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  1. #31
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    自由に個人で色変え出来た方が喜ぶ人は多いのではないかと思います。
    気軽におしゃれするにはクラフター複数職上げなければいけないとかきついですし。
    NPCでお金払ってもできるし、材料があればクラフターが自分でも染色できる。
    自分でやればNPCより安上がり。それでいいんじゃないですかね。


    Quote Originally Posted by Mariabell View Post
    8~16色くらいの中から、いつでもNPCにお金払えば染色できます!
    とかにすれば、みんな喜ぶに違いないです。

    リテ出品したら、自動的に原色に戻せばいいだけです。
    バザー表示もシンプルになっていいですね。
    (13)
    Last edited by yami; 11-15-2011 at 07:26 PM.

  2. #32
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    染色はクラフターコンテンツとして見ているか、
    染色はファイターコンテンツとして見ているか。

    ここで考え方が異なりそうですね。
    作れないなら競売から買えば済む話です。
    それがクラフターとファイターの役割差じゃないですか。

    気軽に染色したい、というファイターの言い分は立場が違うと思う。
    クラフターからコンテンツを削減させるということになりますから。
    (28)
    Last edited by Litta; 11-15-2011 at 07:17 PM.

  3. #33
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    1.20できっちり実装されるのなら、仕様に批判が出てからの対応速度としては評価できると思う。
    要望で一番多そうだったのは、無着色と着色で性能を変えないってところだったので要望は満たしてるからよいかなと思う。

    汎用から専用品にする際のステータスボーナスのためにアイテム数が増えすぎなのではという問題点が出てきた感じですね。
    ただ、このあたりは1.18以前の推奨クラスでのマイナスでの性能劣化をつける仕様ではステータス差分をつける必要がなかった点はシンプルでしたね。
    LVでの必須しばりはLV上げのモチベーションのために残すとして、一度撤廃しちゃったクラスの推奨という方法も再検討してもいいのかもしれないです。
    まぁ一度レシピ大改造した手前難しいのかもしれませんが。
    汎用装備の位置づけは普通にファイターにもフェルトローブ着る道を残そうとしているのか、それとも単におしゃれ装備として着れるようにってなのか次第で結論は変わってくる気がします。個人的には後者で十分ですがどんな設計方針なんだろうな?
    (2)

  4. #34
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    Quote Originally Posted by Salva View Post
    ただ、開発としては今ある性能の装備を消してしまわないよう配慮してくれたのだと思いますが。

    こんな半端で煩雑な仕様で3年後、5年後が戦えるのか、
    こんな煩雑仕様ずっと付き合っていかなきゃならないのかと、そっちの不安のほうが大きいですよ。

    守るべきトコ、間違えてますよ開発さーん!
    既得権益?なんか白紙化でいいから、シンプルで判りやすい仕様にしてくれと。
    (28)

  5. #35
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    青色のコバルトキュイラスが出てますがもしかして色増えたりするんでしょうか
    そこが気になります
    (1)

  6. #36
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    Quote Originally Posted by sakanatokaeru View Post
    一見煩雑に見えます。
    「完成品→性能強化→着色」
    なんでわざわざ性能強化工程が必要になるのか、性能強化はマテリアでいいじゃないか、と。

    でもこれ、だいぶ前のポストで吉田さんがおしゃっていた
    「そもそもFFXIVの根本にある仕様は、少ない装備バリエーションを
    素材の色でなんとか性能差をつけ、下位と上位に分離するというある意味「水増し」の仕様」
    を引きずってるせいなのだと思います。
    装備バリエーションが無いから、無理やり「性能強化」工程を作り、クラスによる選択のバリエーションを増やしたい、そういうことでしょうね。

    本来なら多数の装備バリエーションから選択してもらえる仕様にしたいけど、アイテムデータ量産が間に合わない、そんなところかな、と。
    現在の仕様の染色がそのような「水増し」仕様であったため、それを反省して
    撤回することにしたはずで、新たな仕様がふたたび「水増し」仕様なのは

    何を批判され、何を反省したのか

    まったく分かっていないということなんですよね。

    まぁ、担当者も実際のところは、

    Quote Originally Posted by Salva View Post
    ただ、開発としては今ある性能の装備を消してしまわないよう配慮してくれたのだと思いますが。
    という感じで、善意でこのような仕様にしているのだとは思うのですけど。

    個人的には、もしも同じレベルの装備を複数の方向性に分けたいのであれば、
    たとえば既存のフェルトローブに攻撃魔法力上昇の付加価値をつけ、
    新たな装備として、

    ソフトフェルトローブ
     全クラス装備可能 【推奨】LV46~
     物理防御力99 MP+54 魔法回避力+8 MND:+6
     レシピ:不織布×3、白羊毛糸、ボアレザー、エレクトラムインゴット、アルメン

    という新装備(グラフィックは同じ。レシピが違う)を追加して、
    その上でこちらにも各色を用意したほうがいいのではないかと思います。

    レシピは別に変更しなくてもいいけどね。
    同じ素材から違う完成品を作れるシステムですので。
    (3)

  7. #37
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    もうコバルトキュイラスレッドにマテリガつけちゃった人は詰んだのか・・
    (2)

  8. #38
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    1.19で追加された専用装備については、名称が変更されるものの
    性能は維持されるので一安心といったところでしょうか。

    気になったのは、専用装備化のレシピです。
    布を追加しただけでMNDが増えたり、攻撃魔法力が増えたりするもの変な話なので、
    説得力のあるレシピだといいのですが、難しいですかね。自分でもいいアイデアが思いつきません・・・。

    あと、「~上昇+旧装備名」は説明のために仮につけた名前で、正式名称ではありませんよね?
    注釈を信じてます。
    ※上記の装備品名は全て開発中のものであり、実装時には変更されます。
    (1)
    Last edited by Syn; 11-15-2011 at 11:55 PM. Reason: 誤字修正

  9. #39
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    Quote Originally Posted by wagnarko View Post
    もうコバルトキュイラスレッドにマテリガつけちゃった人は詰んだのか・・
    以下の制限が痛いですね。
    アーマー横町から色つき装備が消えてなくなるかもしれません。

    ・着色加工の注意点
    データ構造の仕様により、新生までの間、着色加工を行ったアイテムに、再度着色加工を行うことはできません。新生以降、着色加工は繰り返し可能になります。
    (1)

  10. #40
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    せっかく中間素材を大幅に減らしたのに、簡略化されたクラフトがまた面倒になるような気がします。

    フェルトローブの「新たなレシピで性能を追加後、着色加工」の例を見ると、
    2段階目のレシピ(ステータス付与)は必要無いように思います。

    今のレシピでは、
    装備 + 染料 + 布or皮 というふうになっているものが多いと思うので、これに1アイテムプラスするだけでいいのではないでしょうか?

    提案例)
    装備 + 染料 + 布or皮 + 金属 = 攻撃魔法力上昇装備
    装備 + 染料 + 布or皮 + 宝石 = MND上昇装備

    こんな感じなら現状のレシピと大差無いですし、製作回数も同じで作りやすいと思いました。
    1.20新レシピでは、染色する理由がただのファッションで終わってしまいそうです。
    (5)
    Last edited by tsubuanpan; 11-15-2011 at 08:17 PM.

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