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  1. #1
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    Yulice Alveinx
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    PvPにおける新クラスコンセプト/アクションリスト

    新アクションおよびコンボが発表されましたが、これをこのままPvP開始時まで適用すると仮定した場合、戦闘の流れとそのバランスについてディスカッションしたいと思います。(少し気が早いですが)
    ・あくまで現在(2011/11/21)判明している部分での内容となります。
    ・クラス単体の性能(1v1のDuel)と、複数クラスを組み合わせたグループ戦での性能の話は、それぞれ分けて考えるべきと思います。

    以下、チーム戦(2v2~4v4辺り)を想定した内容になります。

    ■定められた方向から行うと効果を発揮するWSは使えるか?
    (例)
    Healerを狙ってHealを止めたい場合、
    [格闘士] WS5・・・対象に近接物理攻撃。 背後攻撃時:追加効果「スタン」
    これが有効になると思います。
    しかし、壁に背中をぴったり張り付けられた場合、このWSでスタンを狙うことはかなり難しくなります。

    ■Healerのケアルを止めれるか?
    上記の指向性WSが封じられることを考慮した場合、ファイターでケアル等のHealを止めることはできるでしょうか?

    [剣術士] WS7・・・対象に盾で攻撃。 追加効果「スタン」
    このアクションならHealのCast中にそれを潰すことが可能ですが、斧術士にはその類のアクションはありません。(WS使用不可のみ)
    あとはソーサラーによる睡眠か吟遊詩人のスタンに頼るバランスになるかと思います。
    ファイターに睡眠魔法は無くていいと思いますが、現在の斧術士のアクション「雄叫び」のようなものはあっても良いのではないでしょうか。

    ■PvPでコンボを決めれるか?
    通常、動き回るPC相手に指向性WSによるコンボを決めるのはかなり難しいと思います。
    スタンが現状の仕様だとダメージで即解除されるため、これもコンボを狙う状況を作ることは難しいと思います。
    PvPでコンボシステムは死に仕様と言えないでしょうか?

    ■不遇/優遇クラスは?
    ファイターは全体的に厳しいのではないでしょうか?
    槍以外は間合いを詰めるアクションが無く、特に格闘は状態異常の解除すらできません。
    一度レンジ外からヘビィを入れられたら、ほぼ追いつくことはできず、攻撃できないとTPも貯まらず、何もできないということになると予想されます。
    3v3の場合、ソーサラー2種+吟遊詩人のセットアップがCCの面においてもっとも充実しており、レンジクラス最強にならないでしょうか?
    コンボがほぼ決めれないという前提でいくと、「チーム戦だからお互いに補うチームプレイ」を想定しているとしても、格闘が入った時点で大きく不利になるバランスと言えないでしょうか?

    ■このままPvPが導入されたとして、楽しいか?
    WSの硬直がある以上、WSを先に使ったら負けにならないでしょうか?(WS硬直中に集中攻撃される)
    また、上でもやや触れましたが、呪術師はヘビィとバインドを単体で使用可能です。
    ファイターの状態異常等のCC解除アクションがリキャスト無しならいいですが、そうでないなら完全にソーサラー有利なPvPになると思います。


    上記はあくまで私個人の考えであるため、誤りや別視点の考えがあると思います。
    PvPに興味のある方々はどうお考えでしょうか?
    (2)

  2. #2
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    Lasagna Oicheese
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    一つ目の■についてですが現状の仕様での同期の問題がありますね。
    後方から殴ってるつもりなのに側面や、正面になる可能性があります。
    また、現状自分から見た位置と他人から見た位置はそこそこずれているので、これも心配ですね。

    二つ目の■のケアルを止められるかですが、このゲームは詠唱中動き回れるので各近接スキルの性能以前に相当困難だと思います。
    この仕様のままでいくなら、確実にcharge+stunのようなスキルが無いとダメでしょう。
    加えて、プレイヤーは抜刀すると移動速度が減少するので抜刀不要のソーサラーはその点でも非常に有利です。

    三つ目の■については、まずWSにおける硬直がなくなるか、攻撃を受けると仰け反って瞬間的に動けなくなるような仕様がなければ確実に無理ですね。
    一発目を撃っている間に相手に下がられたら二発目が届かなくなりますから、硬直をなくして撃ちながら追いかけられるような一般的な仕様に合わせなければダメでしょう。

    四つ目はまだ言及しづらいですが、ファイターは厳しいでしょうね。呪術でブリザド系列を逃げうちしてればファイターはどうしようもないんじゃないでしょうか。

    5つめですが、このままでは面白くないでしょう…。


    他にも問題点として、TP制もPvPにあまりあってないと感じますね。
    TP制というのは貯めて大ダメージ!という形のクラスにはいいと思うんですが、ナイトやCCやデバフも扱うスカウト系やハンター系のクラスのようなタイプには全く向いていません。
    それらを撃つ度にTP1000や500払わされたら攻撃できませんから。ナイトなんてバッシュするのにTP500ってかなり大きな縛りですよ、クールタイムだけで十分だと感じます。
    TPから開放されているキャスターの任意で撃てるCCがどうしても圧倒的になるんじゃないでしょうか。
    コストがクールタイムだけというタイプの攻撃系スキルが殆ど無いんですよねこのゲーム。
    バリスタでも結局クロスボウでTP貯めるみたいな方法が猛威を奮いましたからね。
    (3)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by sakyu View Post
    他にも問題点として、TP制もPvPにあまりあってないと感じますね。
    TP制というのは貯めて大ダメージ!という形のクラスにはいいと思うんですが、ナイトやCCやデバフも扱うスカウト系やハンター系のクラスのようなタイプには全く向いていません。
    それらを撃つ度にTP1000や500払わされたら攻撃できませんから。ナイトなんてバッシュするのにTP500ってかなり大きな縛りですよ、クールタイムだけで十分だと感じます。
    TPから開放されているキャスターの任意で撃てるCCがどうしても圧倒的になるんじゃないでしょうか。
    コストがクールタイムだけというタイプの攻撃系スキルが殆ど無いんですよねこのゲーム。
    バリスタでも結局クロスボウでTP貯めるみたいな方法が猛威を奮いましたからね。
     立ち回り重視なら、対人戦(エリア)ではTPは基本3000(1000~2000でも可)、自動継続回復を標準装備、かなー。イメージとしてはFEZみたいな感じ。ただしAAがあるので、やっぱり足を止めての殴り合いになるんだろうか・・・スクエニのRPGぽいと言えばぽいですけどね。
     逆にコロシアムなどのタイマン(or少数戦)形式なら足を止めての殴り合いでも何とかなりそうではあります。

    何より同期問題がどの程度解決するか、ここが最大のネックですよね本当に。現状よりちょっぴり改善する程度ではアクション要素はいれられませんし、吉Pが一体どんなビジョンを描いているのか聞いてみたいな・・・次のLiveがあったら聞いてみよう
    (1)
    Last edited by Tonia; 11-21-2011 at 06:21 PM.

  4. #4
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    Quote Originally Posted by sakyu View Post
    一つ目の■についてですが現状の仕様での同期の問題がありますね。

    二つ目の■のケアルを止められるかですが、このゲームは詠唱中動き回れるので各近接スキルの性能以前に相当困難だと思います。
    この仕様のままでいくなら、確実にcharge+stunのようなスキルが無いとダメでしょう。
    加えて、プレイヤーは抜刀すると移動速度が減少するので抜刀不要のソーサラーはその点でも非常に有利です。

    三つ目の■については、まずWSにおける硬直がなくなるか、攻撃を受けると仰け反って瞬間的に動けなくなるような仕様がなければ確実に無理ですね。
    一発目を撃っている間に相手に下がられたら二発目が届かなくなりますから、硬直をなくして撃ちながら追いかけられるような一般的な仕様に合わせなければダメでしょう。

    四つ目はまだ言及しづらいですが、ファイターは厳しいでしょうね。呪術でブリザド系列を逃げうちしてればファイターはどうしようもないんじゃないでしょうか。

    5つめですが、このままでは面白くないでしょう…。


    他にも問題点として、TP制もPvPにあまりあってないと感じますね。
    TP制というのは貯めて大ダメージ!という形のクラスにはいいと思うんですが、ナイトやCCやデバフも扱うスカウト系やハンター系のクラスのようなタイプには全く向いていません。
    それらを撃つ度にTP1000や500払わされたら攻撃できませんから。ナイトなんてバッシュするのにTP500ってかなり大きな縛りですよ、クールタイムだけで十分だと感じます。
    TPから開放されているキャスターの任意で撃てるCCがどうしても圧倒的になるんじゃないでしょうか。
    コストがクールタイムだけというタイプの攻撃系スキルが殆ど無いんですよねこのゲーム。


    どの意見もまさしくその通りと思います。
    新生時にどこをどの程度変更/改良するか、PvPの仕様/デザインを作るつもりか、まだ分かりませんが、これらは全てこのままでは致命的な要素と思います。

    TPシステムは、PvPに限らず、見直すかいっそ廃止したほうが良いのではと思います。
    スキルを使用するためのリソースが2種類存在する必要はあるのでしょうか?
    MPで統一するか、ファイターの場合は、自動回復していくリソースにするのが良いかなと思います。
    (例:上限100程度で1秒間に10回復。1アクション実行に10~50程度消費 といったデザイン)

    抜刀システムも、現在の仕様では足かせになっていると感じますね。
    抜刀システムを廃止しないなら、少なくとも、移動速度は抜刀/納刀 どちらでも統一すべきでしょう。
    MP回復も同じく、どちらでも回復すべきと思います。


    現状ではバトルシステムの根幹部分が、どれもこれもつまらなくする要素だと思います。
    PvPシステムが実装されるのはまだ先ですが、これらも見越して開発されていることを願います。
    (1)

  5. #5
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    WSやアクションの硬直についてですけど、
    これは別のスレッドで「大技・小技のような分類を作って、大技は硬直あり、小技は硬直なしにする」
    っていう案をどなたかが出してたので、そういうのだったらいいかな。
    全部硬直なしにするのも、ちょっとどうかと思うので。


    前衛の突撃については、MMOPvPではよく「スプリント」とか呼ばれてる、
    ちょっとの間だけ自分の移動速度を上げるってアクションが用意されてたりしますけど、
    それとは別に攻撃+突撃のアクションはほしいですよね。
    あまり重装備なクラスが高速突撃するのもどうかと思うので、槍と格闘あたりに。


    スリプル、ヘヴィ、バインドみたいなCCスキルについてですけど、FEZとかの比較的ライトなPvPゲームでは
    「動けない時間、戦力外になる時間が増えるからつまらない」っていう声が多いんです。
    その声を受けて、CCの効果時間が最初は15秒ぐらいあったものが4~8秒程度に短縮されてます。
    こういう動向についてFFプレイヤーの方はどう思うでしょう。
    前衛の人とかは攻撃すればほぼ確実にCCを受けると思いますけど、強力なほうがいいですか?


    TPがPvPに適してないっていうのは私も以前から思ってるんですが、
    PvEではそれほど悪くないかもと思うところもあるんですよね。
    「力をためて攻撃」みたいな演出ってPvEでは魅力的かもと思ってたり。

    かといって、PvPとPvEでWSコストを違う仕様にしてしまうと、
    新しく覚えることが増えるのでPvPにとっつきにくくなるかもっていう懸念もあるんです。
    出来ればPvPとPvEの両方でうまく回せる共通のWSコストシステムがあればいいんですけど。

    今の時点では、とりあえず以前あったアクションゲージとTPを置き換えたらどうだろう、って思ってます。
    他所のMMOでもよくある「スタミナ」的なパラメーターと全く同じなんですけどね。
    最初から「力がたまってる状態」なので、PvEでの「力をためて攻撃」っていう感じはなくなっちゃいますし、
    ゲージ蓄積の速度を工夫する余地も少なくなりそうですけど。
    (2)
    Last edited by Chilulu; 11-22-2011 at 07:40 PM.

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