトと戦士と暗黒、最後は装備デザインと技モーションだけがジョブ別で、スキル内容は統一、
    くらいが理想のゴールになるかも。
    そして結局そうなっても、タンクはこうなのに、近接は、っていう、ロール単位の不平が始まり、
    1ジョブで技回しできたら、だいたい全ジョブいっしょ、っていうクラフターみたいな世界もあったり。

    もちろんスレ主さんがここまで極端な要望をしていないのは重々承知で、個性=性能 の幅を微調整は必要はあるでしょう。

    ただ、主さんはどうやら、ナイトでやりきるプレイヤースキルはお持ちでクリア経験もあるが、
    やはりデメリットをPRされた風評被害に耐えられない、という側面も強い動機であったとすれば、
    時には開発や運営側から、「いや、ナイトにはナイトの最適解があって、まだ見つけられてる強者が少ないようですね!」
    くらい言ってプレイヤーのチャレンジ精神をくすぐるくらいの、解消手段も有るのでは?と思ったりしました。
    なので私の発言は、主さんへ、ではなく、運営サイドへの提案ですね!
    (3)

  5. #105
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    Quote Originally Posted by Zedan View Post
    ファンフェスの開発者パネルで吉田Pも須藤さんもレイドの難易度調整をするときはいつもナイトを使用していると
    発言されていましたので今回の天動零式4層もナイトでクリアできる水準でのバランス調整だったのでしょう。
    実際にILがある程度上がってこればナイトでクリアは出来ます。
     ただ開発チームが見落としているであろう点は魔法攻撃に強い暗黒騎士ならば回りくどい小細工をしないでも
    お手軽に想定ILよりも低く火力もより強く出せる状態でクリア出来てしまうということでしょう。
    アレキ零式の起動4層や天動4層にはそれぐらいナイトと暗黒で決して埋める事の出来ない適性の差があります。

    無理にナイトにMTをやらせずにSTをやるという方法も現状では暗黒戦士ペアと比較して恐らく1.5倍くらいの火力差があるでしょう(タンク火力のみの比較)
    くわえて戦士の持つ超強力スキルシュトルム・ヴィントによるPT全体に来る大ダメージを10%軽減するスキルもなくなります。

    当たり前のことですがより多くの人がクリアするために選ぶ手段はより簡単で負担が少ない方法です。
    多分、そんな事していないと思いたいのですが、テスト環境が結構いい加減なんじゃないかなと
    例えば、早期クリア者たちのように低いILで全ロール調整しているのか、ギミック理解度の低い者だけでテストを行っているのか、等
    開発環境ならボタン一つで最高ILになるのも問題ないでしょうし、おそらく高めのILでのテストしかしてないんじゃないのかなと
    (起動から続くジョブの優劣に関しても、全ジョブ入れ替えて本当にテストしているのかですら怪しいですし)

    放送には載ってなかったようですけど、「4.0では」ナイトに期待してくれとの発言があったようで、タンクに関してはそれで何かしら改善が見えるのでしょうけど、
    また新たにジョブが増えますし、ジョブバランスの悪さは、今後もずっと付きまとうんじゃないですかね
    (4.0でモンク主役とかなんかより、暗黒とモンクのデバフ共存出来るようになってくれるだけで良いです…
    なんで同じINTダウンなのに共存出来ない仕様のまま、憎しみ枠としてモンクを放置してるのやら…)
    (3)
    Last edited by Nyanko14; 01-04-2017 at 11:32 PM.

  6. #106
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    Quote Originally Posted by Nyanko14 View Post
    多分、そんな事していないと思いたいのですが、テスト環境が結構いい加減なんじゃないかなと
    例えば、早期クリア者たちのように低いILで全ロール調整しているのか、ギミック理解度の低い者だけでテストを行っているのか、等
    開発環境ならボタン一つで最高ILになるのも問題ないでしょうし、おそらく高めのILでのテストしかしてないんじゃないのかなと
    (起動から続くジョブの優劣に関しても、全ジョブ入れ替えて本当にテストしているのかですら怪しいですし)

    放送には載ってなかったようですけど、「4.0では」ナイトに期待してくれとの発言があったようで、タンクに関してはそれで何かしら改善が見えるのでしょうけど、
    また新たにジョブが増えますし、ジョブバランスの悪さは、今後もずっと付きまとうんじゃないですかね
    (4.0でモンク主役とかなんかより、暗黒とモンクのデバフ共存出来るようになってくれるだけで良いです…
    なんで同じINTダウンなのに共存出来ない仕様のまま、憎しみ枠としてモンクを放置してるのやら…)
    モンクについては開発者パネルで少し触れたのですが開発チーム的には真成3層をモンクx3で想定よりもずっと早くクリアされてしまったのが相当ショックなようで
    そのことが未だにずっと引きずっている感じはありますね。バハムート邂逅編のタンクはナイトx2のような感じだと思います。
    (実際はナイトもモンクもそれほど驚異的な強さを持ったジョブではないのですが・・・)
    占星術もずっとそんな感じでしたしね。

    ちょっと悪い言葉使いをすると『開発チームが必要以上にビビってるジョブ』ということですね
    (5)

  7. #107
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    要望が通って出来上がるのは代わり映えのないジョブたちでいく代わり映えのないコンテンツ群で過疎ってゆく未来ですね、わかります
    (5)
    ◇ 新たなBGMが追加されます。

  8. #108
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    Quote Originally Posted by Amane View Post
    要望が通って出来上がるのは代わり映えのないジョブたちでいく代わり映えのないコンテンツ群で過疎ってゆく未来ですね、わかります
    皮肉を言っているのかなとは、思うのですが、要は、今の天動篇(と言うか3.0レイド全般かな)のような、鉄板構成のみが許される、極めて狭い選択肢でクリア出来る状態の方が良いって事なのかな?
    こっちもこっちで代わり映えしないと思うのだけれども、代わり映えして欲しいと願ってるのか、願ってないのかどっちなんでしょう

    3.0ベースのレイドがもし4.0でも来たら、4.0でジョブが増えるのも相まって、来るなと言われるジョブが今の倍ぐらいに増えるだけなんじゃないかな
    (9)

  9. 01-11-2017 11:33 AM
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    ミス

  10. #109
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    Quote Originally Posted by Almi View Post
    もし開発側が、
    「MT暗黒」は、おそらく誰でも、ギミックだけ出来ればすぐクリアできると思いますが、
    「MTナイト」でクリアできたら、状況判断力やスキル理解度など、PSに自信をもっていいと思います!
    くらい、あまり悪意を感じさせすぎない範疇で、煽って盛り上げてくれれば
    これはもちろん、「MTナイトでクリアできたら、”他のPTメンバーが”状況判断力やスキル理解度など、PSに自信をもっていい」という意味ですよね?
    今回の天動編零式4層に関していえば、「ナイトでクリアする=”ナイト自身の”状況判断力やスキル理解度など、PSに自信をもっていい」というのは到底考えられません。

    風評被害も何も、風評ではなく現実に4層ボスが使う魔法に対して防御が圧倒的に不足しており、ナイト側でできることが限られている周り頼みの状態でクリアしても、PTメンが上手だっただけで片付きます。

    結果として4層のような魔法に偏ったレイドだと、PTメンが自分の実力を試すためにあえて縛りプレイとしてナイトを起用することはあっても、ナイト自身が胸を張って「俺はナイトで4層クリアできるんだ!」と言うことはできないでしょう。そのような肩身の狭い思いをしながらではないと自分の好きなジョブで遊べないのは、ゲームバランス的にいかがなものかと思いますね。

    ナイトが晴天白日の下で剣と盾を振り回すには、主さんのおっしゃる通り魔法に偏ったバトルにしない(特に武器ニードの関係上最終層を)配慮が必要でしょう。物理に偏れば今度は暗黒がハブられるのかというと、低くはない防御性能と持ち前の火力から暗黒がハブられたことはありませんし、火力の暗黒・防御のナイトという個性を維持したうえでバトルコンテンツ側での調整が一番だと思いますね。

    個人的には極女神は良かったなあと。ウィズダムアームズにシェルトロン毎回使えて忠剣のままでも硬い上に火力出しやすいし、暗黒はチンターマニにDAマインド合わせることでその後のアームズに備えたヒールを最小限に済ませることが出来たり、最近のコンエンツの中では個性を生かせたバトルではないかと思います。これを零式レベルの難易度に昇華できれば暗黒もナイトも活躍できてみんな幸せになれるんですが、開発には頑張っていただきたいですね。
    (9)

  11. #110
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    お金をもらってるプロの仕事なので、バランスを完璧に取った神ゲーを作ってもらいたい。 というのが月額でお金を払ってるユーザーとしては当然理想とするところですけど。
    実際問題難しい話なので、じゃあ仮に、絶対にバランスが取れないとしたら、どこに落とし所があるんでしょうね。

    難易度を下げると、やりごたえがなくなる。 難易度を上げると、いらないジョブが出てくる。
    各層のタイムアタック動画に、ナイト、白、モンクが全く出てこないので、天動編も難易度がめちゃくちゃ高かったら白魔道士ですらお断りジョブになってしまいますし。

    どのジョブでも普通にクリアできる難易度にするか、はたまた特定ジョブのスキルありきなギミックを各層に散りばめるか、
    いっそぶっ壊れジョブをわざと作って、パッチごとに強ジョブをローテーションさせるか。

    どうせバランスがとれないのなら、
    パッチごとに、今回の強いジョブはコレ! みたいにやってくれたほうが、個人的には気持ちよく遊べていいです。
    (8)

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