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  1. #1
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    戦闘職とギャザクラの取得経験値の差が異常

    1.19で実装された蛮族砦でレベリングすると、40台から数時間でカンストに持っていけるそうです。
    開発はこれ想定内なんですか??

    仮にこれで良しとしているなら、ギャザクラとの差が大きすぎないですか?
    クラフターはローカルリーヴで前よりは上げ易くなったとはいえ、
    レベル帯にバラつきがって、レベルやクラスによっては上げにくいものがあります。
    ギャザラーはまだ30台なので何ともいえませんが・・・

    ギャザクラはちまちまやってろってことなんですかね?
    この辺のところ、開発はどう考えているのか聞きたいです。
    (31)

  2. #2
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    新規の方に定着してもらうために、 レベル上げの 難易度をぐっと下げただけだと思いますね。

    ギャザ・クラ も同様に下げる必要はないのでは?
    ギャザ・クラとの格差を問題視しているのは、すでに 「定着している」プレイヤーでしょうし。


    追記
     同等にしろ!と騒ぎ出すと 砦での取得経験値が 適正値に修正されるだけじゃないかなぁ。
     飴は、黙ってなめておくほうがいいかと。 調和とか言い出すと、飴を取り上げられるだけです。
    (17)
    Last edited by Gift; 11-16-2011 at 11:52 AM. Reason: 追記

  3. #3
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    今、革細工R32ですがローカルリーブで受けれるのが
    R20とか25とかばっかりでやる気そがれます。
    自分より2段階高いR40とかは絶対でないのに
    2段階低いR20は普通に出るっておかしいと思いません?
    リーブ発生の仕様ってどうなってるんでしょうか?
    (40)

  4. #4
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    基本的にはギルド本国じゃないと適正ランクや+5のリーヴは出にくいですねえ。
    革30・35はリムサとグリには多いですが、ウルダハには1つもないようです。
    エオルゼアWEBとかの外部サイトに載っていますが・・
    ウルダハにこもりながらいろいろ上げるのは難しいですね
    (0)

  5. #5
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    どっかのスレで書いた事をとりあえずもう一回言っておくと
    生産するアイテムの生産LVだけではなく、要求素材数に対しても取得経験値を変えて欲しいですね。
    同じ生産LVのアイテムなのに、2個使うのも8個使うのも同じ経験値というのが納得がいきません。

    あとリーブに関しては単純にランク5、または10刻みで受注できるようにすればだいぶ変わりますね。
    20から突然40に飛ぶ意味が分かりませんし、何で間の30がないのでしょうかね。

    20~のやつで30のやつも含まれていますが20~35までの間のランダム要素が強すぎて
    リーブによる恩恵が非常に受け難いのもクラフターを上げる際のマイナス点ですね。
    (キャンプまで輸送しなければならないリーブも考えると手間が尋常じゃない)
    (34)

  6. #6
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    ローカルリーヴについての返信が多いですが、僕が言いたいのは、
    ファイター&ソーサラーはがんがんレベル上がるのに、ギャザクラだけ何で別なんですか?ってことです。
    多少の差とか言う次元じゃないですよね?

    こんなにも差を付ける理由が知りたいです。
    (13)

  7. #7
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    ギャザクラはサブクラスだからやりたい人がゆっくりやればいいということじゃないですか?
    戦闘職はあまり時間がない人でも50までもっていけるようにしているのではないかと
    (11)

  8. #8
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    よしPの書き込みから

    ・連続採集成功によるEXPボーナスのような仕組みが導入される(クラフターにも)

    実装は新生後だけどな
    (1)

  9. #9
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    レベル上げた先に、まだ何もないからじゃない?
    そんなに上がり難いとも思わないけど。
    パーティとソロのレベル上げ効率の差と思えばこんなものでしょう。
    ファイターだってソロならそれなりに時間かかるし。
    (4)

  10. #10
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    改めて。

    吉Pは 「経済」 を活性化(正常化)させるために あれこれ施策を打っているようで
    その一環だと思いますね。


    砦の経験値が異常に多い理由
     戦闘職の カンストクラスが増えれば増えるほど、 装備品の需要が増える

    ギャザクラの経験値が据え置きな理由
     ギャザクラ人口の適正化 
     ※ギャザクラのレベル上げの難易度を上げることはせずに、 戦闘職との難易度の格差 を明確にさせることで、人口の適正化をはかる。
     ※尚、 ギャザクラ は、戦闘職 と 扱いが異なることは先日のコメントより、明確に示唆されているので、 難易度の足並みを揃える必要はなく、いくらでも難しくしていいクラスになりましたね。
    (3)

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