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  1. #211
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    正直ジョブ絵まで作ってるんだから、ジョブ内容くらいは考案済みと思ってました。

    去年の発売時と同じ轍を踏んでいますね。
    ・ジョブはFFなのでお約束のもので確定
    ・コンセプトアートは美術担当の人がジョブをイメージ出来れば描ける
    ・ジョブの具体的性能が決められず、結局素人目に見ても残念な内容になる

    あの再配置表見て(まだ性能も何も分かっていないのに)ダメ出しのような意見ばかり
    聞こえてくるのは、時期が早すぎるというわけではないと思います。
    ユーザーがどう性能を頭の中で自分好みに割り振っても、とても面白いとも今より
    楽しくなるとも思えないような再配置
    なので、感覚的に「詰まらない気がする」んですよ。

    高々スキル・魔法の性能じゃないか、という訳にもいきません。
    一体いままで幾つの良作になり得たゲームが、このパラメーターの誤設定で消えていったか。
    再配置とか魔法の威力と消費MPとかは非常にデリケートな変数で、そこにこそゲーム会社の
    実力が見える
    と自分は思ってます。
    シングル用ゲームですら難しい設定、どんなMMOでも間違えたら即クソゲーです。
    しかも恐らくここで決めなければいけない値は、新生した後にも影響します

    個人的にはこのパラメータで死にジョブ大量生産するようでは、新生にもあまり期待は
    できないと感じています(それこそ新生スタッフも総出で考えるべき局面でしょう)。
    開発のお手並み拝見、と言ったところですね。
    (8)

  2. #212
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    なんだかネガティブなイメージばかりが先行してるようですね。
    では今回の発表に批判的な皆さんに質問。

    皆さんの理想とする、面白いと思うFF14のクラスコンセプトってどんなのですか?
    ちなみに私、ワイプ反対派なので出来れば今のクラスは残したままの再配置を教えてほしいです。
    (1)

  3. #213
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    Quote Originally Posted by Matoya View Post
    なんだかネガティブなイメージばかりが先行してるようですね。
    では今回の発表に批判的な皆さんに質問。

    皆さんの理想とする、面白いと思うFF14のクラスコンセプトってどんなのですか?
    ちなみに私、ワイプ反対派なので出来れば今のクラスは残したままの再配置を教えてほしいです。
    配置の内容に反対というより、クラスとジョブは補完関係なのか上下関係なのかはっきりしてほしい、という点が要望というか一番知りたい点ですね。

    補完関係と思っていたら、アクション配置が上下関係っぽかったので、それだったらクラス-ジョブの関係のコンセプトも見直しが必要じゃないかと、まずそこが気になります。上下関係なら、単純にクラスより派手で華やかなアクションをジョブに配置するだけでもいいわけですし。

    もう一つは、将来クラスから派生する2ジョブ目(ジョブツリー)を想定しているのか、ということですね。例えば、剣術士から両手剣アタッカーがナイトと分岐するとか。もしそういう計画があるなら、ダメージアップ系のアクションはそっちのほうにリザ-ヴして、ナイトならガチガチに防御と回復のACで固める、というのでいいと思います。

    仮に2ジョブ目がないとすると、ものすごく窮屈な印象を受けますね。剣術士やってても、必ずしも全員がガチガチの盾役したいわけじゃないと思います。「コレジャナイ……」感を受けた人は多いと思います。

    全体のコンセプトで言うと、いま役割が被りやすい前衛を、モ=魔法と回避、竜=クリティカルとジャンプ、戦=範囲と防、と方向性を明確に分けてきたのはいいと思います。ただいまの戦闘デザインだと範囲WSが1ジョブに偏るのはどうかなと思いますが、もうちょっとリンク狩りのあり方も含めてこの点再検討したほうがいいと思います。AC数を全体に減らしたのはすっきりしていいと思います。
    (11)
    Last edited by Nietzsche; 11-23-2011 at 11:44 AM.

  4. #214
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    剣/ナイト:防御力、HP特化、攻撃力低め
    斧/戦士;範囲アタッカー、攻撃力槍より若干低め
    槍/龍:単体アタッカー攻撃力特化、範囲攻撃ナシ
    格闘/モンク:回避デバッファー、回避及び攻撃回転率特化、攻撃力低め
    弓/狩人:遠隔アタッカー、
    幻/白:回復。バフ特化
    呪/黒:攻撃、デバフ特化
    新クラス・/ジョブで詩人追加
    これでいいと思うけど。
    これなら多少敵によって向き不向き出るだろうけど居場所がなくなることは無いと思う。
    アビリティに関しては実装前から突っ込みどころ満載ってのがどうにも・・・って感じでしょうか。
    個人的には再配置後のアビリティなら今のままの方がいいですね。
    昔やったFFTの方がジョブ間のアビリティの個性も出てた気がするけど10年以上前のゲームに劣る設計とかホンと作り直して欲しい
    (3)

  5. #215
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    Quote Originally Posted by Aji View Post
    ものすごい改変しちゃっても良いですか? → うん!良いよ!
    じゃあAをBにするね! → おいバカやめろふざけんな
    現状のシステムが好きな人もいれば、嫌いな人もいますからね。
    かつてのアンケートであった「エオルゼアのルールが変わるほどの~」ってのも、抽象的すぎて何が何だか分からないけど、現状に不満があるのは確かなので(UIや街の設計の酷さは誰もが認めるところだった)、ってことでとりあえず「はい」選んだ人も多いでしょうし。
    (6)
    Last edited by gon; 11-23-2011 at 01:06 PM.

  6. #216
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    Quote Originally Posted by Hieroglyph View Post
    ただ、7クラスしかない中で、4クラスがアタッカーだった、
    という(これまでの)仕様はいかにもバランスが悪いですね。
    これを引き継いで調整していかないといけない新体制は
    酷な話だなぁ、とは思っていました。

    今回のクラス改修はそれをひっくり返す最大のチャンスだっただけに、
    それが中途半端になってしまっているのは、非常に残念です。
    フルPT8人と言うのを忘れていませんか?
    (集めるのも大変なので、個人的には5人6人に減らして欲しいところですが)
    それに、FF14の場合はよくあるタイプのMMOと比べ、複数クラス上げやクラスチェンジが非常に容易です。

    タンク1(剣)アタッカー4(格斧槍呪)ヒーラー1(幻)バッファー1(弓)
    汎用回復魔法がどの程度他クラスで使えるかによりますが、呪術はサブヒーラーも兼任するわけですから、弓がアタッカーから脱落して、バランスはこんなもんかと思うのですけど。
    (2)
    Last edited by gon; 11-23-2011 at 12:36 PM.

  7. #217
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    Quote Originally Posted by Coven View Post
    格闘/モンク:回避デバッファー、回避及び攻撃回転率特化、攻撃力低め
    この中途半端なのどうするの?

    自分的な各職業のあるべきバランスはこんな感じですね。

    剣/ナイト:タンク、防御力:最高、単体攻撃力:並(持続)、範囲攻撃力:並(持続)
    斧/戦士:タンク、防御力:やや高、単体攻撃力:並(持続)、範囲攻撃力:やや高(持続)
    槍/龍:メレー、防御力:並(固さ)、単体攻撃力:最高(持続)、範囲攻撃力:並(持続)
    格闘/モンク:メレー、防御力:並(回避)、単体攻撃力:最高(持続)、範囲攻撃力:並(持続)
    弓/詩人:バッファー、防御力:低、単体攻撃力:並(持続)、範囲攻撃力:並(持続)
    幻/白:ヒーラー、防御力:低、単体攻撃力:やや高(瞬間)、範囲攻撃力:やや高(瞬間)
    呪/黒:アタッカー、防御力:低、単体攻撃力:最高(瞬間)、範囲攻撃力:最高(瞬間)

    大事なのはどのジョブも一定の範囲攻撃力は必要であるという事、
    後、攻撃力の種類をきちんと持続的なものと瞬間的なものに明確に分けるという事、
    エンドコンテンツの敵の挙動もそれを意識したものにするという事の3つです。
    (4)

  8. #218
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    Quote Originally Posted by Hetare_P View Post
    あの再配置表見て(まだ性能も何も分かっていないのに)ダメ出しのような意見ばかり
    聞こえてくるのは、時期が早すぎるというわけではないと思います。
    ユーザーがどう性能を頭の中で自分好みに割り振っても、とても面白いとも今より
    楽しくなるとも思えないような再配置
    なので、感覚的に「詰まらない気がする」んですよ。

    高々スキル・魔法の性能じゃないか、という訳にもいきません。
    一体いままで幾つの良作になり得たゲームが、このパラメーターの誤設定で消えていったか。
    再配置とか魔法の威力と消費MPとかは非常にデリケートな変数で、そこにこそゲーム会社の
    実力が見える
    と自分は思ってます。
    シングル用ゲームですら難しい設定、どんなMMOでも間違えたら即クソゲーです。
    しかも恐らくここで決めなければいけない値は、新生した後にも影響します

    個人的にはこのパラメータで死にジョブ大量生産するようでは、新生にもあまり期待は
    できないと感じています(それこそ新生スタッフも総出で考えるべき局面でしょう)。
    開発のお手並み拝見、と言ったところですね。
    内のLSでは楽しみ間いっぱいで盛り上がってますが・・・
    具体的に嫌なところ言った方が良い気もします。

    とりあえず、不満が多い格闘さんと弓術さんは純粋に火力だけ上がると
    槍の立場が無くなってしまいますが・・・

    といっても、さすがに不満がでてますので一つ案を出しておきます。
     ■格/モ
      ・格闘のHPを若干上げる。
      ・モンクさんは格闘よりHPを上げる。
      ・貫手に魔法攻撃力ダウンもつける。

     ■弓/詩
      ・案無し
      ・比較的安全圏から攻撃できる上、強化能力もついていく
      ・こんなオンリーワンな性能は素敵すぎ。

    単純に火力だけ求めている人は、他のクラスに変更するか、追加されるまで
    待ってた方がいいかも知れない。
    (2)

  9. #219
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    とりあえず私が一番気になる格闘/モについては本当にもう一度見直してもらいたいところですが、納期に間に合わないしこのまま実装するというならせめてジョブ名には気を使ってもらいたい。
    FF11の忍者は盾役不足な中あらたに生まれた盾ジョブとして性能面でFF11に必要不可欠なものとなりました。(ナイトを押し退けて盾役ナンバー1の座に長い事君臨した)にもかかわらず「察してください」と言うお手上げ宣言がなされるまで長い事修正要望が耐えなかったのは忍者という名前のジョブに盾役をやらせた事にあります。
    忍者という名前でなければ敵の真正面から挑発かましつつ正々堂々盾役として戦っても誰一人違和感を覚えなかったでしょう。
    今回公表されたクラスコンセプトを見ると格闘士/モンクは今後属性を操る魔法剣士的存在になるようですが、無理にモンクというジョブ名でやらず魔法拳士という名前にしておいた方が後々FF11の忍者みたいな事にならずに済むと思います。
    過去シリーズの定番職モンクの名前をどうしても出したいのかもしれませんが、ジョブ性能と名前のイメージに開きがあると忍者の時見たいに根強く修正の声が残る事になるのでそこは諦めた方が良いと思います。
    無論ジョブコンセプト自体を見直していただくのが一番ですが、納期に間に合わないからこのまま出すと言う方針ならせめて後の為に名前には気を使った方が良いかと。FF11での失敗は持ち込まないで頂きたい。
    (8)

  10. #220
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    Quote Originally Posted by Kallen View Post
    格闘/モンク:メレー、防御力:並(回避)、単体攻撃力:最高(持続)、範囲攻撃力:並(持続)
    単体火力最高・・・いいじゃない!(`・ω・´)
    (3)

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