クラフターがクリスタル(シャード)の力を使い加工を行っていることを忘れていませんか?
リアルでは必須の各種工具・加工設備をクリスタル(シャード)の力で解決させられるのはクラフターの魔法です
また木工師がのこぎり引くだけでインゴットがスピアヘッドに変わるようになっています、ファンタジーです
MPを消費していなくともクラフターは十分に魔法を使っていますよ?
クラフターがクリスタル(シャード)の力を使い加工を行っていることを忘れていませんか?
リアルでは必須の各種工具・加工設備をクリスタル(シャード)の力で解決させられるのはクラフターの魔法です
また木工師がのこぎり引くだけでインゴットがスピアヘッドに変わるようになっています、ファンタジーです
MPを消費していなくともクラフターは十分に魔法を使っていますよ?
>>一つの素材から複数のものが作れる技というのは、典型的なファンタジーの素材です
質量が変わらないとかそう思うのなら、ファンタジー全否定でいいんじゃないかな?
あっるぇええええええええええええ
可笑しいなおい!!
スレ主なリアルで例えてるからわざわざ面倒なのにリアルで例えてやってんだけど。。。
最後にしっかり言ってるでしょうが、ゲームだからリアルと比較してもしょうがないって
あんまり乱暴な言葉使いたくないんだけど、久々に日本語理解できますか?と突っ込みたくなったよ・・・
>>俺が言ってるのはここで、スピア作ってたら短剣できたとか、そんなこと提案していますか?
→だれがそんな事言ったよ。火がでる機能追加ってことだったら、貴方「LV30でアビリティによりHQ付属効果が付けられるとか」って書いてるから火でも噴出させたいのって書いたんだが???もっかい言っとくわ「日本語理解できますか?」
>>腕のいい職人は、ピンポイントで叩く場所が違うので、1回で出来るところを標準の職人は3回必要です
その場合は適切な指導を行えば、3回>2回>1回と変化します
→リアルと比較するのはもうやめない?まぁいいや、擬似的に進捗度の上がりやすさでソレを演出してるよね?
>>職人視点から、30年やっている職人と腕のいい10年で同じ道具と同じ素材で出来上がるものは、違います
そんなこたぁ解ってるけどさ、それじゃ同じ武器でも攻撃力20~25までの幅持たせろっての?そしてギリギリ製作可能な人は20、徐々に上がってってカンスト者は25のものができると。そりゃリアル思考ならそうでしょうけど、そんなことやったらどんな問題が起こるか説明するのも面倒ですわ。だから、代用としてHQって物があるんでしょ。
ああ・・・久しぶりにちょっとイラっとくる内容だったんで変身バラバラになってしまいましたね。
とりあえず言っておく、貴方ね、ファンタジー要素を求めてるのにリアルのことを持ち出してるから言ってることめちゃくちゃだよ。
リアルばかり持ち込む所に、もっと魔法的要素があっても良いんじゃないか?って発言から始まっています>>一つの素材から複数のものが作れる技というのは、典型的なファンタジーの素材です
質量が変わらないとかそう思うのなら、ファンタジー全否定でいいんじゃないかな?
あっるぇええええええええええええ
可笑しいなおい!!
スレ主なリアルで例えてるからわざわざ面倒なのにリアルで例えてやってんだけど。。。
最後にしっかり言ってるでしょうが、ゲームだからリアルと比較してもしょうがないって
あんまり乱暴な言葉使いたくないんだけど、久々に日本語理解できますか?と突っ込みたくなったよ・・・
>>俺が言ってるのはここで、スピア作ってたら短剣できたとか、そんなこと提案していますか?
→だれがそんな事言ったよ。火がでる機能追加ってことだったら、貴方「LV30でアビリティによりHQ付属効果が付けられるとか」って書いてるから火でも噴出させたいのって書いたんだが???もっかい言っとくわ「日本語理解できますか?」
>>腕のいい職人は、ピンポイントで叩く場所が違うので、1回で出来るところを標準の職人は3回必要です
その場合は適切な指導を行えば、3回>2回>1回と変化します
→リアルと比較するのはもうやめない?まぁいいや、擬似的に進捗度の上がりやすさでソレを演出してるよね?
>>職人視点から、30年やっている職人と腕のいい10年で同じ道具と同じ素材で出来上がるものは、違います
そんなこたぁ解ってるけどさ、それじゃ同じ武器でも攻撃力20~25までの幅持たせろっての?そしてギリギリ製作可能な人は20、徐々に上がってってカンスト者は25のものができると。そりゃリアル思考ならそうでしょうけど、そんなことやったらどんな問題が起こるか説明するのも面倒ですわ。だから、代用としてHQって物があるんでしょ。
ああ・・・久しぶりにちょっとイラっとくる内容だったんで変身バラバラになってしまいましたね。
とりあえず言っておく、貴方ね、ファンタジー要素を求めてるのにリアルのことを持ち出してるから言ってることめちゃくちゃだよ。
ピンポイントでずれた所を話していられるのでしょうか?
面白そうなスレッドを発見したので、思わず飛んでまいりました^^。
私見にて、お許しください。
提案についての考察です
提案1 ヘイスティハンドなどを廃止
レシピよりLV10上の生産士は、一回で100%まで持っていける:横から見ると魔法のようだが
基本的に格下(10レベル程度下)の合成時には、経験があまり入りません。
それでもそのアイテムを合成するのは、「材料として必要な場合」「売り物として売れる場合」
と2パターンになるのではないでしょうか?
たいていの方は、ここでヘイスティーを使ってワシワシ作られると思います。
ヘイスティーをセット>アイテム選んで>構えて>ヘイスティー選択>モーション待つ>出来上がり
場合によっては失敗による全ロスト 50%からの手動ということもおきますが、
とりあえず、一連の動作よりアイテムを手にします。
ふとこの工程を考えて どうせ工程を省くのなら
アイテム選ぶ>出来上がり でいいんじゃないか?
というのが提案1ではないかと思います。
ユーザーの手間、データー通信量を削りつつ生産性を上げる。というアイディアなのではないでしょうか?
提案2
高価な物は、また高いLVのレシピは、時間がかかる;10回座らなくてはいけないとか
クラフタで、経験(修練)上げをしているとき、大量にアイテムができますが、ほとんどのアイテムは
店売りされているのではないでしょうか?本当にこんなに沢山アイテムを作る必要があるのでしょうか?
ひとつのアイテムで10回座ることができるようになるなら、レベル上げで生産されるアイテムの数は
10分の1になるのではないでしょうか?ということで
提案2は 得られる経験地はそのままで 「高レベル品のものあまり抑制」
「難しいアイテムほど複数回に分けて作るというリアリティ」 を満たすアイディアではないでしょうか?
提案3
Lv30くらいになるとMPを消費して、同じものを2個作れる
マテリアクラフトが実装されたため、装備品の消費という現象が起こるようになりました。
提案2で工程数を上昇させると、高レベル品の供給が限りなく少なくなる。という現象が起こるかもしれません。
そこで、MPを消費してアイテムを2個作るという手段を用意しておこうということではないでしょうか?
サポート的な意味で、これが実際に使用されるかどうかはわからないし、たぶん実装されるとすればMP消費以外の方法であるかもしれないが、備えあれば憂いないし的な感じだと思われます。
提案4
分析:武器防具を見て、必要な素材を計算して物を作れる、見た物しか作れないので新製品は無理
TRPGでよくある表現なのですが、
「プレイヤー(中の人)には当然わかっているが、キャラクター(操作されている人)は知らない知識である」
というのがあります。
どうゆうことかというと、われわれはインターネット検索すれば簡単に装備のレシピを知ることができます。
しかし、ゲームの中のキャラクターにはそんなことはできません。
キャラクターはそんな知識がないにもかかわらず、突然パララズダガーのレシピが頭に浮かんできて、これとこれを用意して合成すればできる!といって、現物を作ってしまうのです。
これはなんかおかしくないでしょうか?というのが提案4の意味だと思われます。
現物を見て、分析をしてそれから始めて物を作る あるいはレシピをゲーム内の誰かから教えてもらって作る。そういったリアリティの追求と、バージョンアップがあった次の日から、データ解析による新製品の生産阻止といったアイディアではないでしょうか?
それぞれの提案に、突っ込もうとも思えばいろんな突込みが入るとは思いますが、
提議されている内容は重要だと思います。
長文になりましたので、私自身のアイディアは後で書かせていただきます。失礼いたしました。
ブレインストーミングで引っ掻き回し役をやる人は必ず必要です。そうしなければ、
ブレイクできない問題もあるかと思います。がんばれーーー!![]()
Last edited by Kotyou; 11-21-2011 at 07:31 PM.
Player
リアルで考えればおかしいです。職人の方は、それぞれ創意工夫をしていると思うので、同じレシピでも、人が違えばできるものも違うといっていいかと思います。
ですのでNQにおいては、使いやすさ重視・ダメージ重視・見た目重視等の違いができ、高品質なものにおいては、能力ボーナス、特殊能力、属性攻撃がつくものいろいろなバリエーションができるのが当然かと思います。
ただし、オフラインのゲームであるなら、こういった細かな違いは表現できますが、オンラインのゲームではデータの容量、検索の利便性などの理由*からこういった細かな違いを表現することは無理だと思われます。(*こういったことに詳しい方なら、もっといろいろ理由を教えてくださるかもしれません)
苦肉の策として、HQ1,2,3というデータを作って、製作でできる高品質なものはすべてこのどれかと同じ性能を持つ。という風にしてあるのだと思います。
(テンプレ解説お疲れ様 といわれそうですが)
追記:11・22
クラフタがバランスブレイク装備や、さまざまなカスタムアイテム・趣味な装備を作れないのは、ひとえに
①PCが使うとバランスが壊れる
②データ・リソースの消費が際限ない
ということに尽きるのではないでしょうか?逆にこの二つを回避すれば、どんな装備があろうとも問題ないと思われます。
たとえば、「イフリートバスター」という剣があったとします。
名前からしてきっと「イフリートを攻撃すると致死ダメージを与える」て名感じです。
こんな剣が使われては、ゲームが破綻します。そう使用されると問題なのです。
逆に言えば、このイフリートバスターが存在したとしても、使用されなければ、何も起こりません。
「データーとしては存在するが、使用することができないなら存在しないと同じ」
という理論です。さらにこれを進めて
「クラフターが合成することはできるが、使用することができないなら存在しないのと同じ」
という風に考えます。
つまり、イフリートバスターを作ろうが、ロンギヌスの槍を作ろうが、プラハの魔剣を作ろうが別にかまわないのです。PCが使うことができなければ。その剣はその世界には存在しない。
データの問題どうしても残ります。これは仕方がないので極力データを削る方向にします。
レシピ⇒作成という方法では、必要なデータが山ほどできるので。
素材を突っ込む⇒アイテムができる という方向にします
アイテムのパラメータは 種類 攻撃力 使いやすさ 耐久力 装飾性 特殊効果 ぐらいでしょうか。
グラフィックは存在しません。3D構造もありません。
キャラクターデータ格納場所に 創作武器(種類,攻撃,使いやすさ,耐久,装飾,特殊効果) という呪文を1つ書き込めばいいだけです。同時に2つの創作武器を持つ必要はないです。
後は突っ込んだ素材から、各因数を導き出す、計算式を書けば終わりです。
例)素材の区分 宝石 ⇒ 装飾(*2) 使いやすさ(*-1)
アイテムレベル⇒ 基準値として使用
で、全素材分足し算すればいいんじゃないかと
後は「大事なもの」から、創作アイテムのステータスを見て、ニヤニヤできたら完璧!
というわけで、アイディア:自由製作システム
イメージ:今年最も切れてる剣を作れ!「ソード オブ ザ イヤー 2011」
どのような素材を用いてもよい、耐久力、装飾性など関係ない、
とにかく攻撃力の高い剣を作れ!作られた剣はすべてギルドが回収し
最も攻撃力の高い剣を作った者には、最高の栄誉を与えよう。
ポイント1:好きな素材を好きな数だけ突っ込んで合成しろ!きっと素敵な剣ができる!
ただしできた剣は、ギルドに召し上げられるからな!。
ポイント2:PCはこの剣を絶対に使用することができない。何せギルドが回収してしまう
ポイント3:この剣は、グラフィックを持たない、性能データだけを持つ
攻撃力・使いやすさ・装飾性・耐久性 の4性能ぐらい
ポイント4:各性能は使用素材とその組み合わせ・クラフタレベル・合成時の品質によって変わる。
ポイント5:要領をつかんで対価を払えばバランスブレーカーな剣がじゃかじゃかできるようにする、
どうせPCは使えないし、エクスカリバーより強い剣ができちゃったとしても問題ない。
そんなんできたら、きっと王宮の宝物庫で厳重に保管されることになるんだろう。
一介の冒険者が手に取ることはおろか、見ることもできない、ましてや使うことなんてある分けない
報酬:ギルドにおいて1年間NPCの会話に 最も優れた剣を作った製作者の名前が出る
「お前も早く、一流の鍛冶になって、○○のようになるんだな!」
「○○の剣って、俺は嫌いだ。何せ華がない。だが世界一切れることは間違いない」
あとは、お金、経験値、トークン、称号。
こんなんでどうでしょうか、かなりやっつけアイディアですが。
さらに思っていることを突っ込んでおきます グラフィックのない利点
たとえば シャントットさまの服を作れ!といったイベントを用意することができます
クリア条件は 魔法攻撃量上昇100以上の服を作ってこい!という感じです。
上記のシステムで作ったアイテムにはグラフィックがありません。
ですので、イベントの前と後でシャントット様の衣装が変わるひつようがありません。
まったく同じデザインの服をつくったということなんでしょう。
グラフィックが変わらないのは少し寂しいですが、服を作ったクラフターには、
「あの服は私が作った!!」ということができます。
「シャントト様が強いって?当たり前だろ あの装備は俺が作ったんだ。素材のために 世界中を駆け回って、裏世界いって 持っていくたびに「へっぽこ裁縫士」とか言われながら、何十回と作り直して作ったんだぜ? あの服には INT+180 がついてるしな、 強くて当然だって」という権利があるのです。
あとは、イベント中に 装飾100以上の創作アイテムを持っていくと、シャントット様のオパーラインドレス姿がカットインされる 的な隠しイベントがあれば、クラフターは喜んで鬼畜クエご褒美クエをこなすんじゃないでしょうか
Last edited by Kotyou; 11-23-2011 at 12:12 PM. Reason: 説明の手直し
スレ主さんはクラフターが没個性なのが問題ということを訴えたいのかな?
(スレッドタイトルを直接解釈すると突っ込みを入れやすいので総反論状態になってますが。。)
だとすると、これはクラフターだけの問題ではなくアーマリーシステムにも絡んだ問題で
戦闘職でもスキル制(シーソー)にしたらどうだとか、スキル制でも結局は一番効率的な構成に落ち着くので意味ないとか議論になってますねぇ。
自分はParadox InteractiveのHoIシリーズが好きでよくやってます。
Paradox Interactive社のフォーラムは活発で、
MODが製品に採用されてしまうほどユーザと開発側が一体化してるんですよねぇ。
■eもフォーラムを起ち上げたり、新生ではアドオンを導入予定していたり等、
いろいろチャレンジをしていて今後に非常に期待しています。
日本も技術的にはそういう文化が育つ下地はあると思うのですが、
コミュニティが閉鎖的なのが原因なのかな?
このフォーラムを通じてそういった文化が進化することも一つの楽しみでありますw
(だらだらとスレチの書き込みごめんなさい)
言ってることがだんだん「逃げ」に走って無茶苦茶になってきてますよ。
そろそろ、スレ主は「いいね」の数を数えて自分の提案の評価を再認識したらどうですか?
いい加減に低レベルクラスター潰しの意見だと気づきましょう。
クラフターが何をする人なのか という視点で見れば ファンタジー必要ですか?
意見の出所のアチコチからアトリエシリーズのカテゴリー合成っぽいにおいとかしますが
どういうのがご自身の言うとこの「ファンタジー」なのか、もう少し具体的に話して頂ければもっと建設的な意見も出せそうなんですが
今の仕様でも語られてる部分のほとんどが実装済みだと思いますが
生産数が増える、HQ装備が作れる云々
低レベルクラフターはスピアしか作れません が 高レベルクラフターはスピア「も」作れますし スピア+1(HQ)も作れますが・・・
ボタン、ポン で100%完成 これだと品質管理しながらのHQ部材の作成等できませんから腕の見せ所も無くなりますし
MMORPGのクラフターであれば消費者である他PCの動向が把握しやすい集中型拠点での活動が主だったものになるのは必然、人も物も集まるものです
しかしながら、どこで活動するかを選ぶのは本人の問題では無いんでしょうか?
ギルドの存在価値については・・・クラスクエストの扱いがどうなるかは別として
トークン廃止、設備廃止からほぼ意味無しが確定しています
最初に戻りますが ファンタジークラフト の仕様をまとめ直した上で、再度提案を求めます
Last edited by Echigoya_Kanzaemon; 11-22-2011 at 03:42 AM.
がんばって全部読んでみたけど、結局どうしたいのか分からない。
今の生産に不満があることだけはわかりました。
途中で書き込みしようと決めて、ちょっと上に既に書きこまれていますが、
ご自身の書き込みへの「いいね」の数を見て、
まずは他のプレイヤーから共感されていないことを認識しませんか?
レベルの高い職人は自分でレシピを見つけ出して新しい装備を生み出すこともできるでしょう。
ですが、そんな次元の高いクラフターがぞろぞろいるのもおかしな話です。
クラフターレベル50なんて職人としてはたいしたことないですよきっと。
現実問題、そんなシステムを実装すると、いたるところに問題がでます。
批判だけではアレなので・・・
今のシステムで実装できるとすれば、
「特定のクエストをクリアしたクラフターのみ生産可能なレシピを実装する」
くらいでしょうか。
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