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  1. #21
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    英語だとそうなってるんですか。
    剣と盾を使う人からナイトを連想するのはよくわかるんですが、ローマの剣闘士と中世の騎士とのギャップが埋まらなくて。
    ゲームバランスや役割とは関係のない所なので、ただの愚痴でした、すいません。
    (0)

  2. #22
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    Quote Originally Posted by Wareware_no_Nejitsu View Post
    公開されたリストを見ると、1クラスに1ジョブを割り当てているようですが、今後は剣呪幻の複合で赤魔道士等の複合ジョブが出てくるんでしょうか?
    それともLiveで漏らした剣と槍の複合でナイトが云々の様に、ジョブという概念そのものが複数のクラスLvに依存したものになってるんでしょうか?
    正確な出典は失念してしまいまたが、当面は1クラス1ジョブでいくという吉田Pの発言が過去にありました。
    将来的にはどうなるか不明とも言っていたような気がします。

    Quote Originally Posted by Wareware_no_Nejitsu View Post
    現段階の発表では、クラスの上にジョブを乗っけた様に見えますので、クラスでいることのメリットが確認できません。
    ジョブになると、他のクラススキルは使えなくなるんでしょうか?
    こちらも「クラスはソロや少人数PT」「ジョブは大人数PTで役割特化」というコンセプトが吉田Pが以前にポストしてました。
    ジョブになると他クラスのスキルに激しく制限がかかるという発言もあったと記憶しており、まったく使えないワケではないと思います。

    妄想ではありますが、ジョブにチェンジすると各種ステータスがより特化した値となるのではないかと予想しています。
    (2)

  3. #23
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    ■吉田さんがタンク職というものをどう見ているのかがわからないのですが、「HP最大値=安定感」ですよ?
    Pレターの時から漠然とした不安を感じていたのですが、何故平均化するのですか?
    ジョブは特化するためになるものでしたよね?

    そもそもタンク職として攻撃力も防御力もヘイトコントローラーとしての役割も持っている斧とHPまで同格になってしまったらなんのためのメイン盾なのか。
    これでは便利な白二号ではないですか……。
    部分的な抜粋でごめんなさい、これは違うのでは、と思った部分だったのでこちらだけ。

    現状のメインのエンドコンテンツである真イフリート戦を見ていてこう思われたのでしょうか?
    確かに「真イフでの盾はHP4000は欲しい、安定感がある」なんてよく聞きますね。
    そして斧盾がかなり台頭しているコンテンツでもあります。
    HPマテリアの禁断装備で、斧でも4200程度なら十分確保できてしいますしね。

    ただ、現状の剣術士の盾の仕様は明らかに不具合レベルでおかしい点と、イフリートの攻撃が通常の物理攻撃よりも魔法よりな属性攻撃に偏っている点があり、かなり剣術士としては不利な状況下となっていることをまず理解しておくべきです。


    真イフの話は筋違いかもしれないので話を本筋に戻します。

    HP=安定感というのは、あくまで人並み以上の防御力があってこその話です。
    HPが多くても柔らかい盾ではMP効率の悪いケアルスポンジと揶揄される形となってしまうでしょう。
    わかりやすい例を出します。

    HP4000で、一撃で500削られる戦士

    HP3000で、一撃で300削られるナイト
    極端な例ではありますが、上記の場合では戦士はHPが多いにも関わらず8回で沈みますが、ナイトは10回耐えられます。

    ケアルの回復量を500とした場合、戦士を全快させるには8回必要なのに対し、ナイトは6回で済みます。
    また、ナイトは専用回復魔法で他人を回復すると自身にもその50%の回復がきますし、他職からケアルをもらった際に周りのメンバーにリジェネの効果もあるようです。
    回復魔法に対するMP効率にとても優れています。

    また、パーティメンバーへの近接攻撃を肩代わりする「かばう(仮)」と、一定時間近接攻撃を無効果するアビを併用すると、恐ろしいまでの盾っぷりを発揮してくれそうです。

    そしてブロックアビ成功の際にもHPが回復するという徹底ぶり。
    正直、かなり相当本気で盾役として特化されているように思います。
    これなら回復役のソーサラーは白魔一人で十分となって、黒魔さんは黒魔法で存分に火力を叩き出せる事にもなるかもしれません。

    戦士も確かに盾役向きのアビリティが幾つか実装されるようですが、基本的には自分もダメージを喰らいながら敵から奪うといった形を目指していそうです。
    複数の雑魚相手には有効でしょうが、防御に専念しないとキツイような大火力のボス戦ではかなりナイトとの盾役としての性能の差は色濃く出てしまうように思います。
    「HPは多いけど、柔い」これでは多少のHP量の差は大した安定感には繋がりません。


    特定下の状況で、同じような防御効率だった(上記の真イフ戦のような)場合では、二人の盾役を見比べて、「最大HPが多い方が安心」というのは確かにそうです。
    が、様々な要素を総合して見た結果、最大HPは低くても硬い、MP効率が良い、という道を狙ったものがナイトなのだと思います。

    「HP=安定感」と単純に結論付けるのは、いささか強引ではないでしょうか。
    ナイトはかなり優秀な盾役になれるものと思いますよ。
    それこそ、ソーサラー達からは特に歓迎される盾役に。
    (35)
    Last edited by Mizary; 11-19-2011 at 03:39 PM.

  4. #24
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    HP=安定感なのはエンドコンテンツでもそうですが基本的に盾役=釣り役であることが多い状況下でも、乱獲ゲーになっているFF14では基礎要素ですよ。
    最大HP=抱えられる敵の数に比例しますから。もちろんその敵すべてを1/2にできる防御力あれば話は違いますが、センチネル等のスキルに依存した防御力が瞬間的なものだというのはザハラク、ナタラン等に行くと肌身に感じますよね。

    もちろん防御力との関係性も切り離せませんが、HPと防御力は2つでワンセットなんです。
    別段防御力という要素を軽視しているわけではありません。すごく単純な話なんですよ。


    見方を変えてみてください。
    HPがさがり防御力が上がる。
    これはプラスマイナスゼロになっているだけです。
    安定感を生み出す2つの要素がシーソーゲームになっている。



    強引な理屈でもなんでもなく、ジョブとは職業として特化するもののはずなのに。
    盾役に特化できていないだけの話なんですよ。




    もし斧で言うのならば、強大なHPを得る代わりに防御力が極端に低下する、という話になるはず。
    ところが、
    >戦士にジョブチェンジすることで、全クラスとジョブの中で最大のHPを得ることができる。
    こうなってしまっています。
    ならナイトそのままでいいじゃん。

    何故ナイトは役職に対してリスクを負ってしまっているのですか?という話なんです。
    盾職ならば攻撃力を犠牲にしても強力なヘイト維持さえ出来れば役割を果たせるんですから、失うのは攻撃力だったはず。
    (12)
    Last edited by puripuri; 11-19-2011 at 06:22 PM.

  5. #25
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    見方を変えてみてください。
    HPがさがり防御力が上がる。
    これはプラスマイナスゼロになっているだけです。
    安定感を生み出す2つの要素がシーソーゲームになっている。

    puripuriさんはナイトになる事で得られるジョブ専用アビリティなどには価値が無いとお思いなのでしょうか。
    防御アップよりも注目すべき内容なんじゃないかと個人的には思うのですが。

    ナイトになる事が単純に「HPが下がって防御を上げる」と捉えられていそうでとても恐ろしいです。
    もっと総合的に判断はできないものでしょうか。

    また、ライブ放送でも「HPは下がるんですが、デイフェンスがめちゃくちゃ高くなり」という発言から、HPが下がるよりも効果の大きな防御アップである事は明白です。
    恐らく、最大HPを下げないと硬すぎるだろうと判断される程に。

    単純なシーソーゲームの話ではないだろうと思いますよ。


    盾職ならば攻撃力を犠牲にしても強力なヘイト維持さえ出来れば役割を果たせるんですから、失うのは攻撃力だったはず。
    これ以上剣術士から奪える攻撃力なんて元から持ち合わせてないじゃないですか。
    今の剣術士をダメージ源と考えて見ているプレイヤーはいないでしょうに…。
    むしろここは少しは伸ばしてあげないといろいろ厳しいと思うのですが。

    先日、前衛が剣術士3人という少人数パーティになったとき、タゲの取り合いばかりしていてダメージが全然通らずに、レベル+2程度のイクサルリンクになす術なしでした。
    あの火力は本当に酷いです。
    その後、槍が一人入っただけで全く別の狩りになりました。
    剣術士でのコンボで火力が伸びると良いのですが…。
    (26)
    Last edited by Mizary; 11-20-2011 at 07:46 AM.

  6. #26
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    格闘のアビリティ
    >対象を行動できなくする。(効果中、MPを消費し続ける)自身が何か行動するか自他ともに被ダメージを食らうと解除される。

    ・FF11の100烈拳、連続魔等 時間限定アビを確実にとめることができる
    ・全滅しそうなときの時間を稼ぐ
    ・単純にスタンの役割

    私の足りない頭じゃこの程度しか思いつきませんがコレだけでも十分強力なアビだと思いますが?発動時間・リキャスト、行動不能確立次第ですがね。

    実際に実装されキャスト・リキャスト・MP効率、効果確立がでて明らかに使えないアビならともかくまだ出てもいないものです。
    否定する前に少しは自分で可能性を考えてみましょうよ。

    ダメージを与えたら効果が切れるってのはスリプルと同じですよ?スリプルを発動する前にマクロやら合図やらで攻撃停止を求めるってのもPTならではの要素です。人が操っていて動かしているということを念頭においているからこそのアビだと思うのですが?
    (9)

  7. #27
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    突っ込みどころが満載何でもう1個

    >>HPがさがり防御力が上がる。
    これはプラスマイナスゼロになっているだけです。

    これもまだ実装されて無いのに・・・
    極端な話 tamagotchさんが言ってる見たいにメタルスライム並みの超絶防御になってHPは300位減るだけかもしれないわけです。
    そりゃ、HPも多いほうが良いに決まっていますが、HP現象が気にならないほど、タゲ固定性能、耐魔性能、物理防御性能があれば十分+になるでしょ?
    (6)

  8. #28
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    ちょっと気になったんで書いてみます。
    Liveで「剣術士がナイトになると、HPは減るけど防御力が上がる。」みたいなことを吉田Pは言ってたと思うんですけど、そもそもジョブはどうやってなるんでしょうね?
    「ジョブクエストしてジョブになる」と言うことではなく、どのタイミングでジョブになるのか?

    例えば、PT組んでクラスでPT戦闘中に剣術士が、任意のタイミングで「ピンチだからナイトにチェンジだ!」という具合になるのか、若しくは、最初からジョブ:ナイトとしてプレイできるのか?
    戦闘中にジョブチェンジが出来るのであれば、任意なのかFF7のリミットブレイクのように条件があるのかどうか。
    最初からナイトとしてプレイするのではなく、ジョブチェンジするタイプである場合、「ジョブ」でいられる時間はどのくらいなのか?

    ジョブチェンジする場合と最初からジョブでプレイする場合で、クラスとジョブの関係も変わってくるのではないでしょうか?
    ジョブコンセプトのあたりに、どういった位置づけなのか記載があったらすいません。
    (3)

  9. #29
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    引く必要のないものを何故引くの?って言っているんだよ。
    コンセプトとして職業の立脚点で明確なデメリットを得る意義が設定されているのはナイトだけなんだよー。
    バランス云々を語るのはいい。
    ならば引かなくても成立するならそれでいいって話なんだよ。

    これは先述のトピックでも述べたけど。
    「プレイヤーにとってプラスにすることとマイナスすること、どちらが嬉しいか」。
    その問題と同じラインにあるんだよ。
    これは問題こそ違っても潜在値と同じ軸線上にある問題なんです。

    何故潜在値はダメで、HPを低下させるを受け入れるの?
    それは「潜在値がある代わりに神符使うと美味いんで休みながらやってくださいね?」っていう前開発の基本スタンスであったマイナス設定を許容するためのエサでしかないでしょ。

    引くからその分プラスする、じゃダメなんだよ。
    これができるからこれができない、じゃなくちゃ。



    コンセプトを先鋭化させるならばモデルを丸くさせようとしたらダメでしょう。
    HPも強化されて防御力も上がる。それでこそメイン盾でしょ。
    その上でこれができなくなる、がコンセプトを踏襲することじゃない?
    もとよりジョブは「コンテンツに挑むために特定の役割に特化し、それ以外で不利益を被る」役割として提示されたんだから、元からない攻撃力がさらになくなろうとも一向に構わないです。
    ヘイト維持ができるなら。

    「ナイトはソロ用じゃない」ってところから考えないと。
    ナイトになったらおなつよのソロすら困難になる。これが正解のはず。
    私は拠点行ったってきちっと全体のヘイトをとり続けられるほど有能なヘイトスキル貰えるなら範囲攻撃力なんかいらないよ。それは斧に任せておけばいい。
    むしろ攻撃なんか一切期待されない純盾を他MMOでもやってきてるから、盾に攻撃力なんかいらないって明確に言える。




    HPが低下しなくても相対的に硬くなるのはバランス調整でどうにでもなる。
    役割を定義付けている要素すらマイナスを明確に入れていこうとしている施策に対し、イエスと言い始めたら弱体が当たり前になるよ。



    単純な話なんだよ。これから先も潜在値を許容しようとしていた開発の姿勢に対しノーを突きつける。
    それだけの問題なんです。
    私は考え方として、マイナスから始まるバランス調整よりも何処を伸ばしてその結果どうバランスをとるか。
    そういう考えであって欲しい。
    盾には盾の特化の仕方があるでしょう。
    (15)
    Last edited by puripuri; 11-19-2011 at 10:20 PM.

  10. #30
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    As'to Rothe
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    ジョブ専用アビがあるのなら
    防御特化ジョブの元クラスではジョブ時では低火力だが、クラス時ではコンボボーナスが強力に!
    攻撃特化ジョブの元クラスでは瞬発力のあるWSが少なくなる代わりに、○○ワークシップの効果が上がってより汎用的に!
    回復特化ジョブの元クラスでは元々死ににくくて粘り勝ちできるので、投擲アイテムの威力と命中率が大幅に上がってギルさえあればソロ余裕!
    などジョブとクラスを使い分けれる仕様にしてほしいです。
    本当に必要なアビは限られてますから今回の配置だけで考えるに
    ソロをやるにしてもクラスが弱過ぎてジョブのほうが強い、ということになるのでは?
    (1)

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