Results 1 to 5 of 5
  1. #1
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    戦闘における計算式の見直し

    ダメージ幅の縮小
    現状だと、同じ敵をAAで殴ってるだけでも200だったり300だったり30%以上の誤差が発生してます。
    多くても10%程度になりませんか?(当然クリティカルは除く)
    命中率
    現状だと近接攻撃の命中率はおおよそ90%を超えてるのであまり気になりませんが(それはそれで命中が死んでるけど)
    魔法命中がギャンブルすぎる、ブーストしてようが、レジストがかなり目立つ
    リキャストが長いのに、これだけレジられたら戦略に組み込めないんですが(特にスリプル)

    拠点みたいな大雑把な戦闘だと、どうとでもなりますけど
    緻密な戦闘は現状の計算式だと無理なのでは?

    敵のMND、魔法回避より自MND、魔法命中が一定以上上回ってるとレジストがなくなるとか
    STRや攻撃でしっかり下限ダメージが底上げされて体感できるとか

    もう少ししっかりステータスに意味を持たせてください。

    というか、ステータスに意味を持たせるという話じゃなかったんですか?
    相変わらずレベル差補正ゲーなんですが・・・

    計算式を固めて、レベル差補正を撤廃してください。
    (9)

  2. #2
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    個人一番気になるのは以前別クラスのアクション使い時のリキャストと効果ペナルティ
    1.20再配置後まだ残るでしょうか?

    重要なアクションはほほ専用、そして特性によってで本職のアクション性能まだ上がる
    なら自由スロットのアクションはペナルティなしで貰いたい
    例えばナイトは同じ幻術と回復魔法威力あれば、ケアルの基本性能は同じのことね
    (1)

  3. #3
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    激しく同意。
    松井さん1の価値もたせるって話何処に行ったの?
    まずは高レベルになると数値の価値が低下していくという仕様を撤廃してください。
    マテリアの数値もいい加減だけどまずはそこからだ。
    (6)

  4. #4
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    パラメータ1つの重み感じますか?

    私も同感です.

    改修方針にある「パラメータ1つの重み」って感じられますか?

    白マテリガでSTR+16しても「なんか変わったの?」程度だし,
    赤マテリダで攻撃力+40しても「これ変わってるのかな?」っていう感じだし.
    全然感じられないんですが…
    (検証したわけではないので個人の感想です)

    もうこのままいくんですかねぇ…
    (1)

  5. #5
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    いらないパラメーター多すぎる!そして、いるべきパラメーターがない!

    僕は正直そう思います。
    まず、現在存在するパラメーターは

    STR/VIT/DEX/INT/MND/PIEのフィジカル・ボーナス
    火・水・雷・風・土・氷の6属性、なぜかパラメーターにない星と霊

    物理攻撃力・物理命中力・物理防御力
    攻撃魔法威力・弱体魔法威力・回復魔法威力・強化魔法威力・魔法命中力・魔法回避力

    そして、武器のD値・攻撃間隔

    これが、今現存するパラメーター。

    ①物理ダメージに関与するものが『D値』『STR』『物理攻撃力』の3つもあります。ほとんどのプレイヤーはどのパラメーターをどれだけ上げればいいかわかりません。
    ⇒武器が持ってる『物理威力』とキャラ自身が持ってる『力(マテリア上昇あり)』だけで十分だと思います。

    ②『物理命中力』と『DEX』がヒット率と乱数またはクリティカル率に関与してそうですが、その意味合いをもっと明白に!
    ⇒これも、武器が持ってる『命中率』パラメーターとキャラ自身が持ってる『器用さ』の2つでいいと思います。

    ③ソーサラーの武器の意味を持たせるために、『魔法威力』を武器に設置してください。
    ④攻撃・弱体・回復・強化魔法威力を統一して魔力でいいと思う。
    ⑤防具から魔法防御なくなって装備で物理みたいに魔法防御できないのが変だと思う
    ⑥属性は、じゃんけん式じゃなくて、わかりやすい反属性のほうがいいのでは?
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