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  1. #161
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    このクラス改修はいみがわからないですー  特性がでてないのでまだわかりきったわけではないですけど

    ナイト=タンクだった>>>今の仕様だと 魔法を盾で防げない+イフリートの攻撃は耐性をあげても軽減できないらしい+コンボ条件が背後からの攻撃(タンクが後ろにいるわけがない)>>>なのにジョブつけるとHP下がる>>>意味不明

    戦士=アタッカー+サブタンクだった>>>HP最大+高防御+高火力+火力UPバフ>>>つよすぎです

    モンク=役立たずだった>>>アタッカー+デバッファ?>>>中途半端すぎ>>>なぜ全属性ないのか意味がわからない(弱点を突くというはっそうはないのでしょうか~??)
    竜騎士=アタッカー>>>いいとおもいますー

    吟遊詩人=バッファー>>>仕事も結構多くていいとおもいますー

    白魔導師=ヒーラー>>>回復+バフ+アビ枠使わずにストンスキンうてる(他のしょくだと範囲化も装備する必要がある)+攻撃魔法も使える(黒魔導師の火属性範囲もなにげに装備できます)自己バフできる(20%も)コンボできるディスペルできる>>>どう考えてもつよすぎです

    黒魔導師=デバッファ+範囲高火力+回復+スキン+バフだった>>>攻撃魔法のみ、しかも自己バフできない、>>>まあ強いのかもしれないけれど暇です

    斧と白魔導師と吟遊詩人がいればOKなのでしょうかー??@@;

    あと弱体魔法なくなったのでPIE意味ないですー  デバフがなくなって攻撃魔法は必中なので魔法命中も意味ないですー 

    私のイメージと一応要望とか提案

    ナイト=タンク>>>かばうとか  カバーの効果時間を長くしてほしいです(これだけで剣術士が出るメリットができると思います)  あとタンクに向かって範囲WSうってくるボスが多いので普通に考えて、あまりナイトのそばに人は立たないと思うので、間接バッファーやサブタンク扱いにするなら火力をもう少し上げて欲しいです、魔法剣はこっちがいいです勇者的に考えて!

    戦士=高火力アタッカー>>>この改修案だとつよすぎなので 敵視系、回避系のスキルを外してスキル枠つかわせるように
    モンク=アタッカー>>>この改修案だと意味不明なので、高いHP ためる、蹴りによる全体攻撃、マッシュの技とかいろいろいかせるようそがFFにはあるとおもいます、あとWSのコンボでデバフするというプロセスがまわりくどくて嫌、あしばらいによるスタン、ローキックによるヘヴィorバインド、関節技によるWS禁止や攻撃力ダウン、ボディブローによる防御力ダウンなどのアビリティでTP貯めながらコンボ攻撃するスタイルのほうがつかいやすいしわかりやすいしかっこいいとおもいます(効果は単体でいいとおもいます)

    竜騎士=ジャンプして攻撃をよけながら攻撃できる人というイメージなので、ジャンプに無敵時間を設けて地獄の火炎やWSをよけれるようにしてほしいです、よってジャンプのりキャストは短く設定してほしいです

    吟遊詩人=やることも多くけっこうイメージどうりでした、おもしろそうです
    白魔導師=回復、バフ、いのる あと短時間効果だけど強力なバフを状況を見て使っていく、などやりたいです>>>変に火力つけるのではなくてヒーラーだけど暇にならない工夫してほしいです
    黒魔導師=攻撃魔法による範囲攻撃、デバフがしたいです>>>弱点つけるように全属性あつかえるようにしてほしいし、自己バフ、デバフをさせてほしいです攻撃魔法選んで撃ってるだけじゃひまですー

    魔導師はジョブをつけることによって、白魔導師は攻撃魔法禁止、黒魔導師は回復魔法禁止にして、属性を分けるのは構わないが普段は専用化しないで装備できるようにしたほうがいいと思います、 (ジョブのアビリティはクエストで習得出来るので、白魔導師に攻撃させる必要なんてないです、あと幻術で覚えるまほうでも黒魔導師はコンボできるようにしていただきたいです)

    以上です、がんばってくださいー! アップデートたのしみです!
    (6)
    Last edited by intelligence; 11-24-2011 at 02:56 AM. Reason: いいこと思いついたから(*´∀`*)

  2. #162
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    とはいえ現状の仕様はとても明確な差別化なんてされていないわけで。
    この仕様を見るかぎり「ジョブデザインの仕様」に引きずられた結果そうなった、ただの考えなしだと思われますが。


    そもそもリーブ等でも範囲攻撃は必要なゲームではないですか。
    完全に奪うというのは果たしてどうなんでしょうか?ソロ視点を見失い過ぎでは?
    実際ソロでも乱獲が最高効率になってしまっていますし、範囲WSの有無はクラスと言うよりもソロでの死活問題です。

    「威力の高い範囲WS」と「ただの範囲WS」という差別化で剣術に範囲WSが存在していても仕様上問題ないどころかゲーム的には必要なものだと思われます。
    クラス的に範囲WSを使わないで楽に狩りができるのは他のクラスのスキルが揃った上でのR50の話ですよ。
    ライオットソードはそれほど強い。
    序盤の剣術はほんとうに辛いです。それこそ範囲WSに頼らなければならないほど。


    もとより「ジョブは特化、基礎クラスは汎用」、という考え方があるのですから、クラスそのもの自体を特化させるのではなく、ジョブになったらそうなる、という風にしていかなければならないはずです。
    範囲がないことを納得するのは少し論点がずれてる。
    範囲はすべてのクラスが持ってていいはず。専有が消えた以上範囲がなければ概念的に成り立たないゲーム性なのだから。
    強弱をつけるべきです。ジョブになればより明確な強弱をつける。




    範囲があるかないかはそのWsが象徴する威力を持ち合わせているかいないかという問題なわけで。
    実際サークルスラッシュとシュトルムヴィントは、クラスの基本攻撃力の観点やWS性能から見ても比較の軸線上に乗るレベルですらありません。
    (8)
    Last edited by puripuri; 11-21-2011 at 05:06 AM.

  3. #163
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    開発側から、どうしてこうなったのかという説明、解説及び動画が欲しいですね。それを聞いたら「ああ、なるほど!」と思えるのかも知れない^^;
    (17)
    ドット絵でも昔のほうが面白かった。映像が綺麗だけのゲームじゃ終わりたくないだろ?

  4. #164
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    Quote Originally Posted by kildear View Post
    開発側から、どうしてこうなったのかという説明、解説及び動画が欲しいですね。それを聞いたら「ああ、なるほど!」と思えるのかも知れない^^;
    同感です。いじわるな見方をすれば、なかなか公表されない「1.20」にみんなの不平や不満が溜まりそうな今に、とりあえずクラス・ジョブの概要の一部を「投下」してみました。という感じかな。多分、そろそろ補足説明があるのかなという予感もありますが・・・。

     PS 昔もこんな流れもありましたが、「新生」スタッフと、現行スタッフの数って半分半分じゃないよね?
    (7)

  5. #165
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    一番知りたいのは、ジョブ時の他クラスアクション装備枠ですね。ソロ時の必須アクションは、ケアル、内丹、ストンスキンくらいですから、最低3枠あればジョブでもソロできます(幻5の魔法がプロなのかストンスキンなのか分からないですが)。5枠なら、低レベル時以外はもうクラスいらないですね。

    もしジョブ時の他クラスAC枠が0で、ケアルさえ装備できないとなれば、確かにクラスの存在意義はそれなりに生きてきます。ソロはもちろん、PTでも後衛確保できないこともあるでしょうから、そういう時は各自が自己ケアルなどする必要がありますから。

    逆に言うと、クラス←→ジョブの存在意義を持たせたいなら、それくらい極端な制限しないと意味がないと思います。
    (5)

  6. #166
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    発表されたクラスコンセプトにわくわく感がありませんでした・・。見る前まではすごくわくわくしてたのに。。

    ・メイン盾は戦士にとられそうなナイトだな・・・
    ・吟遊詩人の持ち歌少なすぎじゃぁ・・・。
    ・モンクが魔法戦士って・・^^;

    心のメインジョブ吟遊詩人のクラスコンセプト発表とあって、楽しみにしてたのにー!
    これは・・。(/_ショック~
    味方の攻撃力UP ほしかったな~・・・。

    弓術(アタッカー)にひっぱられない、ちゃんとしたバッファーになってほしいものです・・・。
    バッファー大好きなので、お願いしますねスクエニさん。。
    (11)

  7. #167
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    今は出したものに対する反応待ちの段階じゃないかなぁ。
    これ出て以降開発の投稿ありませんよね。




    1.20の実装と正式課金のタイミングが近づいているのに、このタイミングでそんな悠長でいいのって気もしますが。
    この発表の遅れは自爆だと思うし、こんなタイミングまで引っ張ること自体、クラスデザインのリファインがコレから先どういう意味を持つのかってことを軽視してるように思えます。

    だって実際今の戦闘自体は結構面白いんですもん。これの面白さがようやくわかってきてすぐリファイン。
    ここで客の納得の行かないものを出したらいろんな意味でヤバイよ。

    再配置の結果、今の面白さが消え失せようものならその分客が減ります。
    別の面白さに取って代わったとしても、今の面白さを知り、求めている客は離れます。
    そういう意味でこれまで実装してきた項目よりもここは客を選ぶ項目なのに、ここの調整なしで課金判断は早計すぎる。

    1.21まで課金伸ばしたほうがいいのでは?
    ここが納得行く仕上がりになっていないと課金する人もしなくなるでしょうに。
    少なくともここが盤石になってから課金開始、の流れにするべきだったんじゃないかな。
    どんなゲームになるかわからないのに、触った末でのフィードバックすらできないよ。
    それとも、とりあえずお金払わせて、どんなゲームになるかわからないものをフィードバックさせるの?




    それとも不完全なもの、やばいと言われてフィードバックが出たものをも、それを反映させずスケジュール通り出して、また14βの過ちの二の舞を繰り返しますか??
    それを反省したからこそのチーム一新と一年に渡る無料期間だったわけですよね。




    お願いですから二度同じ過ちを繰り返さないでください。
    (16)
    Last edited by puripuri; 11-21-2011 at 01:34 PM.

  8. #168
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    数人で斧ブン回してるだけで格上20チェーンとか危なげなくやれる
    今の異常極まりないバランスも楽しいといえば楽しいのだけど

    新配置ではMMORPGが成立しているバランスになっていると期待しています。
    一覧見る限りではシチュエーション別で活躍する様子が浮かびますからね。

    ただ少なくとも1.20~1.21の戦闘は
    1.19現在の戦闘よりもスローペースになるでしょうね
    (戦略立ててコンボかませば早いかもしれないけど・・・どれくらいの威力になるかな)
    (3)
    ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿    (ΦωΦ )~.....

  9. #169
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    問題は120からジョブ実装までの、ジョブなし期間にイライラ袋が破裂しないかどうかだなw
    弓はすでに破裂してるけどw。
    (24)

  10. 11-21-2011 02:49 PM
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    とくになし

  11. #170
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    将来的に、FF11の18人アライアンスのような大人数で戦うHNMみたいなバトルがあるなら、その時には使えそうですね・・・盾が複数いると思うので。
    ただ、日常的に使う場面がないものに数少ないWS枠を取られると、実質的に有効なWSが少なくなりますね。

    微妙な印象です・・・。
    (1)

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