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  1. #81
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    fina-Silmarilion's Avatar
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    何故レシピ1つにこだわりを持つのか?
    本職生産の人も多いのですが、あえて説明しなかった事を1から説明します

     今あるレシピは量産品、異論は承知しています、何故量産品なのか?
     現状、ソーサラーファイターのカンストは生産に比べて、早い
     その為、一部の人が生産に手を出しています、

     このためワールドの人口比から生産もできる1つ2つカンストをしている人もいます
     
     この傾向が続くと、時間的に戦闘職は飽和状態になり、生産職の商売にも影響が出てきます
     売る人と買う人で、売る側が増えれば、おのずとそうなります

    新生前に課金が始まります、この後、プレイ人口が爆発的に増えるか?減るかは、現時点では判断できませんが
    若干減ると予想できます

    何故レシピを量産品というのか?LVを上げてしまえば、素材の入手問題はあるものの、誰でも当該LVなら
    レシピをネット等から手に入れるだけで生産ができます

    その為、生産職としては、本職生産をある程度守るためには、本職だけが作れる、またはギルドに所属していないと作れない
    などの対策を持った、レシピ(オーダメイドとも特化型とも)が必要になってくるのです

    この先はもちろん、開発側の考える領分ですが、生産職も、本職のみが作れるレシピ、または
    特定の集団個人が守る(持つ)レシピが必要になってくるのです

    もちろん、新生以降に人が増え、生産職をしない人が増えれば、その心配も減ります

    逆にここまで説明しないとレシピ1つの大事が分からない人はいないと思います

    その為にギルドが存在しています、

    これはソーサラーファイターからも同じ事が言えます、本職生産が、本職戦闘よりも強いアビを持っていたら困るから
    軍人などが存在します

    ゲームなので、その辺のコントロールは開発がするものですが、FFXIVの場合は戦闘系LVの上昇
    そして連打だけでも上がる生産職など、根本的に問題を抱えています

     その上で量産品じゃないレシピを、どうするか?
    ここを皆さんに、現状でいいのか? の一言で聞いています

    その辺は LVの高い低いではなく、今のFFXIVの世界のことの話です
    (1)

  2. #82
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    fina-Silmarilion's Avatar
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    ソーサラーファイター :クラフター:ギャザラーと折角、区分けしてjobが存在する以上
    この先に上のような問題は出てきます
    勿論、全部やりたい人に向けての対処も必要ですが、現在はこれを考えに入れないものとしています

    その上で1つのレシピから1つの物しか作れないのか?
    生産にもファンタジーをくれ
    (0)

  3. #83
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    Quote Originally Posted by fina-Silmarilion View Post
     その為、生産職としては、本職生産をある程度守るためには、本職だけが作れる、またはギルドに所属していないと作れない
    などの対策を持った、レシピ(オーダメイドとも特化型とも)が必要になってくるのです

    本職だけが作れるレシピ?

    鍛冶は鍛冶士ダケが作れるレシピがあり、彫金は彫金士ダケが作れるレシピがあるはずじゃ・・・・・


    ギルドに所属してないと作れないレシピ?

    裏返せば、ギルドに所属してれば誰でも作れますよね?w


    それに、"まだRキャップ50"ですよ。

    この先キャップ開放される可能性もありますし。

    FF11の様に、1スキル100他60までしか上げれない様になるかもしれませんし。
    (2)

  4. #84
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    クラフターをメインジョブと掲げた以上、
    ギャザラーもクラフターも他のMMOと比べ比率が高くなる前提はその通りだと思います。
    # 変に退屈なコンテンツのまま放置で締め付けをするというのは反対です。

    プレイヤーの手は1つです。
    戦闘にかける時間と制作にかける時間の比は異なる。これがキモだと思ってます。
    どっちのプレイ時間の比重が重いかでシステムはプレイヤーがどのクラスが本職であるかを評価/判定できると思います。

    例えばですが、廃止が予定されているギルドトークンはプレイヤーが生産にかけた時間とほぼ似通っていると考えられます。
    このギルドトークンで「○○の技法書」という素材アイテムと交換でき、
    この素材アイテムを通常のレシピに加えると通常アイテムとは違ったアイテムが制作できるなんて方法も手ではないかな?
    (リーヴがミニゲーム連射ではなくプレイヤーが正当(?)に労力をかけた時間となっているとの前提です)

    戦闘職、ギャザラー側にもプレイ時間を評価する仕組みとその報酬がなけれ上記の案はクラフター優遇になってしまうので、
    これでは未完成ですが方針は伝わるでしょうか?

    もっといえば、物余りな状態を抑制するならばEX属性がついた納品専用のアイテムを追加し納品することで評価かなぁ。
    これも1歩間違えれば、逆に通常アイテムの流通が阻害される恐れがあるので難しいところですが。。
    (これも連打ミニゲームでは正当な評価が行えないので、なにをするにもミニゲームをどうにかするところからはじめねば。。)


    プレイ時間の比重をキモにしたいい案が閃いたら、どなたか投稿お願いします。(と、他人任せにして逃げてみるw)
    (1)

  5. #85
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    考察いたします。あらがあると思われますのでご容赦あれ。

     生産カンスト者が増える前提で

    1)量産レシピ=誰でも作れるレシピ
      誰でも作れるなら、自分で作るんじゃないか?
      自分で作らなくても作れる人が多いなら、価格崩壊が起こり、商売としては成り立たないのではないか?。
      ⇒経済・物流の停滞。
      もしくは、LS内ですべてがまかなえる状態であるなら、リテイナーから買う人は少ないのではないか?
      ⇒経済・物流の停滞。
      (厳密には、手間と時間の関係により、めんどくさいレシピに関しては商売になるものがある。)

      提議:経済・物流の問題を回避するために 特注レシピを導入する必要があるのではないか?

     2)特注レシピ=特定の条件(ギルド所属-掛け持ち不可・グランドカンパニーなどのしばり)で作れるレシピ
      自分で作れないならほかの人から買うしかない。⇒経済が回る(お金・物品の移動が行われる)
      その人達でしか作れないという特化型というステータスがある。
      LSの問題は緩和されるけどクリアできないかも?

     では、特注レシピを導入するとどういう問題が出るのか?

     いついかなるときでもジョブチェンジをすることができるFF14
      ⇒料理人にチェンジしたけど、ギルド縛りで作りたい料理が作れん!
     
     つまり、いつでもジョブチェンジ 好きなときに好きなことができる というよい点が削られる
     
     そんなたかが1つの料理が作れないぐらいで!といわれるかもしれませんが
     
     制限の幅を大きく考えてみます
     ff11式の1ジョブ100レベルまで他60レベルという制限をかけると、実質できるクラフターは1っこだけに
     制限されるます。(スキル=レベルに置き換え)

     いつでもジョブチェンジ 好きなところで好きなことができない!!
     
     この問題をどうするのか? おそらく両立は不可能であり、どちらかを曲げねばなりません。
     かなり難しい問題だと思いました
    (4)
    Last edited by Kotyou; 11-23-2011 at 09:38 AM.

  6. #86
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    要は、個々人にしか作れないレシピを実装しろと言うことですか?

    無理に決まってますよ

    このゲームはMMORPGですから、いちいち個々人に専用のレシピの実装なんかしてたら

    その膨大なデータやらコストやらどうするですか?

    そんなの実装してたら月額いくらになるかわかりませんよ?

    ゲーム内の経済云々ではなくて、現実のFFXIVが崩壊してしまうの、わかりませんか?



    仮に実装されたとしましょう

    ご自分に振り当てられたレシピがどうしようもないクズアイテムだったらどうします?

    自分で作り出せばいいと言われてますが、アイテムとしてゲーム内に登場させるには検証やバランス調整などがまずあるんです。

    最初からデータとしてはプログラムの中にはいっていて、マスクされているだけですよ

    いわゆる解析されれば、表に出で来る

    そうなれば、それ自体が引き起こす問題が見えて来ませんか?



    モニターの中にゲームの世界は存在しますが、それはスクエニによって作られた世界であって実世界ではないんです。

    その辺から考え直された方がいいですよ?



    スクエニとしても、何かをやりたいのかもしれない

    しかし、現実には無理がある

    だから新生での『銘を入れる』があるのではないですか?
    (3)

  7. #87
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    Quote Originally Posted by T-Tamu View Post
    要は、個々人にしか作れないレシピを実装しろと言うことですか?
    無理に決まってますよ
    無理ではないんですよ
    データに対してのもの
    データー :ワールド開放:ギルド解放:グループ解放:個人開放
    と紐付けるだけでできます
    データ設計で簡単に可能であり、インターネット回線への負荷もほとんどありません

    実際は、例えば32bit:32bitのデータがあるとして bitをで言えば8byte
    紐付けに使うデータは2bitで可能、00と01と10と11の4表現なので、1byteにすらならない

    まぁそういう、細かい話はどうでもいいんですが、ようは表現の仕方だけで、プログラム技術的には簡単です
    FFXIで言う所の、町での名声でアイテム価格が変わるような物

    なので、出来るできないの話は抜きにしておいたほうが、よいと思います
    (1)

  8. #88
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    提案1について
    ヘイスティハンドは特性にしたらどうかと提案します。
    実装案としては、以下のように考えます。
    突貫作業をメニューから消します。
    LVが10以上低い生産レシピに対し、ヘイスティハンドをセットしているとメニューに出現します。
    突貫作業は1回で作業が完了し、100%成功します。
    HQ狙いの場合、品質を上げるために通常作業や入魂作業を繰り返したいので、選択できる状態にあったほうが良いと考えます。

    提案2について
    高価なものとかLVの高いレシピというのは定義が難しいと感じます。
    今後、LVキャップが外れるごとに調整をしなければならないのではないかと懸念します。

    提案3について
    素材なら副道具のHQで数が増えたように思いますが、完成品も、ということでしょうか?
    個人的には製品価値の低下やインフレ要因などのデメリットがどのぐらいになるか懸念します。

    提案4について
    レパートリーを拡張して、レシピ帳を実装すれば良い気がしますが・・・。

    なお、レシピ帳はこういうのを想定しています

    生産可能なレシピがすべて載っていて、メニューから選択することで呼び出し、ツリーから生産アイテムを選ぶとレシピが表示され、生産を開始することが出来る。
    生産できないアイテムは「???」で表示される。
    一度でも生産するとレシピ名がグレーから明るい白になり、生産したことが記録される。
    一度でもHQを生産すると、レシピ名の前に★マークが付き、HQを生産したことが記録される。
    10LV単位で区切りがあり、コンプリートするとヒストリーに記録される(ギルドから何か表彰されると嬉しい)。

    前にレシピ帳を実装するような話をどこかで聞いたので、こういうのが実装さるのかなと勝手に思っています。
    (0)

  9. #89
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    Quote Originally Posted by fina-Silmarilion View Post
    無理ではないんですよ
    データに対してのもの
    データー :ワールド開放:ギルド解放:グループ解放:個人開放
    と紐付けるだけでできます
    データ設計で簡単に可能であり、インターネット回線への負荷もほとんどありません

    実際は、例えば32bit:32bitのデータがあるとして bitをで言えば8byte
    紐付けに使うデータは2bitで可能、00と01と10と11の4表現なので、1byteにすらならない

    まぁそういう、細かい話はどうでもいいんですが、ようは表現の仕方だけで、プログラム技術的には簡単です
    FFXIで言う所の、町での名声でアイテム価格が変わるような物

    なので、出来るできないの話は抜きにしておいたほうが、よいと思います
    レシピが開放されているかどうか 仮にAさん、Bさん 2人のクラフターが居たとして 開放済みのAさんは エキュスキャリバーが作れるが開放条件を満たしていないBさんには作れない という事なのでしょうか?

    これはアイテムやレシピのデータではなくて個人単位の情報になり その要開放設定されたレシピ数x4bit 単位で キャラクターのデータ容量が増えてしまうという事になるんじゃないのかな?
    (4)

  10. #90
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    読めば読むほど銘入れとマテリアクラフトで十分対応できそうな主張にしか思えないのだけれど……?

    それに自由を連呼しているのにアイデアを読み解くと
    「特定の製作物により個々にレシピが開放されそのカテゴリ内での成長幅を広げる」成長イメージのため
    鍛冶カンスト職人は剣鍛冶の道を究めたかわり、斧や工具は製作不可であり技量も素人同然といった
    偏ったバランス成長を強いられるデザインになっています

    これじゃただの縛りプレイです、どこに自由が?
    (5)
    Last edited by Yflether; 11-23-2011 at 09:24 AM. Reason: 製作物の間違いを修正

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