今の経験値がたくさんもらえるバランスと、乱獲ヒャッホイは正直楽しいです。
18チェーンでたり経験値1000超えると脳汁でますし、どこを挑発すればリンクするかなー?とか考えながら敵を連鎖させるのも楽しいです。
ゲームとして何を大事にしなければいけないか、と考えるならばバランス<娯楽だと私は考えます。
娯楽性を基軸においていないバランス調整はただの締め付けです。バランスが大事ではないという意味ではありません。娯楽性や快楽性の方が設計の基軸には大事ということで。
だから単純に貰える経験値絞るとかはなにかが違う気がする。この気持ちよさを残したまま何とかするのが正解だと思うんだけども……。
多いから減らせ、早いから遅くしろ、ではなく、多くても早くてもその上で選ぶべき選択肢が多いのが良調整なのかなぁ。
マテリアやステータス数値の価値など、絞りに絞って微妙な仕様が嵐のようにある中、経験値のもらえ方や範囲戦闘の楽しさは、現在のFF14で最も評価できる
「娯楽性」
だと私は思います。
とはいえNietzscheさんの仰ることが核であることは確実です。
こういう早いレベルアップの導線に対し、その先でやることが少なかったり、途中で腰を落ち着けてやれるほど、レベルをあげることよりも楽しいコンテンツがない。
また低レベルの人たちと遊ぶような仕組みもなければ、低レベルからレベル上げ始めるたびに思うのですが、行くところ同じなんですよね。
職業として求められる場所に差異がないし、それもまた「やることがない」に入るのでしょう。
この職だからここがいいよー、がないんですよねこのゲーム。
この職業によるPT調整の必要のなさは、多分、経験値頭割りにならないからどこでもフルパで良い、が原因だとは思うんですが。
取得量調整しなくても頭割りにしちゃえば、今よりも取得経験自体はインフレさせてもいいんじゃないかって気も少ししますが。例えば……
4リンク(+100%)5チェーン(+50%)で4000点もらえたら8人なら一人頭500点ですが、4人で打倒すれば1000点で、4人で行くならPT構成考えなきゃいけませんよね?
+150%で4000点なら一切の補正抜きで1600点入るからソロで打倒できれば時間かかっても美味い!とか?
数値はいい加減です。こんなのどうかなって話で。)
同じ場所で狩りをするから、何度上げなおしても同じような風景でなんとなくだれてきちゃう。
でも乱獲ひゃっほいで上がるのだけは楽しい。
娯楽としての数値調整はいいんだけど、あまりにもやることが単調で希薄。
まさに「レベルアップしかやることがない」。
バランス悪いですよね。