#1に触発されたので、別スレに投稿したネタだけど
使い回ししようw
新クラスコンセプト(個別アビも含め)を見た感じの、
各クラスに与えられた役割は、
剣術士=「タンク」only
斧術士=「アタッカー」かつ「タンク」(スイッチングでさえない)
格闘士=(あさっての方向へ走りだした)「アタッカー」
槍術士=「アタッカー」only
弓術士=「アタッカー」かつ「バッファー」
幻術士=「ヒーラー」(多少の攻撃魔法があるのもヒーラーのうち)
呪術士=「キャスター」
こんな感じかなぁ、と思いました。
で、MMO猛者の吉Pが陣頭指揮を取っていながら、なんで
こんなことになってるんだ! と憤懣やるかたないのが、
斧術士と弓術士。
2つの「役割」を中途半端に持つクラスは、絶対にバランスが
取れませんから、やめましょうよ。
せめて、2つの「役割」を、状況によってスイッチングする
(それぞれの状況下では、特定の「役割」に固定される)
という仕組みなら、まだ成り立つとは思うのですけど。
説明文が
格闘士は、日々の鍛錬により極めた気孔によって拳に属性を宿して敵を打ち砕く、気孔拳士的な役割を担う。MPを消費して、物理、火、土の3属性を使いこなすことで、どんな敵にも、安定した戦いをすることが可能となる。
になってるだけで、納得できた人も多かったかもしれないですねw
新生として新たに設計さている状況。
よしPの「いろんなジョブしてみて、気に入ったのをしてもらえたらいい」みたいな?コメント。
今回の[dev1206] クラスコンセプト/アクションリスト内容。
レベル上げをしやすくなった状況等、他いろいろ。
上記の内容から、ひとつのシナリオが思い浮かびました。
現七種の術士(クラス)は、見習い剣士みたいな位置付けで、ジョブから本格スタートみたいになってるような感じがしました。
基本7クラスを軸として、レベル50(あるいは段階的に)を境にいろいろ派生するジョブツリーがくるのでしょか?
気のせいかな…。
それにしても、かなり変わりましたね…。
まずはアビリティの数が少なすぎて不安。やれる事が大きく減り…しかし敵の強さは変わらない。
アクションコスト枠の中で、どのアビリティをつけるかという面白さを完全に無くすわけですから、遊びも減る。
戦術的にも、ゲームとしての楽しさとしても、不安になるのは当然であるかと思います。
アーマリークラスは現状の仕様のままで、ジョブにチェンジするとアビリティ15個仕様になる、とかじゃダメなのだろうか。
アーマリーシステムの面白さの1つである「選ぶ楽しみ」を消してまで改革すべきことなのか、と見た限りでは思います。
でも、こういう風に思うのも、今はまだアビリティが少ないからなのでしょうね。
今後、我々からのフィードバックも有り、クラス・ジョブを一層楽しむためのアビリティが増えていけば、
こういった不満も消えていくのでしょう。
弓から詩人しか出来ないことも不満ですが、将来的には狩人にもなれるようになるのでしょう。
後衛不足の現状、まず増やすのは後衛であった、という話なのだと思います。
ただ格闘の魔法化は、歴史あるファイナルファンタジーのモンクが
「己の肉体を最大の武器として戦い、気を操る事も出来る」といったとジョブであっただけに、
皆さんと同じように、魔法メインで戦うということに違和感を覚えます。
でも、見せ方で誤魔化せると思うので、肉体を武器に戦っているぞ、という躍動感をモーション等で表現してくれたら
多分納得する方も多いのではないか…と思います。文章だけだと迷走しているようにしか見えませんが。
格闘であれば己の肉体を武器に戦うストイックさ、弓であればお金を消費してでも瞬間火力を上げて一瞬に命を賭ける華々しさ…
ずっと共に過ごしてきた愛着あるクラスのコンセプトを大きく変化させることは、ユーザーがそのクラスと共に過ごしてきた1年が無駄になるかならないかの瀬戸際であり、本当に重要なことです。
ですが、新生に向けて大改革を行う中で、よりよい未来のために、前開発のコンセプトを捨て去り、
新しいものを作らなくてはならない事は理解できます。
ただ、ユーザーが何を求めているのか、どうかそれを軽視しないで頂きたい。
格闘で戦おうと思う皆さんは「肉体を使う」ということを求めている方も多いと思います。
格闘に関しては、今回の魔法タイプへのシフトは、そんな多くのユーザーが求めるものを軽視し、開発が自らのエゴを通した結果…
と、酷い言い方をすれば、そう受け止められます。
(勿論ゲームがより面白くなるように仕様を決定しているのですから、私はそれを信じています)
これから課金も始まります。
企業としてお客様に制作物を提供する立場として、どうかユーザーが何を求めているかを最優先に考えていただきたい。
勿論、バランスが崩れるような仕様を求める声は、FFXIVを形にしてきたのだという誇りと自負を胸に、突っぱねてください。
今回のクラスコンセプト並びにアビリティ改修は、ジョブと1セットであるほうが、ユーザーもスムーズに移行できる気がします。
ジョブがリリースされる1.21でアビリティ改修を実施しては如何でしょうか?
このあたりについて、他のユーザーの皆様からの意見をお聞きしてみたいですね。
長文によりスレ流し、ユーザーの皆様には大変失礼致しました。
Last edited by EveningStar; 11-20-2011 at 04:08 AM. Reason: 長すぎたので要らない部分を削った…けどまだ長い!どうしよ!
まあ、白魔道士が風属性攻撃魔法(エアロ系)を覚えた作品(FFシリーズ)も過去にはあったので、
FFらしさといえば、FFらしさではありますけどねw(FFのイメージとしては、これもありかな、とw)
ただまあ、弱体解除はあるけれど、状態異常解除がないような? とか、
シェルはどこへいったw といった感じで、変な部分がチラホラ見受けられるのもたしかですがw
(シェルの他にも明らかに消えた強化&弱体魔法(バフ&デバフ)が結構ありますし)
幻術士……というか魔道士双方に、象徴的な魔法がちょっと足りていない感じがしますね、やはり。
個人的に魔法は、幻術、呪術(白、黒)共に、もう5種類くらいは欲しかった所です。
Last edited by Adel; 11-20-2011 at 03:53 AM. Reason: 脱字修正
Player
今後、私のソロ活動は戦士1択な気配がしている。
自称メイン剣術士なのに・・・・
この自称の部分をどうにかメリットに活かせないかなあ。
旧フィジカルは、そういう利点があった。
まあ、それは置いといて
アビリティの再配置は、ジョブ特性(ステータス)が発表にならないとわからんですな。
ナイトで言えば、増える防御力は微々たるものだとしたら、アビリティは足りないし。
防御力がかなり増え、被ダメージが目に見えて現象するのであれば、アビリティは十分と言えるかも知れない。
(ヘイト稼ぎ用が少ない気はするが、特性で何かつくのでしょう)
だが、「物理防御」で体感できるほどの効果が出る微妙なバランス調整が出来るだろうか?
疑問なんだよなあ。
なんだかんだで、
戦士のダメージ500
ナイトのダメージ450
とか微妙なラインになりそうで怖い。
それでも、メイン剣術を貫くぞ! と思う。
公開されたリストやクラスコンセプトからいろいろ考えてみましたけど、、やっぱり実際に触ってみないことには(あるいは動いてるところを見てみないことには)
なんともいえないって言うのが正直なところだと思います。
本来であればテストサーバーでユーザーに触ってもらうのが一番いいんでしょうけど、いまの14の稼働サーバーはそういうの無理だって話ですし。
もしある程度動くシステムが開発の方にあるなら、動いてるところ動画で公開してもらえませんか?
でないとフィードバックのしようがない気がします。
デバフが綺麗さっぱりなくなっているのは、デバフ専門のキャスター職を追加するため…というのが濃厚だと思うんですが、
それだとつまり、最低でもその職が追加されるまで、今後全てのエンドコンテンツはデバフ一切不要のバランスになるんですよね?
なんかちょっと単純化しすぎのような懸念もでます。DQ2以下みたいな。
あともう1点気になったんですが、連続魔が「幻術師用」ではなく「白魔専用」になっていますね。つまりV1.21までエオルゼアには「連続魔レイズ」は存在しなくなると。
私のようなエンドコンテンツでうっかりポックリいくような奴は1.20前までに、早めに攻略しておけってかんじですね。
今出ている情報でフィードバックしようとするとなると、やり方限られますよね。
感想レベルとしてはいい感じだと思っているのですがいくつか懸念点を。
1.斧/戦をタンクとして設計するのなら槍や呪のような純粋なDDとは明確な
差異をつける必要があると思います。パッチ1.19段階での斧がもつ攻撃
性能はタンクとしては高すぎます。
無論攻撃寄りのタンクだと思うので剣/ナよりは与ダメージが高くて当たり前
ですが、格弓とは同ランクのイメージです。そうでないとピュアなDDをパーティに
入れる意味が薄れます。
2.DDとしてのキャスターとヒーラーとしてのキャスターをしっかり分けたのは英断
だったと思います。が、結果的にヒーラーの不足とDebuffを担当するキャスター
の不在という新たな問題が予見されます。
早急にソーサラークラスを増やしていただきたいです。
3.格/モにDebuff効果のあるアクションを集中することで上記問題に対応している
ように見受けられますが、従来のFF14のイメージだと追加効果というのはどうにも
頼りないイメージです。PIEや魔法命中などを装備で補うことで格上にも高い確率
でDebuffの追加効果が入るようになっているのでしょうか?
4.幻の火力は斧格弓などと同ランクだとより洋MMOっぽいですね:P
5.詩人のBuffの効果時間と効果範囲、重複の制限について知りたいです。
FF11の詩人のようにつねにかけ直しが必要となりそれ以外の行動を取る余地が
あまりなかったり、頻繁にかけなおしのために前衛の近くまで移動し、弓が本来持つ
距離のアドバンテージをほとんど発揮できないという状況を懸念してます。
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