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    [Suggestion] job Météorologue

    Bonjour,

    Cela fait quelque temps déjà que je travaille sur l'élaboration de ce job et je viens tout juste de le finir, donc je vous le partage et j'espère bien avoir des retours de la communauté.

    Le Météorologue est un DPS caster/melee en fonction de sa stance.
    Il aurait un équipement de style caster (Mage Noir, Invocateur) et jouerait donc sur la stat primaire "intelligence".
    Son arme est un parapluie avec une épée rangée à l'intérieur.
    Quand il est en stance caster, il utilise son parapluie avec l'élément eau.
    Quand il est en stance melee, il utilise son épée avec l'élément foudre.
    Il possède une autre stance caster où il range son parapluie et son épée, et utilise le mouvement de ses mains avec l'élément feu.

    Je vois le job comme suit :



    Voici les skills :


    FOUDRE

    Orage : Vous invoquez un orage au-dessus de vous, ce qui a pour effet d’augmenter vos dégâts de foudre de 10%. Certaines attaques confèreront des charges ‘foudre’ à l’orage. Il est possible de le faire passer à Orage Violent quand il aura atteint 15 charges (l'icône Orage deviendra Orage Violent et faudra cliquer dessus). Ne peut être enlevé manuellement.
    Coût en PT : 100
    Temps de lancement : Instantané
    Temps de rechargement : 80 sec
    Durée : 35 sec
    Rayon : 30y

    Orage Violent : Vos dégâts de foudre sont augmentés de 20%. Il n’est pas possible d’invoquer la Pluie tant que cette condition climatique reste active. Ne peut être enlevé manuellement.
    Durée : 35 sec

    Aiguille Étincelante : Vous portez une attaque magique de foudre sur la cible.
    Puissance : 170
    Combo : Choc
    Bonus du combo : Dégâts périodiques.
    Puissance : 40 Durée : 24 sec
    Combo : Foudrolle
    Bonus du combo : Confère deux charges foudre à l’orage.
    Coût en PT : 90
    Temps de lancement : Instantané
    Temps de rechargement : 2.5 sec
    Portée : 3y

    Épine Électrisante : Vous portez une attaque magique de foudre sur la cible.
    Puissance : 100
    Combo : Aiguille Étincelante
    Puissance du combo : 180
    Bonus du combo : Endo foudre : Vos auto-attaque sont imprégnées de l’élément foudre. Durée : 24 sec.
    Effet supplémentaire : Confère une charge foudre à l’orage.
    Coût en PT : 70
    Temps de lancement : Instantané
    Temps de rechargement : 2.5 sec
    Portée : 3y

    Choc : Vous portez une attaque magique de foudre sur la cible.
    Puissance : 100
    Combo : Épine Électrisante
    Puissance du combo : 200
    Bonus du combo : Confère deux charge foudre à l’orage.
    Coût en PT : 80
    Temps de lancement : 1.5 sec
    Temps de rechargement : 2.5 sec
    Portée : 3y
    Rayon : 3y

    Piqûre Foudroyante : Vous portez une attaque magique de foudre sur la cible.
    Puissance : 150
    Combo : Aiguille Étincelante
    Puissance du combo : 250
    Bonus du combo : Confère une charge foudre à l’orage.
    Coût en PT : 80
    Temps de lancement : Instantané
    Temps de rechargement : 2.5 sec
    Portée : 3y

    Foudrolle : Vous portez une attaque magique de foudre sur la cible.
    Puissance : 100
    Combo : Piqûre Foudroyante
    Puissance du combo : 280
    Bonus du combo : Confère une charge foudre à l’orage.
    Coût en PT : 90
    Temps de lancement : 1.5 sec
    Temps de rechargement : 2.5 sec
    Portée : 3y

    Colère Céleste : Vous portez une attaque magique de foudre sur la cible.
    Puissance : 250
    Combo : Choc & Foudrolle
    Puissance du combo : 400
    Effet : Ne peut être utilisée que sous Orage Violent. Met fin à Orage Violent. Cette technique d’arme possède un temps de rechargement indépendant.
    Temps de lancement : 3 sec
    Temps de rechargement : 60 sec
    Portée : 3y

    Aura Électrifiante : Vous vous octroyez une aura électrique qui inflige des dégâts magiques périodiques de foudre aux ennemis à proximité.
    Dégâts périodiques
    Puissance : 50 Durée : 18 sec
    Effet : Ne peut être utilisé que sous Orage et Orage Violent.
    Temps de lancement : Instantané
    Temps de rechargement : 60 sec
    Rayon : 3y

    Dard Paralysant : Vous vous rapprochez de la cible et vous lui infligez Paralysie pour une durée de 6 sec.
    Puissance : 190
    Temps de lancement : Instantané
    Temps de rechargement : 25 sec
    Portée : 15y

    Éclair : Vous lancez une attaque magique de foudre sur la cible.
    Puissance : 200
    Effet : Confère deux charges foudre à l’orage. Ne peut être utilisé que sous Orage et Orage Violent.
    Temps de lancement : Instantané
    Temps de rechargement : 30 sec
    Portée : 20y

    Coup de Foudre : Vous infligez Chaos à la cible pour une durée de 5 sec.
    Puissance : 130
    Effet : Confère une charge foudre à l’orage. Ne peut être utilisé que sous Orage et Orage Violent.
    Temps de lancement : Instantané
    Temps de rechargement : 40 sec
    Portée : 7y

    Paratonnerre : Vous créez un mirage de votre épée qui se met à flotter dans les airs, attirant la foudre et faisant des dégâts aux ennemis à proximité (l’intervalle entre les foudres varie).
    Puissance : 50
    Effet : Ne peut être utilisée que sous Orage et Orage Violent. Paratonnerre disparaît si Orage ou Orage Violent disparaît.
    Temps de lancement : Instantané
    Temps de rechargement : 10 sec
    Rayon : 5y
    Portée : 20y
    Durée : 30 sec

    Thérapie de Choc : Vous dissipez le mirage Paratonnerre et infligez des dégâts de foudre aux ennemis aux alentours.
    Puissance : 220
    Effet : Confère trois charge foudre à l’orage.
    Temps de lancement : Instantané
    Temps de rechargement : 40 sec
    Rayon : 10y
    Portée : 20y


    EAU

    Pluie : Vous invoquez la pluie au-dessus de vous, ce qui a pour effet d’augmenter vos dégâts d’eau de 10%. Certaines attaques confèreront des charges ‘eau’ à l’orage. Il est possible de le faire passer à Pluie Torrentielle quand il aura atteint 15 charges (l'icône Pluie deviendra Pluie Torrentielle et il faudra cliquer dessus). Ne peut être enlevé manuellement.
    Coût en PM : 1000
    Temps de lancement : Instantané
    Temps de rechargement : 80 sec
    Durée : 35 sec
    Rayon : 30y

    Pluie Torrentielle : Vos dégâts d’eau sont augmentés de 20%. Il n’est pas possible d’invoquer l’Orage tant que cette condition climatique reste active. Ne peut être enlevé manuellement.
    Durée : 35 sec

    Noyade : Vous infligez des dégâts magiques d’eau à la cible.
    Puissance : 60
    Dégâts périodiques
    Puissance : 40 Durée : 12 sec
    Effet : Confère une charge eau à la Pluie.
    Coût en PM : 707
    Temps de lancement : 2.5 sec
    Temps de rechargement : 2.5 sec
    Portée : 25y

    Eau : Vous infligez des dégâts magiques d’eau à la cible.
    Puissance : 180
    Effet : Procure Eau Ombrale pour une durée de 12 sec. Confère une charge eau à la Pluie.
    Eau Astrale : Chaque Eau fait monter le degré de Eau Ombrale de I, jusqu’à un maximum de V. Pour chaque degré (8% par degré), le prochain Eau à une chance de refresh le DoT de Noyade et de lui rajouter 3 secondes à sa durée initiale. Effectif trois fois pour chaque Noyade (15 sec, 18 sec et 21 sec).
    Coût en PM : 353
    Temps de lancement : 2.5 sec
    Temps de rechargement : 2.5 sec
    Portée : 25y

    Extra Eau : Vous infligez des dégâts magiques d’eau à la cible.
    Puissance : 120
    Effet : Procure Eau Ombrale pour une durée de 12 sec. Confère une charge eau à la Pluie.
    Eau Astrale : Chaque Extra Eau fait monter le degré de Eau Ombrale de I, jusqu’à un maximum de V. Pour chaque degré (8% par degré), le prochain Extra Eau à une chance de refresh le DoT de Noyade et de le répandre sur les cibles alentours. Effectif trois fois pour chaque Noyade.
    Coût en PM : 707
    Temps de lancement : 2.5 sec
    Temps de rechargement : 2.5 sec
    Portée : 25y
    Rayon : 5y

    Méga Eau : Vous infligez des dégâts magiques d’eau à la cible.
    Puissance : 250
    Effet : Confère deux charges eau à la Pluie. Ne peut être utilisée que sous Pluie et Pluie Torrentielle.
    Coût en PM : 707
    Temps de lancement : 3 sec
    Temps de rechargement : 2.5 sec
    Portée : 25y

    Giga Eau : Vous infligez des dégâts magiques d’eau à la cible.
    Puissance : 350
    Effet : Ne peut être utilisée que sous Pluie Torrentielle.
    Coût en PM : 884
    Temps de lancement : 3.5 sec
    Temps de rechargement : 2.5 sec
    Portée : 25y

    Averse Diluvienne : Vous portez un attaque magique d’eau sur la cible.
    Puissance : 500
    Effet : Ne peut être utilisée que sous Pluie Torrentielle. Met fin à Pluie Torrentielle. Ce sort possède un temps de rechargement indépendant.
    Temps de lancement : 4 sec
    Combo : Giga Eau
    Temps de lancement du combo : 2 sec
    Temps de rechargement : 60 sec
    Portée : 25y

    Parapluie : Vous créez un mirage de votre parapluie qui se met à flotter dans les airs, créant un voile d’eau réduisant de 5% les dégâts magiques subis par les alliés.
    Effet : Ne peut être utilisée que sous Pluie et Pluie Torrentielle. Parapluie disparaît si Pluie ou Pluie Torrentielle disparaît.
    Temps de lancement : Instantané
    Temps de rechargement : 10 sec
    Portée : 20y
    Rayon : 5y
    Durée : 30 sec

    Cascade : Vous dissipez le mirage Parapluie et infligez des dégâts d’eau aux ennemis aux alentours.
    Puissance : 300
    Effet : Ne peut être utilisée que sous Pluie et Pluie Torrentielle.
    Temps de lancement : Instantané
    Temps de rechargement : 40 sec
    Portée : 20y
    Rayon : 10y

    Torrent : Vous infligez des dégâts magiques d’eau en ligne devant vous.
    Puissance : 170
    Effet : Confère une charge eau à la Pluie.
    Temps de lancement : Instantané
    Temps de rechargement : 25 sec
    Portée : 25y
    Rayon : 5y

    Brume Épaisse : Vous créez une zone qui réduit la précision des ennemies pour une durée de 12 sec. Ne peut être utilisée que sous Pluie et Pluie Torrentielle.
    Puissance : 100
    Coût en PM : 1060
    Temps de lancement : 3 sec
    Temps de rechargement : 2.5 sec
    Portée : 25y
    Rayon : 5y

    Rosée : Vous créez une zone qui soigne périodiquement les équipiers tant qu’ils s’y trouvent. Ne peut être utilisée que sous Pluie.
    Puissance : 100 (en se basant sur les soigneurs)
    Temps de lancement : Instantané
    Temps de rechargement : 120 sec
    Portée : 20y
    Rayon : 7y

    Rafraîchissement : Vous récupérez 25% de PM sous la Pluie et Pluie Torrentielle, ou 300 PT sous Orage et Orage Violent.
    Temps de lancement : Instantané
    Temps de rechargement : 120 sec

    Coussin de Nuages : Réduit les prochains dégâts reçus de la cible et des équipiers alentours de 5% pendant 10 sec. Ne peut être utilisée que sous Pluie, Pluie Torrentielle, Orage et Orage Violent.
    Temps de lancement : Instantané
    Temps de rechargement : 120 sec
    Portée : 20y
    Rayon : 5y


    FEU

    Éclaircissement : La condition climatique passe à Clair. Votre récupération automatique de PM et de PT est triplée. Vous ne pouvez pas lancer des sorts requérant des PM et des techniques d’arme requérant des PT. La résistance magique des ennemis diminue de 5%. Ne peut être utilisée qu’après avoir recouru aux conditions climatiques Orage Violent et Pluie Torrentielle. Ne peut être enlevé manuellement.
    Durée : 35 sec
    Temps de lancement : Instantané
    Temps de rechargement : 120 sec

    Brûlure Solaire : Vous infligez des dégâts magiques de feu à la cible.
    Puissance : 120
    Dégâts périodiques
    Puissance : 60 Durée : 24 sec
    Effet : -3 sec sur la durée de la condition climatique Clair. Ne peut être utilisée que sous Clair.
    Temps de lancement : 3 sec
    Temps de rechargement : 2.5 sec
    Portée : 25y

    Embrasement : Vous infligez des dégâts magiques de feu à la cible.
    Puissance : 200
    Effet : -1 sec sur la durée de la condition climatique Clair. Ne peut être utilisée que sous Clair.
    Temps de lancement : Instantané
    Temps de rechargement : 2.5 sec
    Portée : 25y


    Voici les niveaux d'obtention des skills :


    Niveau 1 : Eau
    Niveau 2 : Noyade
    Niveau 4 : Aiguille Étincelante
    Niveau 6 : Torrent
    Niveau 8 : Épine Électrisante
    Niveau 10 : Extra Eau
    Niveau 12 : Dard Paralysant
    Niveau 15 : Pluie
    Niveau 18 : Choc
    Niveau 22 : Méga Eau
    Niveau 26 : Brume Épaisse
    Niveau 30 : Orage
    Niveau 34 : Piqûre Foudroyante
    Niveau 38 : Rafraîchissement
    Niveau 42 : Coup de Foudre
    Niveau 46 : Foudrolle
    Niveau 50 : Coussin de Nuages



    Voici les niveaux d'obtention des skills via quêtes de job:

    Niveau 30 : Éclair
    Niveau 35 : Rosée
    Niveau 40 : Paratonnerre + Parapluie
    Niveau 45 : Thérapie de Choc + Cascade
    Niveau 50 : Éclaircissement + Embrasement
    Niveau 52 : Giga Eau
    Niveau 54 : Aura Électrifiante
    Niveau 56 : Averse Diluvienne
    Niveau 58 : Colère Céleste
    Niveau 60 : Brûlure Solaire



    Voici les traits et niveau d'obtention :

    Niveau 8 : Intelligence améliorée
    Niveau 14 : Eau améliorée (Eau Astrale)
    Niveau 16 : Intelligence améliorée II
    Niveau 20 : Extra Eau amélioré (Eau Astrale)
    Niveau 24 : Intelligence améliorée III
    Niveau 28 : Dard Paralysant amélioré (3 sec → 6 sec)
    Niveau 32 : Torrent amélioré (Confère une charge eau à la Pluie)
    Niveau 36 : Aiguille Étincelante améliorée (Bonus des combos)
    Niveau 40 : Orage amélioré et Pluie amélioré (Orage Violent et Pluie Torrentielle, les deux avec les charges)
    Niveau 44 : Éclair amélioré (Confère deux charges foudre à l’Orage)
    Niveau 48 : Rafraîchissement amélioré (15% PM, 200 PT → 25% PM, 300 PT)



    Voici les cross-skills :

    Mage Noir
    - Foudre
    - Magie Prompte
    - Stoïcisme
    - Lethagie

    Moine
    - Relâchement Intérieur
    - Mantra
    - Pied léger
    - Second Souffle


    Orage est une stance caster qui peut évoluer en Orage Violent.
    Pluie est une stance melee qui peut évoluer en Pluie Torrentielle.
    Éclaircissement est une stance caster.

    Dans les grandes lignes, voilà comment on jouerait ce job.
    D’abord, on active Pluie ou Orage et on enchaîne les actions qui en dépendent jusqu’à obtenir 15 charges et la faire évoluer respectivement en Pluie Torrentielle ou Orage Violent pour accéder à de puissantes actions. Dès que le temps est fini, on passe à l’autre condition climatique.
    Si PluiePluie Torrentielle a été utilisé en premier, ce sera OrageOrage Violent, ensuite.
    Si OrageOrage Violent a été utilisé en premier, ce sera PluiePluie Torrentielle, ensuite.
    Dès que cela est fait, on peut lancer Éclaircissement et accéder à de nouvelles actions.
    Après que ce temps ait disparu, on recommence le cycle.

    Je tiens à préciser, que j'ai testé les cycles PT et PM en théorie mais aussi en pratique sur un poteau avec des jobs du jeu.

    Si vous avez besoin d'éclaircissements sur certains points, n'hésitez pas.
    (5)
    Last edited by Ceasaria; 10-24-2016 at 06:58 PM.

  2. #2
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    PochitoPachito's Avatar
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    Quote Originally Posted by Ceasaria View Post
    Je vois le job comme suit :
    Pourquoi un météorologue devrait ressembler à une geisha, munie d'une ombrelle (qui ne protège pas de la pluie) ?
    (1)

  3. #3
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    En regardant comme ca , ca me parait un peu cheaté.
    Je me disais au début coté PM ca serait chaud a récupérer mais si on passe de pluie a orage ca laisse du temps aux PM ou PT selon la stance de remonter .
    Après coté skill comparé à d'autre job ,il y a pas vraiment de skill abandonné , et beaucoup de combo
    Sinon un peu violent je trouve pour orage violent et pluie torrentielle , entre les 35sec et les 20% de dmg sup sans compter des skill de + ca fait peut etre beaucoup.
    Petit détail mais pour les cross skill tu en prend sur 3 autres classes et non 2 .

    Edit : en fait c'est de 4 autres classes mais bon le résultat est le même
    (0)
    Last edited by Shekyl; 10-24-2016 at 07:26 AM.

  4. #4
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    Quote Originally Posted by PochitoPachito View Post
    Pourquoi un météorologue devrait ressembler à une geisha, munie d'une ombrelle (qui ne protège pas de la pluie) ?
    Je ne sais pas, c'est la première image que j'ai eu en tête qui regroupait tout ce que je voulais


    Quote Originally Posted by Shekyl View Post
    Je me disais au début coté PM ca serait chaud a récupérer mais si on passe de pluie a orage ca laisse du temps aux PM ou PT selon la stance de remonter .
    J'ai calculé, et si tu finis toute ta stance Pluie puis Orage ou inversement, tu n'auras jamais tout récupéré. À un moment, tu seras bloqué. C'est pour ça, que Éclaircissement est là, pour tout récupérer.

    Quote Originally Posted by Shekyl View Post
    Après coté skill comparé à d'autre job ,il y a pas vraiment de skill abandonné , et beaucoup de combo
    Vrai, ce qui fait qu'il peut être plus fort que la moyenne comme tu l'as souligné, bien que j'ai essayé d'en faire des skills peu utile.

    Quote Originally Posted by Shekyl View Post
    Sinon un peu violent je trouve pour orage violent et pluie torrentielle , entre les 35sec et les 20% de dmg sup sans compter des skill de + ca fait peut etre beaucoup.
    Hum, la puissance des sorts est normalement approprié. Je me suis basé sur la puissance des attaques du ninja boostée de 15% avec ses stances "baiser de guêpe", "baiser de vipère".

    Quote Originally Posted by Shekyl View Post
    Petit détail mais pour les cross skill tu en prend sur 3 autres classes et non 2 .
    Je ne savais pas que c'était limité, mais si c'est le cas, je vais prendre Mage Noir et Moine.
    (0)
    Last edited by Ceasaria; 10-24-2016 at 06:49 PM.

  5. #5
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    Quel est vraiment l’intérêt de la stance "Epée"... Tout à l'air basé sur les dégats magique (trait intelligence améliorée) ce qui sous entend qu'il faudra monter l'intelligence sur ce personnage, et qu'au final le personnage n'aura que très peu de force et fera ainsi des dégâts dérisoire avec son sabre.

    Rajoutons à cela qu'il n'existe pas (ou très peu) de stuff qui allie Intelligence et Force (ce qui pourrait combler le manque précédemment décrit) ce qui fait qu'il faudrait choisir entre les 2 (et donc faire l'impasse sur une grosse partie du personnage)

    Après peut être qu'avec l'arrivée du mage rouge on verra ce genre d'équipement arrivé (sinon ça va être dur de jouer Red Mage )

    Voila pour mon avis
    (0)

  6. #6
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    ChibiNee, ses attaques à l'épée sont à base de foudre, donc magiques.
    J'aurai dû le préciser (et j'ai oublié), mais oui c'est un job qui joue sur l'intelligence.
    (0)

  7. #7
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    Pour cela il faudrait que SE se décide a mettre des attaques élémentaires sur les armes.

    Il faudrait une lame de foudre du coup pour considerer que c'est uniquement magique. Toute les attaques des armes FF14 sont Physique.

    Mais ça reste a creuser plus du coté Physique/Magique avec du stuff mixte plutot que de tout basé sur la magie ou le physique
    (0)

  8. #8
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    Le problème c'est que ton job existe à peu près deja dans l'univers square enix : le géomancien ( et ses armes sont des clochettes si je ne m'abuses ).

    Donc bien que l'idée soit bien pensée, le fait de jouer sur la météo fera que ton perso sera considéré comme un doublons peu importe son gameplay derrière.
    (2)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Zanarchy View Post
    Le problème c'est que ton job existe à peu près deja dans l'univers square enix : le géomancien ( et ses armes sont des clochettes si je ne m'abuses ).

    Donc bien que l'idée soit bien pensée, le fait de jouer sur la météo fera que ton perso sera considéré comme un doublons peu importe son gameplay derrière.
    Au contraire je trouve l'idée bonne, comme toi son job me fait penser au géomancien. Pour FF14 SE revisite les jobs et donc ça pourrait coller ^^

    Ce que je trouve dommage dans ton job pour un melee c'est d'avoir des actions avec un temps de lancement ^^ Au cac on doit être bcp plus mobile qu'à distance en caster.
    (0)
    "il peut arriver que les décisions de l’équipe de développement ne correspondent pas toujours exactement aux attentes des joueurs."

    Naoki_Yoshida

  10. #10
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    Black Mage Lv 70
    Pour le look, une série d'images et de vidéos du perso Amewarashi (l'esprit de la pluie), du manga XXXHolic :



    En remplacement de la mécanique parapluie / épée, je verrais plutôt «parapluie ouvert» (élément eau) / «parapluie fermé» (élément foudre); on a déjà beaucoup de lames dans FF14, que ce soit chez le chevalier noir (épée à deux mains), le paladin (épée bâtarde / épée longue) ou le ninja (deux dagues / deux épée courtes).
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    Last edited by Akisa; 11-01-2016 at 12:44 PM.

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