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  1. #1
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    現在のLv上げPTでの成長速度について

    現在、パッチ1.19以降、PTを組みフィールドでレベル上げをすると言う仕組みが出来上がりました。
    しかしその成長速度に問題があると思うのです。
    これは仲間から聞いたのですが、昨日までLv25くらいだったのが次の日にLv38くらいになった。と言うことでした。この成長速度は明らかに異常と言えるとは思いませんか?
    今はPTに連続でいけば数日でカンストしてしまうくらいの成長速度です。
    どう考えてもこの成長速度は一線を超えていると思うのです。
    私が懸念しているのは、戦闘職オールカンスト者が続出しその人たちがやることがなくなった。
    と言う理由でまた引退ラッシュのような状態になってしまはないかが心配です。

    レベル上げがやり易くなったのはとても良いことですが、
    今のPTでの成長速度について皆さんはどのようにお考えでしょうか?
    (58)

  2. #2
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     パッケージを販売して、正式サービス開始から1年以上たったゲームなのでちょうど良いと感じます。なぜなら、正式開始から時間が経つごとに上がりやすくしていかないと新規ユーザーや復帰者の参入が困難となるからです。

     また、約2ヶ月ごとに蛮神コンテンツ等が追加されますので、このペースで今後もコンテンツが追加されれば、準ヘヴィユーザーはコンテンツ不足にならないと予想できます。開発は、アイテムドロップ方法を検討し、心が挫けないように2ヶ月もたせる方法を考えるとなお良いと思います。
     新規ユーザーで1日2~3時間のライトユーザーでも1月ほどで蛮神コンテンツに参加可能なはずです。いつまでたっても旬のコンテンツに参加できないと、それはそれで萎えてしまうものです。新規ユーザーを基準に考えると絶妙といってもいいかもしれません。
     真へヴィーユーザーは1.19がなくてもオールカンストするでしょうから、1.19の上がりやすさは関係ないでしょう。彼らようにタイムアタックができるよう計測システムを導入すると良いと思います。
     LV上げ自体の達成感を味わいたい時は、ギャザクラなどで味わうのも1つの手かなぁと思っております。
    (41)
    Last edited by GugNah; 11-21-2011 at 06:20 AM. Reason: 理由追記

  3. #3
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    最近WoWとTera(WoWクローン+αですね)ちょっとやってみたのですが、低レベルではFF14のほうが成長速度が速いですね。両方ともクエストをやっていって上がる感じですが、NPCに話を聞きながら世界の成り立ち、世界観、操作方法を学んで行くので、それなりに時間を消費します。

    それで気づいたのですが、レベル上げが速いというのは、

    ・レベル上げしかすることがない。
    ・レベル上げ自体が、クエストなどの課題を同時に解決するようにデザインされていない。

    のいずれかだろうと思います。例えば、現実の人生で考えてみればこんな感じです。中学、高校、大学に入っても勉強する以外、することがない。部活にいそしんだり、友達と遊んだりすることもない。勉強だけしてたら、そりゃ先に進みますよね? 

    でも、振り返って何の楽しい思い出、懐かしく感じられる体験もなかった。FF14のゲームデザインはまさにこんな感じです。成長デザインがものすごく貧弱なのです。

    レベル上げを通じて、もっとこのゲームの世界観を学んだり、個々の種族の特性とか、スキルをどっちに振るとか、全然頭を悩ますこともない。レベルが上がったから魔法を買いに行くとか、お金が足りないからとりあえず金策するかとか、そういう心配もない。WoWはそんな感じで、それなりにやることがいっぱいあるわけですが、FF14にはそれらが欠けている。

    クエストもDescriptionといって、説明書きが豊富で読み飛ばしてもいいけど、そういうのを一つ一つ読んでいると、世界観がすごく丁寧に作られていることが分かって感心する。もちろん読まないでどんどんクエストやっていけば、もう少し速く成長するでしょうが、別に読んでいても楽しいので多少遅れても気にならない。急ぐ人は急げばいいし、ゆっくりしたければそれでもいい。だから、本当にRPGをしている気になります。JRPGってストーリーは分厚いと思ってましたが、全然そうじゃなかったことがよく分かりました。
    (51)
    Last edited by Nietzsche; 11-21-2011 at 06:17 AM.

  4. #4
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    戦闘職のレベルの上がり方には疑問を覚えます。
    新生が出る予定であるのに、なぜここまで経験地のハードルを下げているのか理解できないです。
    そもそも簡単にレベルが上がるような調整をするなら最初からレベルなんていらないと思います。
    オフラインのようなゲームなら簡単にあげれるのもいいかもしれませんが、オンラインゲームでここまでハードルを下げすぎるのはいかがなものかと
    レベル上げをカンストしてもいまだにコンテンツ不足でやることが同じことの繰り返しでしかないと思います。
    まずレベルを上げやすくするのではなく中間レベルなどのコンテンツを増やし (レベル制限などかけるなどして)
    カンストしている人たちとでも中間レベルのプレイヤーが一緒に遊べれる幅を充実させたほうがいいと思います。
    あと現状の【チェーンボーナス】【リンクボーナス】この仕様によってPLが有利すぎてPLだらけの世界に今なっています。
    まずこの【チェーンボーナス】【リンクボーナス】を調整してほしいです。リンクボーナスのようなボーナスは廃止して
    チェーンボーナスが続けていくごとに5%とかその程度が一番バランスがいいと思いますが・・・。
    なんにしても今の経験地の入り方は異常すぎます。
    (38)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Yukibana View Post
    これは仲間から聞いたのですが、昨日までLv25くらいだったのが次の日にLv38くらいになった。と言うことでした。この成長速度は明らかに異常と言えるとは思いませんか?
    今はPTに連続でいけば数日でカンストしてしまうくらいの成長速度です。
    どう考えてもこの成長速度は一線を超えていると思うのです。
    こちらも仲間から聞いたのですが、PLパーティで三日間に4職1→50ですけど、
    そちらは通常スピードと思わない?(;-ω-)
    (5)
    開発のみんなさん、すまんな~

  6. #6
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    今の経験値がたくさんもらえるバランスと、乱獲ヒャッホイは正直楽しいです。
    18チェーンでたり経験値1000超えると脳汁でますし、どこを挑発すればリンクするかなー?とか考えながら敵を連鎖させるのも楽しいです。

    ゲームとして何を大事にしなければいけないか、と考えるならばバランス<娯楽だと私は考えます。
    娯楽性を基軸においていないバランス調整はただの締め付けです。バランスが大事ではないという意味ではありません。娯楽性や快楽性の方が設計の基軸には大事ということで。

    だから単純に貰える経験値絞るとかはなにかが違う気がする。この気持ちよさを残したまま何とかするのが正解だと思うんだけども……。
    多いから減らせ、早いから遅くしろ、ではなく、多くても早くてもその上で選ぶべき選択肢が多いのが良調整なのかなぁ。


    マテリアやステータス数値の価値など、絞りに絞って微妙な仕様が嵐のようにある中、経験値のもらえ方や範囲戦闘の楽しさは、現在のFF14で最も評価できる

    「娯楽性」

    だと私は思います。





    とはいえNietzscheさんの仰ることが核であることは確実です。
    こういう早いレベルアップの導線に対し、その先でやることが少なかったり、途中で腰を落ち着けてやれるほど、レベルをあげることよりも楽しいコンテンツがない。
    また低レベルの人たちと遊ぶような仕組みもなければ、低レベルからレベル上げ始めるたびに思うのですが、行くところ同じなんですよね。
    職業として求められる場所に差異がないし、それもまた「やることがない」に入るのでしょう。
    この職だからここがいいよー、がないんですよねこのゲーム。
    この職業によるPT調整の必要のなさは、多分、経験値頭割りにならないからどこでもフルパで良い、が原因だとは思うんですが。

    取得量調整しなくても頭割りにしちゃえば、今よりも取得経験自体はインフレさせてもいいんじゃないかって気も少ししますが。例えば……

    4リンク(+100%)5チェーン(+50%)で4000点もらえたら8人なら一人頭500点ですが、4人で打倒すれば1000点で、4人で行くならPT構成考えなきゃいけませんよね?
    +150%で4000点なら一切の補正抜きで1600点入るからソロで打倒できれば時間かかっても美味い!とか?
    数値はいい加減です。こんなのどうかなって話で。)



    同じ場所で狩りをするから、何度上げなおしても同じような風景でなんとなくだれてきちゃう。
    でも乱獲ひゃっほいで上がるのだけは楽しい。
    娯楽としての数値調整はいいんだけど、あまりにもやることが単調で希薄。

    まさに「レベルアップしかやることがない」
    バランス悪いですよね。
    (20)
    Last edited by puripuri; 11-21-2011 at 04:24 PM.

  7. #7
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    ご意見ありがとうございます。
    確かに今のLvが上がる速度から言うとヘヴィユーザーもライトユーザーもすぐにLvが上がり、コンテンツにはいけるでしょう。
    しかしながら現状を考えるとやはり今の経験値の入手量は異常だと思うのです。
    意見にもあった通り、3日で複数クラスのカンストができてしまう現状
    この現状は何としても改善が必要だと思います。
    確かに約2ヵ月ごとにコンテンツが追加されると仮定して、今のLv上げの速度を見ると確実に間に合っていない。
    殆どの人が3日で複数カンストするわけではないけど、それができてしまう現状。

    私は経験値の入手量に修正をいれたほうがいいと考えています。

    確かに1.19の実装によりフィールドPTがプレイヤーに広まり、
    FF14に「フィールドでLv上げをする」と言う新しい遊び方が広まりました。
    しかしその経験値の入手量に私はどうしても改善が必要だと思うのです。
    次から次へとコンテンツが追加されていくなら今の仕様でも問題はないと思います。
    ただ数日でカンストしてしまうような現状でコンテンツの追加速度などを考えると、
    戦闘職を上げきったプレイヤーが多数生まれやることがなくなった
    と言うことになりかねません。
    (14)

  8. #8
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    ゲームとして何を大事にしなければいけないか、と考えるならばバランス<娯楽だと私は考えます。
    娯楽性を基軸においていないバランス調整はただの締め付けです。バランスが大事ではないという意味ではありません。娯楽性や快楽性の方が設計の基軸には大事ということで。

    だから単純に貰える経験値絞るとかはなにかが違う気がする。この気持ちよさを残したまま何とかするのが正解だと思うんだけども……。
    なかなか難しいところですよね。
    puripuriさんのご意見は良く分かります。
    最良の調整…バランスも大事ですし、娯楽性・快楽性も当然大事です。

    今の気持ちよさを残したまま何とかするのが正解…

    私の仲間たちも今の仕様になってレベル上げを楽しんでいます。
    だから楽しんでいること壊さずにに最良の改善をするのが私も正解だと思います。
    ただとても難しいですね…
    (2)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by STEAMSHEEP View Post
    こちらも仲間から聞いたのですが、PLパーティで三日間に4職1→50ですけど、
    そちらは通常スピードと思わない?(;-ω-)
    PLパーティは元々通常スピードじゃないと思いますよw
    三日間4職1→50…理論は可能かもしれないけど
    並みの一般人は無理です
    (24)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Penchan View Post
    PLパーティは元々通常スピードじゃないと思いますよw
    三日間4職1→50…理論は可能かもしれないけど
    並みの一般人は無理です
    一般人でもできるよ、50の斧又魔法職であれば・・・
    11-20クラゲで2時間
    20-30骨で4時間
    30-40ボアで6時間
    40~カギPTで2時間?←特に問題ないでしょ・・・
    勿論PLもあまりよくないですけどね (; ̄ω ̄)=3
    (レベルPTは11より退屈で感じますが・・・
    でも楽しいコンテンツはイフイフ/箱PT/ゼーメル しかない(かな?)
    45以下じゃストレスだけと思います

    PS#早く1.20をください!(; `皿´)
    (1)
    開発のみんなさん、すまんな~

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