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  1. #11
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    まあ今の拠点の経験値取得量の方がおかしいと言えばおかしいのですが。
    なぜ低レベルよりも高レベルのほうが遥かに上げやすいのかまったく不思議なゲームです。
    (34)

  2. #12
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    あんまり上がりやすい、とかかくとお取り潰しになっちゃう > _ <
    こういうときはクラフターもあげやすくして欲しいと書くほうが・・・(ヲ


    想定外の現象でしょうね、モンスターもフィールドに固まっているので(倒してもすぐに補充される)
    低レベルのクラフター、特にローカルリーブは愕然としましたねぇ。 経験値しょっぱい。
    (4)
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  3. #13
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    Chilulu Castano
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    コンセプトとして成長速度の差はあってもいいと思いますけど、
    その差に対する恩恵がいまいちかな、とは思ったりします。

    いろんなゲームで「強いけど成長が遅いクラス」なんてよくあったりしますよね。
    今のギャザクラは「大してすごくない上に面白くもないのに成長だけは遅い」って感じですから、
    その辺りのテコ入れはほしいですね。

    つまり戦闘職とギャザクラの間のできることの量の格差、コンテンツ量の格差がひどすぎます。
    (19)
    Last edited by Chilulu; 11-16-2011 at 04:56 PM.

  4. #14
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    まぁこんな要望が出てくるのもマテリア装着をクラフター必須にしたせいなんでしょうね。
    職人適正の無い人が職人Lv を上げなきゃ強くなれないってんですから、そりゃ不満も出るでしょう。
    かく言う私も今、マテリアクラフトに関連するクラスを一生懸命上げている最中ですが。

    もし、単にヌルくして欲しいというだけなら、他の方も言うとおり市場が理由でダメだと思います。

    ギャザクラはそのマゾさ加減が気持ちいい人だけが楽しめる仕様でいいんですよ。
    パーティ組むわけでもないし、同業者が多すぎても良いことありません。

    ということで、ここは別のアプローチを考えるのです。
    流通・サーチシステムの改善で欲しい物に手が届くようになれば、
    無理にギャザクラするひとが減って良い具合になるかもしれません。
    (17)
    Last edited by Niku-Q; 11-16-2011 at 04:26 PM.

  5. #15
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    Quote Originally Posted by MUsuko View Post
    ローカルリーヴについての返信が多いですが、僕が言いたいのは、
    ファイター&ソーサラーはがんがんレベル上がるのに、ギャザクラだけ何で別なんですか?ってことです。
    多少の差とか言う次元じゃないですよね?

    こんなにも差を付ける理由が知りたいです。
    理由?
    戦闘職は派手で新規にウケがよいので、戦闘コンテンツを早く体験させたいからです。

    戦闘職と採取職はユーザーの成長具合の好みも大きく異なります。
    ギャザラーはのんびりマッタリ志向な人が多いですし、
    普通にプレイしてれば上がっていくでしょう? 今のGの採取物も楽しめよと。

    つーか同じでなければならないとかいうふざけた言葉を聴くだけでジンマシンが出そうですよ。
    仙人時代に堀り釣りを上げた人間から言わせてもらえば、
    今のヌルヌルギャザの30台で”上がりにくい”とな!? 
    エエイ麿が手打ちにしてやるからそこに直るでおじゃるよ!


    リーブも神符も使い放題、今のギャザは恵まれすぎです。


    つまり戦闘職とギャザクラの間のできることの量の格差、コンテンツ量の格差がひどすぎます。
    戦闘職とは比べ物にならない物資獲得能力、金策能力を軽視しすぎかと
    (13)
    Last edited by Smouman; 11-16-2011 at 05:17 PM.

  6. #16
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    ガンガン Lv が上がったら低級素材の供給がなくなっちゃいます。

    クリアボーナスの無い頃って大変だったなぁ。
    1エリアで採れる種類も豊富で狙いにくかったし。

    Lv49 G5 で 1振り 75点 とかでしたっけ? それを100,000点ですからね。
    リーヴクリアで4000点~来る今なんてヌルいヌルい。

    あ、今釣りやってるんでそのままでいいですよw
    (9)

  7. #17
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    Quote Originally Posted by MUsuko View Post
    ローカルリーヴについての返信が多いですが、僕が言いたいのは、
    ファイター&ソーサラーはがんがんレベル上がるのに、ギャザクラだけ何で別なんですか?ってことです。
    多少の差とか言う次元じゃないですよね?

    こんなにも差を付ける理由が知りたいです。

    個人的なバランス感覚で申し上げれば、戦闘クラスも特別早い訳ではありませんね。
    戦闘クラスの成長速度が早いという最もな理由は、主にPTプレイでの成長速度を基準に考えているからでしょう。

    PTプレイというのはある種、経験値ブースト機能と同じ意味で、
    そこに更にリンク補正などのブーストが入るのですからそれは早く感じて当然なんですよね。

    実のところ、ソロプレイのみで戦闘クラスを上げるとなった場合、
    結構骨の折れる作業なのはソロプレイもそれなりにこなしている方ならよく分かっているかと思います。

    そしてギャザラーやクラフターが遅く感じるのは強制的にソロプレイを余儀なくされるからでしょう。
    PT生産、PT採取などと言ったものが存在すれば、
    戦闘クラス並とは言わないまでも今以上には確実に早くなるのは確かでしょうね。
    それが一体どういった内容のものなのかについては個人の想像にお任せ致します。

    いずれにしてもソロプレイを中心に考えると、
    コンテンツの追加速度や修正に対しての成長速度という観点で見れば全ジャンル自然に収まっていると思います。
    最初にも言ったようにここで戦闘クラスだけがPTというお手軽ブースト機能を使えるから差が開いてしまうんです。
    更に今ではリンク補正などのブーストもありますし、その差は開く一方ですね。

    あと考えられる要素としては、精神的な問題で生産は単調過ぎるというのが上げられます。
    戦闘行為ですら作業に感じるほど単調なのに、ただボタンぽちぽちしてる生産なんて作業どころじゃないですね。

    さて、ここまで語ってやっとスタートラインに立てるのですが、
    本題としては、本当にPTプレイを中心とした戦闘クラスの取得経験値量を基準にして考えていいものか?という部分ですかね。

    私個人としては最初に付けたレスのリーブの問題と要求素材数による取得経験値量の変動さえ行って頂ければクラフターの成長という部分に関しては、ひとまず十分な処置かなと思っております。
    ギャザラーに関しては難しいところですが、とりあえずはリーブという手段があり、更に神符が使える分まだマシかなとは思っています。
    しかし、何かしら面白くなるような修正が考えられるのであれば、それに越した事はないですね。
    例えば、これはありきたりな内容ですが、連続で採取に成功するとその度にボーナスが付与されるとかですね。

    ひとまずこの成長速度に関して言える事は、ただ単純に戦闘クラスのPTプレイを基準とした成長速度を生産や採取にも適用させるだけであるのならば、私は反対です。
    その前に考える事、考えられる事は沢山あるのではないでしょうか?

    単純に成長速度が早くなるよりは、現状で存在している理不尽な点を納得の行く形で利点に変換し、楽しめる要素を追加してその行為を楽しみながら成長させられる仕組であれば、それが一番理想的な形であると私は思っています。

    何の感慨もなくぽこぽこ成長して行くゲームって楽しいですかね?
    楽しいというのであれば何も申し上げる事はありませんが、私は楽しいとは感じません。
    それこそ、寝てる間に連射放置で上げられる今の生産でも別に問題ないのではと思ってしまいます。
    (13)

  8. #18
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    つい最近もPT狩りしてきましたが、Lv41~45まで3時間ちょいPT組むだけであがるようになりましたからね。昔は歯を食いしばって2ヶ月3ヶ月かけてレベル上げしてたものが数時間で済むようになったのは真イフリートやゼーメル(なかば賞味期限切れかな?)などエンドコンテンツに逸早く触れて貰いたいと言う開発からのメッセージと受け取っています。
    吉田Pは以前「一週間でLvキャップに達するようにしたりはしません」と発言していたので開発にとっては現状のレベリング速度は想定外なんでしょうかね?
    新規に始めても2、3週間でエンドコンテンツに参加出来るので私は今の状況は悪くないと思ってます。そもそも新生後にはLvキャップが開放されてLv99くらいまではあがるようになると思うので、Lv50くらいまではサクッと1週間で上がっちゃっても良いと思います。

    対してクラフターやギャザラーのレベルアップスピードは以前のままなのでLv50になるまで2、3ヶ月はかかります。一応、連続して製作に成功する事で経験値にボーナスが得られる仕様を考えているらしいので、現状の写経にも似たギャザラー・クラフターのレベル上げになじめない方はそういった仕様が盛り込まれた後ではじめるのが良いと思います。
    ギャザラー・クラフターはFF14ではメインの存在でないと吉田Pが明言しましたので、そう言うからにはギャザ・クラをやらなくても不便の無い仕様に今後はシフトしていくと思われます。よって、無理に急いでギャザ・クラをやる必要もないかと。
    (2)

  9. #19
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    MUsukoさんに同意です。

    Lv上げが本当に辛いですね。ローカルリーヴだと1~20という幅広い括りで自分のLvに合うものが出無かったりしますし、
    ギルドリーヴLv10~の場合クリアボーナスで1000EXPくらい入るのにローカルリーヴだどクリアボーナス200EXPとか・・・

    なにより辛くしてるのがあのミニゲームですね、つまらないだけならまだしも長い・・・あのミニゲーム要らないです。
    つまらない上に時間がかかり、その上なかなかLvが上がらないでは先の見えない苦行に心が折れそう・・・

    戦闘職はLVあげそのものもプレイ目的の一つだと思います、実際仲間とわいわい言いながらLvあげは楽しいです、
    Lv2毎に新しいアビを覚えて試してみるのも楽しいです!
    でも生産職としてLv上げは辛いだけなんですよね、物を作りそれを売ったり装備したりするのが本来の目的ですから。

    と、ここまで書いて気がついたんですが、私自身本来の目的を忘れとにかくクラフターのLvを上げることしか考えてませんでしたね、
    作る課程がつまらなく、Lvあげの為に意味の無い生産をする時間が圧倒的に多いからなのかな・・・

    今までのMMORPGに追随する必要も無いでしょうし、思い切ってクラフトは新しい成長概念で!それこそクエストで生産ランク上がるとか!
    (9)

  10. #20
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    パーティプレイのバトルクラスとソロプレイのギャザクラで成長速度に差が出るのはいいとしても
    バトルクラスのみ成長の最終段階とエンドコンテンツの消費速度が早くなっているのは不自然に見えます

    製作と採集の改修が入り流通のシステムが実装され、ギャザクラが供給に本気出すころには
    バトルクラスは軒並みカンストしエンドコンテンツを遊び尽くして装備・アイテム需要が沈静化している
    そんな状況になっていそうな漠然とした不安を覚えます
    (20)

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