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  1. #1
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    akatuki-reo's Avatar
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    FF14はゲームやってるのに暇だと思うことが多すぎませんか?

    (別スレのojisanという方の言葉を一部引用しています。)

    ゲームに置いてプレイヤーが感じるストレスの大部分は「暇」だと思わせる時間です。

    退屈な時間(移動やゲーム内容のマンネリ化・PTの待ち時間等)や、
    やる事がない時間(コンテンツ不足等)という意味でゲームには何かしら付き物です。

    [SIZE="5"]しかし、FF14においてはその暇だと思わされる事が
    非常に多くはないでしょうか?
    [/SIZE]

    ・飛空艇の待ち時間
    ・PT募集などで人が集まらない時の待ち時間
    ・ひたすら移動を要求されるサブクエやクラスクエ
    ・標準連打でひたすら制作をしているとき
    ・目的地までひたすら走っているときの
    ・制約(アニマ)のあるテレポによる移動
    ・レベル上げしかすることがない
    ・でもLv50になっても特にすることがない


    など、あげ出したらきりがないでしょう。

    現在のFF14においては、何らかのコンテンツ追加や仕様変更などで
    プレイヤーがストレスに感じる時間的なマイナスファクターを
    安易に要求してくるように思えて仕方ありません。

    では、アニマの制限を無くして無限テレポができるようにするというような
    調節をすればいいかといえばそれは違うと思います。

    移動に関してなら、移動すること自体に意味を持たせる(楽しみを出す)

    制作も同じものをひたすら生産し続けてLvを上げるのではなく
    制作そのものをミニゲームとして楽しめる内容にする。
    (その上で純粋に成果物が欲しい時のために経験値0の一発生産が
    あってもいいと思う)

    Lv50になっても楽しめるコンテンツや、高-低レベルの人達が一緒に
    遊べるようなシステムの構築。

    レベル上げそのものを楽しめるようなゲーム内容
    などなど・・・

    発売からまだ1年程度のゲームを遊んでいるのに、暇、退屈だと思わせている
    というのを、開発側はもっと真剣に受け止めるべきだと思います。


    皆さんはどのような部分をストレスに感じるでしょうか?
    そして、それはどうすれば解消できると考えていますでしょうか?
    (37)

  2. #2
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    Aji's Avatar
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    ・標準連打でひたすら制作をしているとき
    akatuki-reoさんが挙げている中ではこれが一番ダルいですね。
    戦闘クラスがカンストしてトークン集め、クラスクエも終わったのでギャザクラ上げをしてますが、
    ギャザラーに比べてクラフターは「適度に経験値の入る標準制作only完成レシピ」を延々と処理するだけなので。
    かといってサクサクLVが上がっちゃっても「それはそれでどうなのか」と思うので、
    制作ミニゲームをもっとミニゲームらしくして欲しいですね。
    具体案は特に思いつきませんが。
    (15)

  3. #3
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    クラフターに関しては経験値を廃止して
    今まで製作したことのないアイテムを4種類作ったらLVが上がるようにしてはどうだろうか。
    200種類作ったらLV50。
    同じ物を作ってもLVは上がらない。

    少なくとも同じレシピを繰り返す作業は避けられますし
    低レベル装備の供給も多くなると思います。
    (14)

  4. #4
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    FF11の場合

    ・飛空艇の待ち時間
     飛空艇が到着しても実際に乗らないといけない。
     乗れない場合11分待ちで、乗った場合は到着するまで5分ぐらいだったかな?
     しかしその後色々移動手段が増えて5分もかからずに移動できたりする。
     例えば世界に幾つかあるゲートにテレポ(魔法)出来てそこからチョコボに乗って移動、
     デジョン(魔法)で自分の設定したホームポイントに瞬時に移動とか。
     魔法が使えないジョブでは消費アイテムで代替効果のものがあったり。

    ・PT募集などで人が集まらない時の待ち時間
     これは同様で、人気の無いコンテンツは1時間とかshoutしても集まらない時はあります。
     一応サーチ機能でそのPCが書いているコメントで何がやりたいか書いてある場合は
     それを元に判断できました。
     レベル上げ、ミッション、クエスト、合成(製作)、その他でも絞り込めました。

    ・ひたすら移動を要求されるサブクエやクラスクエ
     これも色々移動手段が増えたお陰で(略)

    ・標準連打でひたすら制作をしているとき
     これは全然違いますね。どの合成(製作)もクリスタル1個と素材の組み合わせで
     5秒ぐらい待ってれば自動的に出来ます。

    ・目的地までひたすら走っているときの
    ・制約(アニマ)のあるテレポによる移動
     テレポはMP消費なのでほぼ無限に出来るけど、14よりは大まかで配置数も少ない。
     しかし、大抵はそこからチョコボで移動出来るのが良いところでした。
     チョコボもレベル20ぐらいでクエスト終われば誰でも乗れましたしね。
     あとはエリアが変わることで景色がガラッと変わったりするので単調な感じは
     14よりは少ないですかね。それも慣れると面倒になりますが。

    ・レベル上げしかすることがない
     効率良いパーティがある程度決まっていて、それ以外のジョブは誘われにくかったり
     本来の仕事と違うことを要求されたりする場合が多々ある。
     でもまぁそれなりにレベル上げも楽しめましたが。
     今は特定の制限エリアで、18人ぐらいで狩り続けるのが主流のレベル上げになったので
     誘われにくいジョブは少なくなったのかな?

    ・でもLv50になっても特にすることがない
     長かった75キャップの時点ではそれを想定したコンテンツが追加され続け、いくつも
     楽しめるものがありましたが、もう開放されないはずだったレベルキャップが開放されて
     それに合わせて追加された装備が高性能だったので今まで主流だったコンテンツが一気に廃れた。
     しかし、新コンテンツにばかり人が集まる結果、新コンテンツにはテコ入れされるが
     旧コンテンツには成されず、結果としてPC間での競争が起こった。
     ここで言えることは、PCは新しい装備、より強い装備を常に追い求めるということで、
     PC間での不要な摩擦を回避するには旧コンテンツと新コンテンツにバランス良く
     魅力的な報酬を配置することだろうと思います。

    最後に何が言いたいかというと、私を含めFF11経験者はそのぐらいの事は最初から出来て当然だよね?
    という前提で始めた人が多いということです。
    つまり最初の開発メンバーが想定していたスタートラインと、FF11を含め、他のMMORPGを経験した人の
    スタートラインがあまりにも違いすぎた。
    (23)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by akatuki-reo View Post
    ゲームに置いてプレイヤーが感じるストレスの大部分は「暇」だと思わせる時間です。

    現在のFF14においては、何らかのコンテンツ追加や仕様変更などで
    プレイヤーがストレスに感じる時間的なマイナスファクターを
    安易に要求してくるように思えて仕方ありません。

    では、アニマの制限を無くして無限テレポができるようにするというような
    調節をすればいいかといえばそれは違うと思います。
    Lv50になっても楽しめるコンテンツや、高-低レベルの人達が一緒に
    遊べるようなシステムの構築。

    レベル上げそのものを楽しめるようなゲーム内容
    などなど・・・
    ほんとうに共感する部分の多い意見です。

    個人的に、時間について言えば、「狩り」の時間は、割とハンターズハイ(?)の状況なんで、
    長時間持つ人も多いような気がしています。戦闘自体もネットゲームの楽しみですし。
    が、レベル上げが楽すぎて、すぐに終わってしまって。。。

    1クラスをカンストさせる作業っていうのは、もっと大変なもので良かったんじゃないかと思います。
    (特に後半になればなるほど楽になるのはチョット)
    もはや全クラスカンスト寸前でPLでもしようかと言う段階に来て、
    しかも、今後しばらくはジョブ実装されてもレベル上げの必要が無いと言うのが、正直怖いです。


    クラフターについては吉Pの仰る「うまくやる余地」があまり無い割に「うまくやったメリット」も無いのが、
    ストレスの原因になってるんじゃないかと思うんです。
    適当にに作業しても真面目に作業しても結果に付きまとうのは「運」という。


    やっぱり、プレイヤーに時間をかけさせるなら、時間をかけるだけの理由(メリット・楽しみ)がほしいです。
    逆にメリットがあるのであれば、時間はかかっても構わないと思うのです。

    例えば、アイデアです。
    ・アニマは歩けば歩くほど貯まるマイレージのような仕組みにする
    ・生産品の種類に応じて熟練度が設定されて、同じものをつくれば作るほどHQ率があがっていく

    不満が出たからとにかく楽にするだけのアップだけでは、やっぱり寿命が短くなりそうですよね。
    (4)
    Last edited by Lilyuca; 11-22-2011 at 04:38 PM.
    FC FIRST (Durandal) : Lilyuca Note

  6. #6
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    FFXIVを長時間プレイするだけのテスターを多く参加させた方がいいです。
    その時に彼らの脳波のデータを計測しながらプレイしてる姿もモニタリングする。
    欧米ではこういう傾向はかなり進んでいるようですね。
    人はああ、また同じ繰り返しだ、単純作業だと感じた瞬間に退屈に感じられ眠くなったり興味を失います。
    ゲーム内に緊張感があれば眠気も吹き飛びアドレナリンも上昇します。
    例えば弾幕避けのような細かな連続的な緊張と達成感が続くことにより、ドーパミンやエンドルフィンが放出され快感へと導きます。
    逆に安らぎや好きな映像や音響でも同じようなことが起こります。
    緊張感があれば眠くならずに集中力も高まって興奮作用もあるのですが、長時間それが続くと今度はノルアドレナリン等が多く放出されストレスとなります。
    ですので長時間の緊張も程ほどに安らぎも続きすぎると眠くなるので程ほどにということになります。
    これらを計測してゲームに反映させるには、やはり長時間プレイする人達の脳波測定とゲームをしている人々の表情や仕草の観察というモニタリングは必須になってきます。
    これはどのゲーム開発にも通じることだと思います。
    どういう時に人は退屈に感じて、どういう時に喜びを感じて、どういう時にストレスを感じて、長時間飽きることなくプレイできるモチベーションはどのような場合保てるか。
    または短時間でも爽快感と達成感を得ることは可能なのか。
    ソロでもパーティーでも楽しくプレイし続けるにはどういう要素が必要なのか。
    仮に突発的なイベントやランダム要素等を入れた場合はどういう影響を及ぼすのか。
    脳波を収集しモニタリングしながら、程よい心地良いバランスとは何かを探り、今後のFFXIVや他のゲームにも反映していくともっと変わるかと思います。
    (10)
    Last edited by sonic; 11-22-2011 at 09:27 PM.

  7. #7
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    ・ひたすら移動を要求されるサブクエやクラスクエ
    これクエストが同時に16個までしかうけられないからってのが大きいと思うんです。
    クエストを存在してる分すべて同時に受けていられるようなら
    どこかに行くときにその道すがら丁度良いからクエストやっていこうというスタンスでできると思うんですよね。
    クエスト受注数の制限を撤廃すべきだと思います。

    ・標準連打でひたすら制作をしているとき
    これはクリック一回で素材がある限り作り続ける
    オート製作を標準導入してもいい気がします。

    ・目的地までひたすら走っているときの
    新生でマップが変わればマシになるかも…

    ・制約(アニマ)のあるテレポによる移動
    レベル1からアニマがある限りポンポン飛べる仕様ではなく
    クエストなどを実装してテレポできるまでの苦労はあるが一度テレポできるようになったら
    無制限で飛べる、そういった方が良いかと思います。
    (3)

  8. #8
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    LSメンバーと暇だ~~ と、ただ愚痴って過ごすのもMMOの楽しみ方です・・・
    (18)

  9. #9
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    製作、採集はゲーム性低すぎるので全面改修必要ですよね。
    FF14初期なら「他の人より早くカンストしていい装備作ってお金儲け」って明確な目標があったので
    なんとか頑張れましたけど、
    最近は小分けにしたり、他所事しながらやらないと眠くなります。

    あと、私は戦闘でも眠くなるので、単調なフィールド狩りとかも出来るだけ廃してほしいかな。
    レベリングも多彩なインスタンスダンジョンやコンテンツと絡めてほしいです。
    拠点での鍵、種火、レベリングとか、安定した狩りが続いてると30分ぐらいで意識が怪しくなってきますよw
    まあこれは個人的な嗜好なのかも。

    移動に関しては、私が徒歩移動好きなので意見できないですね。
    (6)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by akatuki-reo View Post
    しかし、FF14においてはその暇だと思わされる事が
    非常に多くはないでしょうか?
    1年以上遊んでいますが、ヒマだと思ったことは一度も無いですね。
    キャラ放置とかも、したことがありません。

    ・飛空艇の待ち時間
    Lodestone やフォーラム見たりしてます。

    ・PT募集などで人が集まらない時の待ち時間
    パーティの募集はしたことがありません。
    エンドコンテンツ以外は、ひとりで何でもできるので。

    ・ひたすら移動を要求されるサブクエやクラスクエ
    サブクエはあまり興味がないのでほとんどしてません。
    メインクエは、たまにだからあんまり気になりませんが、
    さすがに、チョコボに乗れるまでのクエストは、ひとりでやってると長かったですね。

    ・標準連打でひたすら制作をしているとき
    連打制作は、リーヴ以外はやりません。経験値が600くらい入るレシピを
    ゴッドセンドを駆使して作り上げるのが好きなので。

    ・目的地までひたすら走っているときの
    たまに脇道にそれて、モンスターのレベルを確認することもあります。
    ソロでの狩り場を探すためです。
    徒歩のときはさすがにつらかったですが、チョコボに乗れるようになってから
    まったく苦にならないどころか、ローカルリーヴの配達でラノシア一週とかよくやってますね。

    ・制約(アニマ)のあるテレポによる移動
    飛空挺とチョコボのおかけで、最近はアニマが80を切ることはまったくなくなりました。

    ・レベル上げしかすることがない
    レベル上げ、楽しいですけどね。バトルクラスでは最後の斧を、今30台後半で上げています。
    他のクラスのアクションを駆使しまくると、+2くらいの格上でもソロで3リンクとかするので
    レベル上げが楽しみです。変にパーティで上げきるともったいないので、ソロであげきるつもりです。
    槍はほんとに1から50までソロで上げましたが、その成果がエンドコンテンツであらわれてる
    気がします。

    ・でもLv50になっても特にすることがない
    週に3~4回はイフリート行ってます。100勝くらいしました。武器も4つになりました。
    イフリートはよくできたコンテンツだと思います。

    など、あげ出したらきりがないでしょう。
    はい。きりがないほど楽しいです。

    発売からまだ1年程度のゲームを遊んでいるのに、暇、退屈だと思わせている
    というのを、開発側はもっと真剣に受け止めるべきだと思います。
    このフォーラムを見ていてよく思うのですが、楽しめていない責任の半分は
    本人にあるんじゃないでしょうか。それをすべて開発に責任転嫁するのは
    いかがなものでしょうか。

    ゲーム以外でユーザーイベントを楽しんでいる方もいらっしゃいますよね。
    そういう方が、開発に対して文句を言ってるのはあんまり見たことがありません。

    どんな状況のもとでも楽しみを見つけられる人と、ちょっと不満があったら文句を言う人の
    違いかもしれません。

    Quote Originally Posted by akatuki-reo View Post
    皆さんはどのような部分をストレスに感じるでしょうか?
    そして、それはどうすれば解消できると考えていますでしょうか?
    全員がストレスを感じているような書き方ですね。
    確かに部分的にストレスを感じることはありますが、
    全体的にはまったく問題ないと思っているユーザーもここにはいますので。
    (33)

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