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  1. #1
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    戦闘職とギャザクラの取得経験値の差が異常

    1.19で実装された蛮族砦でレベリングすると、40台から数時間でカンストに持っていけるそうです。
    開発はこれ想定内なんですか??

    仮にこれで良しとしているなら、ギャザクラとの差が大きすぎないですか?
    クラフターはローカルリーヴで前よりは上げ易くなったとはいえ、
    レベル帯にバラつきがって、レベルやクラスによっては上げにくいものがあります。
    ギャザラーはまだ30台なので何ともいえませんが・・・

    ギャザクラはちまちまやってろってことなんですかね?
    この辺のところ、開発はどう考えているのか聞きたいです。
    (31)

  2. #2
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    新規の方に定着してもらうために、 レベル上げの 難易度をぐっと下げただけだと思いますね。

    ギャザ・クラ も同様に下げる必要はないのでは?
    ギャザ・クラとの格差を問題視しているのは、すでに 「定着している」プレイヤーでしょうし。


    追記
     同等にしろ!と騒ぎ出すと 砦での取得経験値が 適正値に修正されるだけじゃないかなぁ。
     飴は、黙ってなめておくほうがいいかと。 調和とか言い出すと、飴を取り上げられるだけです。
    (17)
    Last edited by Gift; 11-16-2011 at 11:52 AM. Reason: 追記

  3. #3
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    今、革細工R32ですがローカルリーブで受けれるのが
    R20とか25とかばっかりでやる気そがれます。
    自分より2段階高いR40とかは絶対でないのに
    2段階低いR20は普通に出るっておかしいと思いません?
    リーブ発生の仕様ってどうなってるんでしょうか?
    (40)

  4. #4
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    基本的にはギルド本国じゃないと適正ランクや+5のリーヴは出にくいですねえ。
    革30・35はリムサとグリには多いですが、ウルダハには1つもないようです。
    エオルゼアWEBとかの外部サイトに載っていますが・・
    ウルダハにこもりながらいろいろ上げるのは難しいですね
    (0)

  5. #5
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    どっかのスレで書いた事をとりあえずもう一回言っておくと
    生産するアイテムの生産LVだけではなく、要求素材数に対しても取得経験値を変えて欲しいですね。
    同じ生産LVのアイテムなのに、2個使うのも8個使うのも同じ経験値というのが納得がいきません。

    あとリーブに関しては単純にランク5、または10刻みで受注できるようにすればだいぶ変わりますね。
    20から突然40に飛ぶ意味が分かりませんし、何で間の30がないのでしょうかね。

    20~のやつで30のやつも含まれていますが20~35までの間のランダム要素が強すぎて
    リーブによる恩恵が非常に受け難いのもクラフターを上げる際のマイナス点ですね。
    (キャンプまで輸送しなければならないリーブも考えると手間が尋常じゃない)
    (34)

  6. #6
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    ローカルリーヴについての返信が多いですが、僕が言いたいのは、
    ファイター&ソーサラーはがんがんレベル上がるのに、ギャザクラだけ何で別なんですか?ってことです。
    多少の差とか言う次元じゃないですよね?

    こんなにも差を付ける理由が知りたいです。
    (13)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by MUsuko View Post
    ローカルリーヴについての返信が多いですが、僕が言いたいのは、
    ファイター&ソーサラーはがんがんレベル上がるのに、ギャザクラだけ何で別なんですか?ってことです。
    多少の差とか言う次元じゃないですよね?

    こんなにも差を付ける理由が知りたいです。
    理由?
    戦闘職は派手で新規にウケがよいので、戦闘コンテンツを早く体験させたいからです。

    戦闘職と採取職はユーザーの成長具合の好みも大きく異なります。
    ギャザラーはのんびりマッタリ志向な人が多いですし、
    普通にプレイしてれば上がっていくでしょう? 今のGの採取物も楽しめよと。

    つーか同じでなければならないとかいうふざけた言葉を聴くだけでジンマシンが出そうですよ。
    仙人時代に堀り釣りを上げた人間から言わせてもらえば、
    今のヌルヌルギャザの30台で”上がりにくい”とな!? 
    エエイ麿が手打ちにしてやるからそこに直るでおじゃるよ!


    リーブも神符も使い放題、今のギャザは恵まれすぎです。


    つまり戦闘職とギャザクラの間のできることの量の格差、コンテンツ量の格差がひどすぎます。
    戦闘職とは比べ物にならない物資獲得能力、金策能力を軽視しすぎかと
    (13)
    Last edited by Smouman; 11-16-2011 at 05:17 PM.

  8. #8
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    Quote Originally Posted by MUsuko View Post
    ローカルリーヴについての返信が多いですが、僕が言いたいのは、
    ファイター&ソーサラーはがんがんレベル上がるのに、ギャザクラだけ何で別なんですか?ってことです。
    多少の差とか言う次元じゃないですよね?

    こんなにも差を付ける理由が知りたいです。

    個人的なバランス感覚で申し上げれば、戦闘クラスも特別早い訳ではありませんね。
    戦闘クラスの成長速度が早いという最もな理由は、主にPTプレイでの成長速度を基準に考えているからでしょう。

    PTプレイというのはある種、経験値ブースト機能と同じ意味で、
    そこに更にリンク補正などのブーストが入るのですからそれは早く感じて当然なんですよね。

    実のところ、ソロプレイのみで戦闘クラスを上げるとなった場合、
    結構骨の折れる作業なのはソロプレイもそれなりにこなしている方ならよく分かっているかと思います。

    そしてギャザラーやクラフターが遅く感じるのは強制的にソロプレイを余儀なくされるからでしょう。
    PT生産、PT採取などと言ったものが存在すれば、
    戦闘クラス並とは言わないまでも今以上には確実に早くなるのは確かでしょうね。
    それが一体どういった内容のものなのかについては個人の想像にお任せ致します。

    いずれにしてもソロプレイを中心に考えると、
    コンテンツの追加速度や修正に対しての成長速度という観点で見れば全ジャンル自然に収まっていると思います。
    最初にも言ったようにここで戦闘クラスだけがPTというお手軽ブースト機能を使えるから差が開いてしまうんです。
    更に今ではリンク補正などのブーストもありますし、その差は開く一方ですね。

    あと考えられる要素としては、精神的な問題で生産は単調過ぎるというのが上げられます。
    戦闘行為ですら作業に感じるほど単調なのに、ただボタンぽちぽちしてる生産なんて作業どころじゃないですね。

    さて、ここまで語ってやっとスタートラインに立てるのですが、
    本題としては、本当にPTプレイを中心とした戦闘クラスの取得経験値量を基準にして考えていいものか?という部分ですかね。

    私個人としては最初に付けたレスのリーブの問題と要求素材数による取得経験値量の変動さえ行って頂ければクラフターの成長という部分に関しては、ひとまず十分な処置かなと思っております。
    ギャザラーに関しては難しいところですが、とりあえずはリーブという手段があり、更に神符が使える分まだマシかなとは思っています。
    しかし、何かしら面白くなるような修正が考えられるのであれば、それに越した事はないですね。
    例えば、これはありきたりな内容ですが、連続で採取に成功するとその度にボーナスが付与されるとかですね。

    ひとまずこの成長速度に関して言える事は、ただ単純に戦闘クラスのPTプレイを基準とした成長速度を生産や採取にも適用させるだけであるのならば、私は反対です。
    その前に考える事、考えられる事は沢山あるのではないでしょうか?

    単純に成長速度が早くなるよりは、現状で存在している理不尽な点を納得の行く形で利点に変換し、楽しめる要素を追加してその行為を楽しみながら成長させられる仕組であれば、それが一番理想的な形であると私は思っています。

    何の感慨もなくぽこぽこ成長して行くゲームって楽しいですかね?
    楽しいというのであれば何も申し上げる事はありませんが、私は楽しいとは感じません。
    それこそ、寝てる間に連射放置で上げられる今の生産でも別に問題ないのではと思ってしまいます。
    (13)

  9. #9
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    ギャザクラはサブクラスだからやりたい人がゆっくりやればいいということじゃないですか?
    戦闘職はあまり時間がない人でも50までもっていけるようにしているのではないかと
    (11)

  10. #10
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    よしPの書き込みから

    ・連続採集成功によるEXPボーナスのような仕組みが導入される(クラフターにも)

    実装は新生後だけどな
    (1)

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