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  1. #111
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    sikorun's Avatar
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    アクション再配置と直接関係ないので先ほどの投稿にはいれなかったのですが、
    今回のポストでは「ジョブ」のメリットにのみフィーチャーしている印象を受けました。

    元々「ジョブ」というのはクラスを特化させる概念と公表されていました。ですが
    今回紹介された限りですと単純にクラスの上位にくるもののようです。

    剣術士がナイトになる際に最大HPが下がると名言されてますが、この時同時に攻撃
    力も低下したりするのでしょうか? 同様のことが斧弓幻にも言え、逆に槍呪は「ジョブ化」
    することで打たれ弱くなったり回復魔法の性能が落ちるなどの制約が入るのでしょうか?

    格闘であればモンクになることで属性攻撃力と追加効果成功率が増し、代わりに単純な
    物理攻撃力は下がる?

    それとも当初の話とは路線が変わり、ジョブはクラスの上位として設計されたのでしょうか。
    だとしたらもうクラスとジョブは統合しちゃっていいレベルだと思いますが……
    (7)
    Last edited by sikorun; 11-20-2011 at 08:58 AM.

  2. 11-20-2011 09:34 AM
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    スレ違いぽい内容だったので他所にコメントします

  3. #112
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    ジョブはクラスのレベルを引き継ぐみたいですが、これはクラス=ジョブだから可能なことだと考えます。
    逆にクラス=ジョブを覆すと、レベルの引継ぎができず、再度レベル上げしなければいけません。

    これについてはどう思いますか?

    私はジョブを再度レベル上げするにしても、クラス=ジョブにしないほうがよいと思っています。
    そうすることで、クラスの追加をしなくてもジョブの追加ができるからです。

    剣術士30+格闘士15=バーサーカー
    剣術士50+呪術士30=暗黒騎士(上位職的な感じでハードル高め)
    弓術士30+銃術士30=狩人

    このほうがよほど柔軟に対応・追加ができるのではないでしょうか。
    デメリットは「またレベル上げしないといけない」ということです。
    だとしても、個人的にはこっちのほうが面白そうです。

    クラスとジョブを強力に紐付けていると、いつまでも旧14の呪縛から逃れられない気がします。
    今はレベル上げもラクなので、そんなに抵抗ないと思いますけどね。
    (12)

  4. #113
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    水系魔法、弱体魔法(麻痺、毒、スロウ、静寂)、新魔法やアビリティいくつか・・・ソーサラーから抜け落ちてこんなはずじゃない!!と思っているものをかき集めると・・・マサカこれが巴術士!?

    早急ににソーサラー追加したいといっていたし、1.20でサプライズ巴術士実装だったら、よしP神様だーヽ(・∀・)ノ



    でなきゃ、この不条理を納得できるものですか(´Д`;)
    (9)
    ドット絵でも昔のほうが面白かった。映像が綺麗だけのゲームじゃ終わりたくないだろ?

  5. #114
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    早急に赤魔導士実装が必要な感じがしますね。
    でもコンバートらしきものが黒魔に、、、w

    まあ、一度プレイしないとわからないですね
    (1)

  6. #115
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    お久し振りです!ちょっと気になったのでコメントさせて貰います。
    何故?弓術士が吟遊になってしまうのか?これは流石に変ですね。
    役割的にもまったく異なるし…
    弓術士のジョブ化なら一般的に考えてハンターといったところではないでしょうか?
    (専用武器はボウガンで…)

    まさか?歌手の"狩人"からこじつけたのではないでしょうね?w
    それとも 弦つながりで?w

    期待しているんですけどね。。。ちょっと新生14が不安になってきました。
    (6)
    Last edited by Moebius; 11-20-2011 at 11:46 AM. Reason: なんとなく

  7. #116
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    そもそも仮に新クラス実装として今まである物から少しもぎ取って継ぎ接ぎするようなものになるなら全く新鮮味がないと思う。
    それこそジョブは現クラスを機能特化したものにして、その上で詩人なんかを意識した新クラスを実装した方がよかったのではないでしょうか。

    そうすれば格闘や弓のコンセプトが明後日の方向へ迷走することもなかったはず。
    (2)

  8. #117
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    いきなりダメージ低いとか弱い子宣言されてモチベあがるかーっ!!(´;ω;`)<バーヤ
    (4)

  9. #118
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    格闘士/モンクについての要望と考察

    1.魔法拳(?)の扱いについての要望
     発表されている仕様では、MP継続消費による攻撃の属性変化と物理攻撃力・物理防御力アップ・物理回避力アップとなっている。
     要望としては2点。
     ①攻撃の属性変化を廃止
     ②MPを使用している間の各効果は各専門職を上回るような調整
     
     ①の要望の理由は攻撃に属性がついてしまうと、対象の弱点属性を付ける場合以外では全く利用されなくなってしまうからである。
     開発は属性変化を「弱点を突ければダメージアップする」というメリットと考えているかもしれないが、プレイヤーは「弱点を突ける場合以外は意味がない。更に敵の得意属性であればダメージが減少する。」というデメリットにしか考えない。
     これを避けるために属性変化という仕様は廃止して、あくまで利用者のステータス変化に留めるべきである。

     ②の要望に至ってはMP消費つまり使用時間が限定されている以上、当たり前の要望である。
     エンドコンテンツのPTに2番手は不要だからである。
     使用時間が限定されている上にその間のアタッカー能力やタンク能力が2番手以下のジョブをPTに入れるぐらいなら、専門のアタッカーやタンクをPTに入れる。
     万が一、開発がモンクの役割を「タンクやアタッカーが崩れた場合、その補助を一時的に出来る」等と考えているとしたら発想の前提が誤っている。
     そもそもプレイヤーはタンクやアタッカーが崩れるようなプレイはしない。そうならないような工夫をするのがプレイヤーなのだから。
     
    2.MP継続消費の仕様について考察
     今回の案ではMP継続消費のスキルが沢山盛り込まれている。
     開発としては消費したMPを「[格闘士] アビリティ3」と「[格闘士] アビリティ4」の組み合わせで回復する事を想定しているようである。
     ただ、これについても以下の理由からキチンと想定通りに働くか疑わしい。

     ①「[格闘士] アビリティ3」の持続時間
      「敵の敵視を一時的に固定する」とあるがこの時間が短くても長くても問題が発生する。
      短い場合
       「[格闘士] アビリティ4」で回避する前に効果が切れる→MPが回復しない→利用されない
      長い場合
       MP回復の目的を達成した後もタゲが固定され、PT全体の被ダメージが増える→利用されない
       (尚、上記の1-②が達成されていればこの問題は気にする必要は無い)
     
     ②「[格闘士] アビリティ4」の効果
      上記2-①について発生する理由の一つとして、「[格闘士] アビリティ4」の効果が中途半端な点がある。
      「自身の回避を大幅アップし、回避成功時はMPを回復する。時間経過、もしくは一度回避が成功すると効果終了。」とあるが、「次の攻撃を必ず回避、回避時はMPを回復する」で良い。
      時間経過で切れるスキルはその時間内で効果による成果を伴う必要があるが、本アビリティで求められる成果は「回避+MP回復」である。その為、一定時間で切れた場合、このスキルを使用した価値は無くなる。
      このような仕様にしている為に2-①のような問題が発生する事になる。
      
      この手のスキルはプレイヤーの操作誤りが無い場合は必ず成果が発生しないといけないという原則がある。
      本スキルの仕様はその原則を逸脱しており、大きく仕様策定を間違っていると言わざるを得ない。

    3.モンクというジョブに対する結論
     ここまで書いておいて何だが恐らく上記の要望を全て反映した場合、モンクはスーパージョブになり他前衛ジョブの居場所を奪う事になってしまうだろう。(モ×6、白、詩が最良構成になる)
     ただ、要望を満たさなければモンクはPTで不要になる。
     格闘士の仕様はバランス取りが難し過ぎるんです。
     開発の方に言いたいのはバランスが取れないのであれば、スパッとクラスとジョブを廃止しても良いのでは無いかという事。廃止したクラスの経験値は他のクラスに還元出来るようにして上げればいい。
     潔く格闘士というクラスをエオルゼアから無くしましょう。
     クラスクエストから格闘士というクラスが開発に愛されてないのは良く分かってます。愛されてないクラスを無理に残したってしょうがないでしょう。格闘士が好きなプレイヤーに対しても失礼です。
     格闘士なら、無理な取り立てがたたりプラチナルージュは焼き討ちにあって全焼しましたで理由は付くのだから。
    (7)

  10. #119
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    グリダニアを守る弓術師たちの集まり神勇隊。
    彼らの先にあるのは陽気なメロディを奏でる吟遊詩人であった…

    クラスクエストのイメージが崩れちゃうよ!(個人的に)
    (10)

  11. #120
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    今回のアクション最配置表を見ての個人的な意見です。

    [剣術士] WS5 専用 対象に遠距離物理攻撃。 背面攻撃時:防御力ダウン
    [剣術士] WS4 専用対象に近接物理攻撃。 背面攻撃時:追加効果「継続ダメージ」
    この2つの背面攻撃時ボーナスについてなのですが、盾職としての剣術/ナイトには不要ではないでしょうか?
    タンクが背面から攻撃できる機会といえば他のメンバーにターゲットが奪われた時くらいだと思うのですが、その場合この追加効果は役に立たないと思います、もちろん、剣術から派生する新しいジョブが増えた場合は別だとは思うのですが・・・
    背面攻撃時 敵視上昇 や 背面攻撃時 ダメージ+ などならばターゲットを取り戻すのに役に立つ、タンク向けのアクションになるのでは、と思います。
    WS5に関してはコンボで繋げるWS6で大ダメージを与えて取り戻す、といった用途のためなのかもしれませんけども・・・
    WS4の方は背面攻撃時の追加効果が継続ダメージというのは絶対おかしいと思います、WS1→WS2 or WS 3→WS4とコンボ出来るのですから、ダメージを狙うのでしたらコンボを使います、にも関わらずWS1が正面攻撃時にダメージアップの追加効果ですから、WS4の背面攻撃時のボーナスはコンボとして使うのではなく単体で使用する場合を想定しているのでしょうと思います、ダメージを狙うのならば全く役に立たない追加効果となっていますので、変更した方が良いのでは?と思いました。

    また、格闘の各種属性追加アビリティなのですが、各種ステータスボーナスだけならともかく、属性を追加する意図がイマイチ解りづらいと思いました、むしろ弱点属性などを気にすることで、逆にアクションの使い所を難しくしているように感じました。

    あとは各種攻撃魔法の追加効果のディスペルやバインド等なのですが、もしこれらが確率で入るような仕様だとすれば扱いづらいと思います、できれば確実に入るようにした方が良いと思います、いつか本職のDebufferを追加して、そちらにバインド等が入るとしても、です、あくまで個人的異見ですけど。
    個人的に確率で足止めできるようなものはあまり良くないと思います、多少本職に比べて移動速度の減少量やバインドの時間が減少するとしても、確実に入る方が戦略性は出ると思います、確率に左右されすぎるCCはあまり良くないと思います、八割程度の確率で入るならともかく、二割三割の確率にかけて足止めするようなものはどうかと思います。

    以上、少々長くなりましたけど個人的に気になる点を挙げさせて頂きました。
    (8)
    Last edited by Shumu; 11-20-2011 at 01:10 PM.

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