キックには期待してるんですがこれもMP消費なんですよね…
AA毎に毎回発動するのかしら
キックには期待してるんですがこれもMP消費なんですよね…
AA毎に毎回発動するのかしら
今回のパッチのモンクの感想です。
・羅刹衝が楽しすぎる。
・疾風の構えがとても便利。
・蹴撃は特性にするか、羅刹衝と同じように一発系の範囲技で良いかなと思いました。FF4のヤン見たいなのが嬉しい。
・構えの属性がやっぱり邪魔に感じるときが多い。ダメージ減少するのを無くす/緩和して欲しい。
・コンボ条件縛りが他ジョブよりシビアな反面、メリットを感じない。当身をTP1000 リキャ10秒にするとかでどうだろう。
・アタッカーの中では範囲攻撃が貧弱なため乱戦で出来る事が少ない。
この辺りでしょうか。
過去にあったクラスコンセプトで、
こんな発表がありましたが、攻防の防や瞬発力といったところが今一体感できません。格闘士/モンク
格闘士は、拳に属性を宿して敵を打ち砕く、魔法戦士的な役割を担う。MPを消費して、物理、火、土の3属性を使いこなすことで、どんな敵にも、安定した戦いをすることが可能となる。
モンクにジョブチェンジすることで、更なる属性である「風」を習得し、攻防一体となった攻撃で、ダメージの瞬発力に磨きがかかる。
この辺については突っ込んでも良いかなと思ったんですが、みなさんどう思われますか?
個人的には瞬発力はあまり気にならないですが疾風の時の回避力が今一つ実感できないかな?と言ったところですね。
蹴撃は当初MP消費だったようですが時間制限付きのアビリティになったので気軽に打てるようになってましたね。
この辺は駄々こねた甲斐があったかな。
意外とこう言うクラス系スレッドも見てくれてるんだなと実感しました。
構えの属性はやっぱりちょっと微妙です・・・。
クープのように魔法に極端に弱い敵を相手にする時もやっぱり黒/呪に分がありますからね。白/幻の火力も中々ですし。
また格闘で相手しようと思うと今度はそれなりに数が要りますし。
やっぱり構えは純粋に各種ステータスUPにして属性攻撃は地烈斬見たいにWSとコンボで表現する方が好みです
ただ今回のモンククエは話の筋が良かったせいか今までMP消費とかスッゴイ抵抗あったんですがなんかチャクラチャクラ言われたおかげであまり気にならなく・・・・・。
なんかモンクのMPはマジックポイントではなくメンタルポイント方面の何か?ですと上手く洗脳された気分ですw。
ただ個人的にはカカシ先生よりもガイ先生のスタイルの方がすきなんですよねぇ・・・。
Last edited by Coven; 03-14-2012 at 10:12 PM.
んー 蹴撃についてはいちいち手動で発動させる意味がよくわからないです。
蹴るのはかっこいいけど、性能的にぱっとわかりやすい変化があるわけじゃないし
ほぼ、モーションだけの内容ですよね?竜のジャンプも似たようなただのファンサービス状態だとおもう。
いっそ、足と関係が深そうな疾風の構えが発動してるときは
通常攻撃モーションが蹴撃アリのモーションになる。
攻撃間隔は広くなるけど一撃がつよくなる、と性能もかえると構えという考え自体にイメージもあうとおもう。
他の構えでも通常攻撃の演出や、演出とあわせた性能の差までつくと見た目にもわかりやすいとおもう。
もうひとつ、モンクの構えと、チャクラを利用した気功的な表現を生かしてほしいなとおもうので
構えによってMP消費中はその気のオーラが体から吹き出てるようにしてくれるとわかりやすいし
あぁ、ただの肉体派とはちょっとちがうんだなぁ、っていう演出になりそうなきがします。
紅蓮だったら拳を中心に炎のような気があふれてて
疾風だったら脚を中心に風がうずまいてるかんじ
金剛なら体の表面全体を包む土の気というかんじ
MPつきると当然、チャクラがひらかないのでオーラが消える。
で、格闘よりもモンクになったほうが吹き出るオーラがすこしすごくなる
というか格闘だとはっきり炎のオーラってわかるほどじゃないくらいが演出としてちょうどいいのかな。
構えの基本能力もモンクのほうがメリットデメリット両方たかくなるとなおいいとおもう。
・・・あれ、ていうかウィダルゲルト(だっけ?)さんオーラでてたね??
さらに、もうちょっと構えの性能に変化をもたせて特長だすために
構えごとに各WSの威力や追加効果、コンボ条件などに補正がはいるようにする。
たとえば明らかに拳強化の紅蓮なら
TP消費を通常よりブーストしてコンカシブの基本威力があがる。
金剛だと体全体の重量感がイメージにあいそうなので
当身の威力が上がる、またはタゲとって防御用の構えだろうし正面からでもスタンするようになる
疾風だと脚力強化なイメージとあうし、モンク専用の構えなので
双方とあう双竜脚の威力があがる、あるいはモーションからしてさらに一撃ふえちゃうとか。
回避力を重視した構えという意味ではヘイメーカーの性能補正も相性がいいとおもう。
逆に構えによって不得手になるWSがでてもまぁいいとおもう。
そのくらいしたほうがそれぞれうまく使い分ける動機になるとおもう。
そいう意味では、なんの構えもしてないときは平均的に生かすことができるみたいなかんじ。
敢えてメリットデメリットもたないことで、構えを解いて戦うのも戦術的選択になるくらい
それぞれの構え性能に特徴をつけて差を出したほうがおもしろいものになるとおもう。
Last edited by Narvi; 03-15-2012 at 01:34 AM.
今回のモンクは概ね満足かなぁ。
疾風の移動速度upとリキャ短縮が非常に便利!
回避が。無くなってるのは残念でしたがw
蹴撃は、攻撃力的には微上げだけど、TP考えると概ねこんなもんかなぁ。
でもやっぱり、各属性付与が邪魔に感じますね。
攻撃力上がるはずの火より防御上がる土のがダメージ出るとかはちょっと・・・
その逆もありますしね~。
風は現状のまま、ステ変化なし。
火は単純に物理攻撃up
土は物理防御up。
これでいいんじゃないかなぁ?
属性変化も格闘/モンクの個性として重要だと思いますが、邪魔な時もあると言うのもその通りだと思います。
また、気功には内面に働きかける内気功と外面に働きかける外気功がありますが、現在の構えは両方同時にしか使えないのが問題なのではないでしょうか。
無駄にスキルを増やさず解決する為に、構えの効果を二段階発動とするのが良いと思います。
第一段階:内気功状態。攻撃力や防御力、速度の上昇効果のみを得る。MP消費速度は現状より低くなる。エフェクトは体の中心にオーラの光が見える。
再度同じ構えを使用することで、第二段階になる。
第二段階:外気功状態。第一段階の効果に加えて、攻撃属性が変化すると共に特定のWSが強化される。MP消費速度は現状と同等。エフェクトは、体全体をオーラの光が取り巻く。
再度同じ構えを使用することで、効果が終了する。
特定のWS強化は、第二段階の効果として属性変化だけだと寂しいので、上で言っておられた方のアイディアを拝借しました(^-^)b
Last edited by Shion_777; 03-17-2012 at 08:29 PM.
FF11では主にシーフやってますけど、
14モンクの蹴りを11のように「モンク専用特性」にして、例えばLv40で取得、以降時々発動で欲しいなのか?
さすがに時々3回攻撃なら得TPなど方面で弱体されそう・・・
フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。
自分も構えの属性付与は撤廃/またはイフリート武器のような追加ダメージ扱いにしてほしいですけど…そうなるとモンクは疾風の構え1択になってしまいそうですね
使いどころのある尖った性能にしないと紅蓮はまだしも金剛を使う人なんてほとんどいなくなるんじゃ…
全体的には双竜脚の追加によるコンボルート増加や疾風の構えのWSリキャスト短縮のおかげで動かしてて楽しいです
欲を言えばヘイメーカーから繋げられるカウンターコンボがなにかひとつ欲しかったかなあと
そっちのほうが"攻防一体"という感じがしていいと思うんですが
火力だけで競うと今回の竜騎士のようにどっちかが負けたら出番無しという感じになるのがなんともいえません
なのでよく言われてますがジョブ加入ボーナスはほしいと思います
例えば竜なら攻撃力アップ、モならリキャスト短縮等ですね
PTにいるだけでバフがかかる感じです
あとオーラパルスのリキャを20秒くらいにしてそこそこ範囲もいけるようにしてほしいかな
属性攻撃はいりませんね・・・
極端な属性の強弱はやめてほしいくらいです
土は坊+&リジェネ(タゲをとった時等に)
風は現状維持(高い持続火力と移動速度によるWS避け等)
火は攻+&命中+(硬い敵や命中が必要な相手に)
こんな感じでいいんじゃないかな?
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