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  1. #1
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    Forest_Wind's Avatar
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    Quote Originally Posted by shienkamituki View Post
    レベル10キャップってアディショナル枠無かったですっけ?
    あるならフラッシュ入れたら解決ですね。
    必ずアディショナルがあるレベル帯なら懸念してないですよ
    レベル10だとようやくアーマリーが導入されたレベルで剣術士にもなれません
    そしてオーダーはレベル9からスタートです。
    なのでフラッシュ前提で考えたらダメなのです。
    (1)

  2. #2
    Player shienkamituki's Avatar
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    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post
    必ずアディショナルがあるレベル帯なら懸念してないですよ
    レベル10だとようやくアーマリーが導入されたレベルで剣術士にもなれません
    そしてオーダーはレベル9からスタートです。
    なのでフラッシュ前提で考えたらダメなのです。
    にゃるほどねー
    敵視単発連打とか(笑)って覚えてたからそういう状況もあるのね|ω`)
    ってかそれなら範囲敵視をレベル9で取れるようにしてくれ要望出したら良くない?
    (1)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by shienkamituki View Post
    ってかそれなら範囲敵視をレベル9で取れるようにしてくれ要望出したら良くない?
    元々一番最初のギルドオーダーはレベルシンクが10~12だったのでオーバーパワー(Lv12で修得)が使えたんですが、
    「難易度保持のため」という名目でパッチ2.15からシンク上限が-1されLv11になったため使えなくなり、
    その結果「最初のオーダーでオバパ使えなくなって不便だからどうにかして」というスレは立ったものの、
    公式からの回答は「範囲敵視を稼げない不便さを体感すれば範囲敵視の利便性が理解できるし変更予定はない」だったというフォーラム昔話。

    -----

    レベル10のギルドオーダーでオーバーパワーが使えない
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/140787
    (1)
    Last edited by Aji; 12-20-2016 at 04:12 PM. Reason: スレッド見つけたので追記

  4. #4
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    これ思うわほんとモンクやるとストレスフリー
    間にDot挟んでもオッケーぐらいにはして欲しい
    (6)

  5. #5
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    バトルシステムが変わるそうだから、仮定するのは意味ないのかもだけど、
    もしモンクと同じような型がつくとしたら、モンクが操作だけが面倒で対して火力も出ないジョブになるだけのような

    モンクは方向指定もあるから、現状のコンボのシステムだと思いますけど、もしモンクみたいになったら、他のジョブは方向指定は今のままでって事なんですかね
    そういうところも踏まえて考えないと、今以上に竜騎士、忍者の必要性だけ上がって、モンクはありとあらゆるコンテンツに来るなになりそうですよね
    (1)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Nyanko14 View Post
    バトルシステムが変わるそうだから、仮定するのは意味ないのかもだけど、
    もしモンクと同じような型がつくとしたら、モンクが操作だけが面倒で対して火力も出ないジョブになるだけのような

    モンクは方向指定もあるから、現状のコンボのシステムだと思いますけど、もしモンクみたいになったら、他のジョブは方向指定は今のままでって事なんですかね
    そういうところも踏まえて考えないと、今以上に竜騎士、忍者の必要性だけ上がって、モンクはありとあらゆるコンテンツに来るなになりそうですよね
    誤解を招いて申し訳ないがもう一度はじめの投稿を読んでください。
    スレッドのタイトルは編集できないのでどうしようもないのです。
    (7)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by FA03 View Post
    誤解を招いて申し訳ないがもう一度はじめの投稿を読んでください。
    スレッドのタイトルは編集できないのでどうしようもないのです。
    それなら型をつけてとかの複雑さを出すより、こうしたらダメージアップになるんだよと、コンボの大切さを教える機会を増やして下さい、とかのが良いのでは?
    50以下でたまーにハルオだけしか打たないとかそんな人も居ますけど、それはコンボつなぐ事の意味合いを教わってないからだと思うので、
    初心者の館とかでそういうのを教わって、コンテンツに出かけるっていう導線がきっちり作られた方がスムーズだと思います

    それとも何の効果もなく、型がつくだけでいいんですかね?
    型をつけろって言うのは、つくことによる+効果を求めてのことかと捉えてました
    (3)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Nyanko14 View Post
    それなら型をつけてとかの複雑さを出すより、こうしたらダメージアップになるんだよと、コンボの大切さを教える機会を増やして下さい、とかのが良いのでは?
    50以下でたまーにハルオだけしか打たないとかそんな人も居ますけど、それはコンボつなぐ事の意味合いを教わってないからだと思うので、
    初心者の館とかでそういうのを教わって、コンテンツに出かけるっていう導線がきっちり作られた方がスムーズだと思います
    何も複雑にしていませんし、これ以上どこで学ぶ場所を追加したらいいでしょうか?
    クラスクエを変更が一番望ましいのですが、クエストの内容を変更をクラスの数×クエストの数分行わなければならないので現実的ではないので、初心者の館が追加されたのです。
    これ以上どうにかするとしたらIDにいくための条件を「初心者の館をクリアしたクラス・ジョブ」にするしかないと思っています。
    つまり、強制的に初心者の館に行かせるわけです。(当然スキップ不可)
    一部の初心者のできていないのために我々まで初心者の館に行かされることになりますけどいいですか?私は嫌ですね。

    それと、ハルオ連打する方は自分はこのゲームをできていると思っています。できてないと思っていません。
    レイジ・オブ・ハルオーネを使えるから使っているだけです。
    その人ができてないと気がついてもらうためには、我々既存プレイヤーが指摘する(多くは無視と言うかチャットを見ていない)か、自分で気がつくしかないわけです。
    IDに来る前に気がつく事柄があれば何も悩むことはなくなります。
    なので、近接ジョブはコンボ不成立中はグレーアウトしてスキルを使用できなくしても問題ないのではないか?と思ってこのスレッドを建てたわけです。
    何にしてもマクロ化できてしまう事が遠隔ジョブとの格差(主にボタンの設置数)を広げることになるのでは?と思っているので私自身も今はこの案に乗り気ではありません。
    (1)

  9. #9
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    すみません見逃してました

    Quote Originally Posted by FA03 View Post
    一部の初心者のできていないのために我々まで初心者の館に行かされることになりますけどいいですか?私は嫌ですね。
    Quote Originally Posted by yosio View Post
    私は当該ケースの時にTAB変換で
    ・敵視を稼いでください
    ・忠義の盾/ディフェンダー/グリットスタンス(暗黒)
    ・シールドロブ/トマホーク/アンメンド
    ・フラッシュ/オーバーパワー/アンリーシュ
    ・コンボ
    ・ファストブレード→サベッジブレード→レイジオブハルオーネ
     ヘヴィスイング→スカルサンダー→ボーラアクス
     ハードスラッシュ→スピンスラッシュ→パワースラッシュ
    初心者の館はこんなレベルの事だけ「教えられるのではなく
    こんなレベルの事に従わないと強制的に失格になる
    ようになっています
    LV15まで用ですけどね
    もう完全にスレチですがあなたの目的は私が何度も提案している
    ・初心者の館(~LV15)
    ・中級者の館(~LV50)
    ・上級者の館(最新パッチの最大レベル)
    で解決します
    なんでかって言うとですね、
    ギルドオーダーを一番最初から一番最後まで行う事でLV50になるまでに必要な知識が備わるんですが、
    「説明を読まないでごり押しする人しかいない」んです
    ちなみに内容は初心者の館と全く同じです(LV50近くまで対応してますけど)
    (1)
    Last edited by yosio; 12-31-2016 at 04:10 AM. Reason: 誤変換

  10. #10
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    Nyanko14's Avatar
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    わかっている人、というのを前提に話をしますが、わかっている人は、なんでハルオ連打がダメか、理屈としても感覚としても分かっているから打たないんです
    自分もハルオ連打なんて、て思いますし、そうしないのはもう体に染み付いています

    でも、ゲームを初めて日の浅い人にとっては、やっぱり分からない事だらけで、上手くその分からない事を解決出来る人もいれば、そうじゃない人もいますし、
    そういう後者の人に、分かってる人が、上から目線で、「自分で分かれ!」って言っても、相手には言葉としては届かないのですよ

    この辺はなんとなくリアルで、似たような経験をしたから思うのですが、自分が分かっている事を、分かっていない相手に伝えるのは難しいです
    相手によって、教える量、覚える内容を変えていくのがスムーズな方法だとは思いますが、ゲームであるFF14にそういう臨機応変さを盛り込むのは難しいですから、
    「覚える内容」を軽くしていくのが一番いいんじゃないかなと思うんですよね

    だから、ハルオ連打してる人がいるのなら、型がつくやら、性能が変化するやら、追加効果を増やして技をごちゃごちゃにして覚えにくくするよりも、
    シンプルで覚えやすい内容の方がとっつきやすいと思います

    FF14の全てのコンテンツが、エンドコンテンツで、玄人以外お断りなら、スレ主の言うように、自分で気づく事が正解だとは思いますし、複雑なシステムをどんどん入れてもとは思いますが、
    そういうゲームではないと思うので、アクションとかを複雑にするより、導線をしっかり作って、少しずつ、学んでいってもらうのが、時間が掛かってでも、一番その人の為になるんじゃないですかね

    それでもそんな層に合わせてゲームをしたくない、ハルオ連打するような人がコンテンツに来るのが嫌だ!というのであれば、固定コミュニティを作られて、
    その中でのっみプレイをするのが一番ストレスを感じず、良いのではないでしょうか
    (1)

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