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  1. #1
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    Quote Originally Posted by NorL View Post
    想定しているシチュエーションが 敵1匹:PT8人 なのかな?と思いました。
    PT構成(剣格斧槍弓呪幻幻)で
     ザコ1
     ザコ5
     強敵1
     強敵3
     ボス1
     ボス1+側近3
    この6パターンくらいでシミュレーションしてみると
    それぞれのクラスがどの立ち位置でどんな対応をしているか想像出来るのではないかな?

    敵が範囲攻撃を使うかとかスリプルが効くかとかもありますが、
    ガチでやり合ったらどうなりそうか?を想像してみてください。
    数値的なところが分からないのでアクション効果のみで考えなくてはなりませんが・・・
    「全てのクラス/ジョブを入れたパーティで、それぞれのクラス/ジョブが
     どの立ち位置でどんな対応をしているか」は別に意味が無いですよね?

    戦士サイコーだった場合のびっくり展開図

     戦
    戦敵戦    吟白白白
     戦

    敵が多いとこんな感じ

    敵戦敵
    戦敵戦    吟白白白
    敵戦敵

    ナイトウッヒョーだった場合のびっくり展開図

     竜
    竜敵ナ    吟白白白
     竜

    敵が多いとこうなる

     竜敵
    竜敵ナ敵   吟白白白
     竜敵

    以下略。(ずれてたら心の目で補完して!w)

    状況によって、戦または竜の数が増えたり減ったり、
    白の数が増えたり減ったり、そんなところかなと。

    黒は……いらないよねw
    単なるDD役なら、別に黒でなくてもいいですし。
    クラウドコントローラーの分担が来たのは妥当ですが、
    範囲寝かしだけなので、範囲攻撃でばんばんやる
    FF14の戦闘とは「かみあわない」気がします。
    (4)

  2. #2
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    レスありがとうございます。
    私の考えと少し違うようなのでお返事しますね。
    Quote Originally Posted by Hieroglyph View Post
    「全てのクラス/ジョブを入れたパーティで、それぞれのクラス/ジョブが
     どの立ち位置でどんな対応をしているか」は別に意味が無いですよね?

    戦士サイコーだった場合のびっくり展開図

     戦
    戦敵戦    吟白白白
     戦

    敵が多いとこんな感じ

    敵戦敵
    戦敵戦    吟白白白
    敵戦敵

    ナイトウッヒョーだった場合のびっくり展開図

     竜
    竜敵ナ    吟白白白
     竜

    敵が多いとこうなる

     竜敵
    竜敵ナ敵   吟白白白
     竜敵

    以下略。(ずれてたら心の目で補完して!w)

    状況によって、戦または竜の数が増えたり減ったり、
    白の数が増えたり減ったり、そんなところかなと。

    黒は……いらないよねw
    単なるDD役なら、別に黒でなくてもいいですし。
    クラウドコントローラーの分担が来たのは妥当ですが、
    範囲寝かしだけなので、範囲攻撃でばんばんやる
    FF14の戦闘とは「かみあわない」気がします。
    >「全てのクラス/ジョブを入れたパーティで、それぞれのクラス/ジョブが
    >どの立ち位置でどんな対応をしているか」は別に意味が無いですよね
    いいえ・・・むしろこちらが主題だったのですが、言葉足らずで意図が伝わらなかったようですね。

    私の考えではジョブが実装される1.21で同時実装される
    インスタンスレイド3もしくは4で「各ジョブが必要になるシチュエーション」
    が用意されるのではないかなと思っています。
    例えば
     ナイトでなければ攻撃を凌ぎ切れない強さ(数)の敵が現れる部屋(あるいはナ+戦のダブルタンク)
     異常な堅さで魔法系攻撃(モンク・黒)が必要な敵が現れる部屋
     一箇所に集まらない、集めづらい特性の敵や部屋構造の場合、
     竜の引き寄せや弓(黒)の広範囲&単体強力攻撃が有効な部屋
    他にも
     ナイト以外では耐えられない威力の周辺範囲攻撃をする敵(弓黒で遠隔削り)と
     戦士でギリギリタンクをやれるが竜・格などの高火力DDと一緒に
     全力でフルボッコにしないとやたら時間のかかる耐久力(HPx防御)のある敵が
     同時に現れたら? 
    などなど・・・
    タイムアタックを目指すためにそれぞれの能力が重要(絶対必要かどうかは・・・また別として)

    常にではないけれど
    「複数の敵が居て各役割が複数必要、
     且つ 各役割の専門職も最低1人は要る、

     (ついでに)戦士のような攻守切り替えが可能な職がいれば柔軟な対応が出来て攻略がスムーズ」
    こういうシチュエーションがあれば
      とりあえず「ナイトが全部耐えれば大丈夫」
      とりあえず「攻防万能な戦士がいれば大丈夫」
    なんてことにはならないかなと思っています。

    もちろん固定構成にならないように
     ○○が居なくてもクリア出来る(それが重要な場面ではキツいけれどなんとかなる)
     危険ではあるが巧くタイミングをはかれば高いダメージが望める(ハイリスクハイリターン)
    などの余地も必要でしょうけれど

    P.S
     クラウドコントロールのバランス次第ではHieroglyphさんの未来予想は的中すると思います。
     各個撃破がメインスタイルになれば ナ1+DD4+後衛3 こんな構成以外不要ですからね。
     黒は・・・
     対多数戦を迅速に終わらせるには必要かな?という程度ですね・・・火力次第w
    (6)
    Last edited by NorL; 11-27-2011 at 03:18 AM.
    ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿    (ΦωΦ )~.....

  3. #3
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    Quote Originally Posted by NorL View Post
    私の考えではジョブが実装される1.21で同時実装される
    インスタンスレイド3もしくは4で「各ジョブが必要になるシチュエーション」
    が用意されるのではないかなと思っています。
    例えば
     ナイトでなければ攻撃を凌ぎ切れない強さ(数)の敵が現れる部屋(あるいはナ+戦のダブルタンク)
     異常な堅さで魔法系攻撃(モンク・黒)が必要な敵が現れる部屋
     一箇所に集まらない、集めづらい特性の敵や部屋構造の場合、
     竜の引き寄せや弓(黒)の広範囲&単体強力攻撃が有効な部屋
     あるいは複合的に
     ナイト以外では耐えられない威力の周辺範囲攻撃をする敵(弓黒で遠隔削り)と
     戦士でギリギリタンクをやれるが竜・格などの高火力DDと一緒に
     全力でフルボッコにしないとやたら時間のかかる耐久力(HPx防御)のある敵が
     同時に現れたら? 
    などなど・・・
    タイムアタックを目指すためにそれぞれの能力が重要(絶対必要かどうかは・・・また別として)
    またずいぶんと開発のハードルをあげるw

    でも、もしこれが来るのなら、すごくいいですね。
    ちょっと無理やり感はあるけど、楽しそうです。

    ただ、どうせやるなら「特定の限られたコンテンツ」だけでなくて、
    もっと幅広く、いろいろなところで「極端なシチュエーション」が
    あるといいですね。

    クラス改修は、本来、これだけで完結するようなものではなくて、
    それにあわせた「ゲームの設計」があって初めて成立します。

    今すぐとは言わずとも、遠からずそこまで手をつける覚悟が
    あるのかどうか。それがひとつの試金石になると思います。

    個人的には――
    現状を見ていると、どうだかな、とも思うのですけどねw
    (だから、今できる範囲の話をしようぜ、と思ったりもする)

    まぁ、申し訳ないのですが、私の未来予想は、1.20実装後に
    どれだけリーダブルだろうか、確かめてみたくて書いてみた、
    という面もありました。

    肯定的な立場から、いくつか具体的なご指摘をいただけた方に
    ついては、率直に感謝の意を申し上げます。
    (5)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by NorL View Post
    私の考えではジョブが実装される1.21で同時実装される
    インスタンスレイド3もしくは4で「各ジョブが必要になるシチュエーション」
    が用意されるのではないかなと思っています。
    例えば
     ナイトでなければ攻撃を凌ぎ切れない強さ(数)の敵が現れる部屋(あるいはナ+戦のダブルタンク)
     異常な堅さで魔法系攻撃(モンク・黒)が必要な敵が現れる部屋
     一箇所に集まらない、集めづらい特性の敵や部屋構造の場合、
     竜の引き寄せや弓(黒)の広範囲&単体強力攻撃が有効な部屋
    他にも
     ナイト以外では耐えられない威力の周辺範囲攻撃をする敵(弓黒で遠隔削り)と
     戦士でギリギリタンクをやれるが竜・格などの高火力DDと一緒に
     全力でフルボッコにしないとやたら時間のかかる耐久力(HPx防御)のある敵が
     同時に現れたら? 
    などなど・・・
    タイムアタックを目指すためにそれぞれの能力が重要(絶対必要かどうかは・・・また別として)

    常にではないけれど
    「複数の敵が居て各役割が複数必要、
     且つ 各役割の専門職も最低1人は要る、

     (ついでに)戦士のような攻守切り替えが可能な職がいれば柔軟な対応が出来て攻略がスムーズ」
    こういうシチュエーションがあれば
      とりあえず「ナイトが全部耐えれば大丈夫」
      とりあえず「攻防万能な戦士がいれば大丈夫」
    なんてことにはならないかなと思っています。

    もちろん固定構成にならないように
     ○○が居なくてもクリア出来る(それが重要な場面ではキツいけれどなんとかなる)
     危険ではあるが巧くタイミングをはかれば高いダメージが望める(ハイリスクハイリターン)
    などの余地も必要でしょうけれど

    P.S
     クラウドコントロールのバランス次第ではHieroglyphさんの未来予想は的中すると思います。
     各個撃破がメインスタイルになれば ナ1+DD4+後衛3 こんな構成以外不要ですからね。
     黒は・・・
     対多数戦を迅速に終わらせるには必要かな?という程度ですね・・・火力次第w
    ジョブの導入はNorlさんが言っているようなダンジョンを想定してでのものだと私は思っています。
    全部がNMのような強さの敵しかいないダンジョン。
    いまのようなPOPではなく決められた時間でPOPする敵をクラウドコントロールしながら
    (違うかもしれませんが、POPする敵を時間管理するのもCCのひとつだと思います。)
    おくの安全地帯まですすんでいく。
    各所にはNMがいて雑魚の時間を調整しながら戦う。
    今みたいに範囲でokではなく各ジョブの能力を駆使して攻略。

    今日は黒いないからあのNMはパスね、戦士ふたりいるからあのNMやろうぜとか

    まー私の妄想ですけどね。
    GUKみたいなスタティックダンジョンマダー?
    (3)

  5. #5
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    現行のアーマリーについて、クラスが汎用的過ぎて個性がないとか、死にアクションが多いとか、ごちゃごちゃ複雑でわかりづらいという意見もまあわかるのですが、その汎用的で複雑でわかりづらいシステムが好きだったりします。
    滅多に使わないアクションが多いのも、遊びの余地があって個人的には好ましく思っています。
    クラスの汎用性が高く、自由度の高いシステムも、その場その場でアクションを微調整できるのがメリットだと思ってます。

    イフ戦で槍参加した場合の話ですが
    パーティーのヒーラーがMPきつそうなので回復サポートしようとか。
    今回の盾約はヘイト稼ぎが弱いのでカモフラージュやカメレオンを入れておこうとか。(盾が上手けりゃ必要ない)
    逆に、盾やってるときに槍隊が貧弱なので敵視アクション削って攻撃アクション入れておこうとか。
    そのときそのときに組んだPT次第で、ちょこちょこアクションを微調整するのが楽しいと思ってます。

    こういうのって、ぶっちゃけめんどくさいし、わかりにくいとは思うんですけど、そうした煩雑な作業が苦にならない人にとっては遊びの余地になると思うんです。
    でも、わかりやすさが大事だという吉田プロデューサーの話しも理解できます。
    そこで、クラスは従来通り、汎用性の高いものにし、ジョブを役割特化させたものにして欲しかった。

    何がいやって、クラスアクションの多くが専用化したことと、何より、クラスアクションをはずせなくなることによって遊びの余地が少なくなることです。
    「これからのFF14はシンプルにするんだぜ」という吉田Pの方針は理解していますが、私の好きだった、汎用性が高く、自由度(非効率まで含めた遊びの余地)が大きいFF14の面白さを、もういちど、少しでも、振り返ってもらえたらなー、なんて思います。
    (10)

  6. #6
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    専有システムからの脱却と1.18、1.19でのバランス調整で従来のアーマリーシステムは完全に別物とかしたよね。
    これはこれでありだといえる娯楽になった。
    この議論で見える不安要素は、もちろん概観だけで見たクラスコンセプトの曖昧な職や、特化されていないように見える職のこともあると思うのですが、それ以上に。

    みんな結構今の遊びを気に入ってるんじゃないの?
    というところもでかいのではないかなーと少し思う。
    (2)

  7. #7
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    この先ジョブが追加されるにつれてこの問題は大きくなりますね
    もっとPT内でジョブ事に明確な役割をハッキリもたせていかないと
    似たようなジョブが追加された場合どちらかがいらない子になります。
    (11だと学者とかコルセアさんナドナド)

    モンクなら1対1では他のジョブより強い 戦士なら多vs多において範囲WSで強い
    ナイトは圧倒的防御力 竜騎士はPT支援 でてないけど侍ならTPのたまりが圧倒的に早いとか

    大雑把だけどこんな感じでジョブごとのコンセプトをもっと尖らせたほうがいいのではないかな。
    (2)

  8. #8
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    格闘はコンボでデバフを担っているという認識でいいんじゃないでしょうか。
    属性物理攻撃+デバフの専門家。つまりFF11でいう赤のポジションですよね。

    私は面白そうだと思っています。
    (3)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by sikorun View Post
    格闘はコンボでデバフを担っているという認識でいいんじゃないでしょうか。
    属性物理攻撃+デバフの専門家。つまりFF11でいう赤のポジションですよね。

    私は面白そうだと思っています。
    なんかそれ僧兵(モンク)って感じじゃないですよね?
    (0)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Amiba View Post
    なんかそれ僧兵(モンク)って感じじゃないですよね?
    洋ゲーのモンクや、洋TRPGのモンクは気的な力で戦う中衛職なことが多いんです。
    FFらしくない! といえばそれまでですが、今あるクラスの中で役割を均等に配分しようとすると
    妥当な判断かと思います。「FFらしいモンク」をMMOで体現するのも難しい話ですしね。
    (4)

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