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  1. #31
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    クラス と ジョブ ではなくて

    スキル と ジョブ(クラス) のほうが、実態をとらえていると思います。
    (1)

  2. #32
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    Quote Originally Posted by Meru View Post
    ジョブ専用アビがあるのなら
    防御特化ジョブの元クラスではジョブ時では低火力だが、クラス時ではコンボボーナスが強力に!
    攻撃特化ジョブの元クラスでは瞬発力のあるWSが少なくなる代わりに、○○ワークシップの効果が上がってより汎用的に!
    回復特化ジョブの元クラスでは元々死ににくくて粘り勝ちできるので、投擲アイテムの威力と命中率が大幅に上がってギルさえあればソロ余裕!
    などジョブとクラスを使い分けれる仕様にしてほしいです。
    本当に必要なアビは限られてますから今回の配置だけで考えるに
    ソロをやるにしてもクラスが弱過ぎてジョブのほうが強い、ということになるのでは?
    あまり凝ったことをしなくても、今回公表されたリストから考えると単純にジョブには他クラスのアクションを一切セット出来ない(カスタマイズ不可)。
    とするのがクラスとジョブのバランス調整として最も早い気はします。

    フェザーステップ、フォーサイト、センチネル、ケアル、内丹、フェロシティ、ストンスキンなどの基本的なアクションは専用化になっていないので、
    クラスとしてはこれらをセットして自クラスのカスタマイズ、補強を出来ればソロや少人数ではクラスにアドバンテージがあると思います。
    (6)

  3. #33
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    剣術士に限って言えば、ソロでもPTでもずっとナイトになってるかもですね。回復魔法も使えるようになるし、コンボもバリエーションが増える、防御力はガッツリ上がるし、剣術でいる理由が希薄です。

    クラスのアクション 15
    他クラスアクション装備数 10

    現在アクションパレットは10×3段で30ですよね。ジョブ専用アクションの数は各ジョブ5なので、ちょうど30なのです。

    他クラスアクション装備数の中の5つをジョブ専用アクションが使う可能性は十分ありえますが、使わない可能性も十分ありえます(クラスアクションが15、他クラスアクション装備数が10、ジョブ専用アクション5でちょうど30となるため)

    将来的なレベルキャップ開放のため、5つアクションスロットを空けておくことは考えられますが・・・どこまでレベルキャップを上げるのかもアクション数を増やすのかも不透明なことを考えると、たった5つのアクションスロットを将来のためにとっておくのもなんかおかしい話です。



    で、話を戻すと、ジョブになっても他クラスのアクション装備数が10のままなら、ジョブはクラスの上位互換になるのはたぶん確実だろーなと思います。クラスでいるのはレベル30までですね^^
    (0)

  4. #34
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    ナイトと戦士のどちらがタンクとして輝くか、という問題は

    ・ナイトの防御力がどの程度向上するか
    ・その上がった分の防御力が、実際の戦闘でどの程度効果を発揮するか

    このへん次第ではありますね。

    レベル上げなどのカジュアルな狩りでは、ただ堅いだけでなく、
    いろいろと融通のきくタンクが誘われやすいが、レイド(HNM)では
    圧倒的な堅さをもつタンクでないとその役割を果たせない。

    というようなバランスを取るのは、ありだと思います。
    初代EQのタンクをイメージしながら書いてみました。

    そんな調整ができるかどうかは、わかりませんけどw
    (3)

  5. #35
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    個人的には、ナイト(剣術士)は回復能力や周囲への強化能力に特化してほしいと思います。
    特にナイト用のケアルの他者を回復させたとき、その半分を自分も回復する、というのはなかなか良く考えたなぁと。
    後は特性で自分が回復されたときに周囲へも回復効果が出るとか、リジェネ効果が出る、とかもあると面白いかなぁと。

    そういう意味ではナイトと戦士は同じタンクでも
    ナイト・・・周りの手を煩わせずに周りを守れるが火力は低め
    戦士・・・回復など周りの手を煩わせるが火力は高い
    みたいな感じで区別してくれると役割分担にもなりますし、ナイトと戦士の組み合わせも悪く無いんじゃないかなと思います。
    (7)

  6. #36
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    そもそもアーマリーシステム自体が癌なのでは??
    これじゃわかりにくいし個性もなにも出せやしない。
    誰がやっても同じキャラになってしまうよ;;
    最初すっぴんで武器を持ち替えて使うことでスキルを覚えて(武器にレベルがあるみたいな感じ)
    覚えた好きなスキルをセットできて
    ある程度レベルが上がってきたら各ジョブクエストクリア後、好きなジョブになれるとか
    今でいうクラスとかいらない気がする。
    わかりやすくいうと今の剣術士から剣スキルという形にする。
    クラスの概念をなくしレベルが上がると好きなジョブを取得することで特化した戦闘職になれるという感じ
    (14)
    Last edited by vines; 11-20-2011 at 09:56 AM.

  7. #37
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    クラス再配置で弓が吟遊詩人になるってのには,正直未だに納得のいかない部分はあるのですが,それでも妥協して受け入れるなら,弓術を上げたことで吟遊詩人へのジョブチェンジが可能になるが,他のクラスを上げて戦士やモンクにジョブチェンジ可能になっていれば弓術+戦士や弓術+モンクのクラス/ジョブ編成も可能にしてほしいです.

    そうすれば,DDとしての弓術=14の従来通りの弓兵のイメージ通りの戦い方や初期ムービーのような魔法矢も可能になるんだから,弓術士⇒吟遊詩人に納得がいかない多くの弓術士の皆も納得するんじゃないでしょうか?
    それに剣術+モンクで魔法剣もできるし,拳闘+戦士で格闘を近接アタッカーとして強化できるんじゃないでしょうか?

    クラスとジョブの組み合わせ+いじれる範囲でのスキル構成でプレーヤーごとの個性がかなりでてくると思うし・・・
    もし開発の人が見ていたらぜひ検討してもらいたいものです.
    (1)

  8. #38
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    Quote Originally Posted by vines View Post
    そもそもアーマリーシステム自体が癌なのでは??
    これじゃわかりにくいし個性もなにも出せやしない。
    誰がやっても同じキャラになってしまうよ;;
    最初すっぴんで武器を持ち替えて使うことでスキルを覚えて(武器にレベルがあるみたいな感じ)
    覚えた好きなスキルをセットできて
    ある程度レベルが上がってきたら各ジョブクエストクリア後、好きなジョブになれるとか
    今でいうクラスとかいらない気がする。
    わかりやすくいうと今の剣術士から剣スキルという形にする。
    クラスの概念をなくしレベルが上がると好きなジョブを取得することで特化した戦闘職になれるという感じ
    今やってることからクラスをなくしてわかりにくくしただけでは・・・
    (2)

  9. #39
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    今回の一覧表を見て、少なからぬ人たちがジョブツリーやスキルツリーの必要性を感じたと思います。

    例えば、今回の発表されたコンセプトだと、レベルが上がるに従って、枝が広がるようなイメージではなく、むしろ先細っていくような印象を受けました。要は、プレイヤーがあれこれ自分好みにカスタマイズできる可能性が、上位レベルに行くほど狭まっていくような印象です。

    海外のMMORPRGを見ても、低レベルはすっぴんし士みたいな感じで、一定レベルになると、複数の上位ジョブへ転職するジョブツリー(Aionとか)か、同じクラス内で3系統に沸かれていくWoWのようなスキルツリー(タレントシステム)か、そういうパターンが多いですよね。

    ところが、1.21以降のFF14だとエンドコンテンツはまずジョブで行くでしょうから、そうなるとクラスを使うのは低レベル、ソロ、少人数PTでしょうし、実際開発が想定している利用法もそうでしょうから、なんか「上にいけばいくほど窮屈になる」印象を受けます。

    いまの一覧表だと、早くレベルを上げて自分好みのキャラにしたいなという、想像心がかき立てられません。カスタマイズ性は、上位レベルにいけばいくほど、可能性が広がっていくようなゲーム設計した方がいいと思います。

    殴る黒魔導士とか、アタッカーナイトとか、詩人じゃなくて狩人したいとか、そういう要望は絶対あると思うので、スキルツリーかジョブツリーみたいな感じで、各人の方向性や可能性が末広がりに拡がっていくようなイメージをプレイヤーに与えることが重要だと思います。
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  10. #40
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    クラス=攻撃、防御、回復をバランスよく持ち、ソロでも戦える
    ジョブ=攻撃、防御、回復のいずれかに特化し、ソロではとても戦えない

    こういう方向で調整されるものだとばかり思っていました。

    白魔道士は一切攻撃できない。
    竜騎士は絶大な火力を誇るが、攻撃を受けるとあっさり沈む。
    黒魔道士は魔法で一気に敵をなぎ払うが、回復なんか一切できない。

    それぞれの欠けている面を、PTを組むことで他のメンバーに任せ、絶妙の力関係で敵に挑む、それがジョブシステムだ!

    と期待していたのですが・・・実際出てきたのはなんとも中途半端で玉虫色なものになりましたね。
    (23)

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