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  1. #171
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    個人的には、今回の仕様が、専用装備、色、クラフターの役割から考え、丁度いいかなと思います。
    前回の専用装備になると色固定は、ちょっと嫌でした。
    開発が専用装備を継続していくなら、今回の仕様が一番だと思います。
    (12)

  2. #172
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    よしP迷走中って感じですが・・・

    私は幻術でプレイする事が多いのですが、フェルトローブでMNDを強化すると
    ローブは赤で、帽子は緑なんですよね。
    そのチグハグな所を直してほしいのが1番です。

    やってしまった事は仕方がないので、
    現存の装備は、○○強化ローブにするしか無いにしても、
    今後はNQとHQで性能を分けたら良いのでは?
    後衛装備のHQは防御力だけではなく、後衛に必要なステも強化するべきでは無いでしょうか?

    リテイナーへ出品するのはHQとNQ、染色は素材を使えば誰でも出来て良いと思います。
    勿論マテリアや装備クラス等、変わらないようにしてください。
    出品するときは無色に戻り、マテリアはそのまま。
    クラフターが、これから何十色も増えるであろう全てのカラーを着色し出品するのは
    不可能に近いと思うからです。
    一部のレアカラーはクラフターのみ染色可能にしても良いかもしれませんね。
    (3)

  3. #173
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    作業量を、微増におさえて、 制作時の 「レパートリー」 も節約したいので
    染色は、通常の生産作業から除外してほしいです。

    ベース装備レシピ (今と同じ)
    ↓ ↓
    ↓ 専用性能特化レシピ (今のレシピから カララントだけ抜いたもの)
    ↓ ↓
    全色自由染色 (マテリアつけるのと同じシステム カララント消費)
    (8)

  4. #174
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    マテリアつけた装備の名前をかっこよくしようってスレで出てたアイデアが使えそう。

    MND上昇フェルトローブ = 意力のフェルトローブ あるいわ フェルトローブ[意力]
    攻撃魔法威力上昇フェルトローブ = 魔軍のフェルトローブ or フェルトローブ[魔軍]

    フェルトローブ[意力][RD]なら 見た目が赤いフェルトローブでMNDにボーナスがあるってすぐ分かる。
    複数項目を細々上げてもたいして影響しないし、1つ2つの大きめなボーナスを付けるようにすれば名前は網羅できそう。
    クラス専用装備とオシャレ装備の性能差も強調できるんじゃないのかな。


    追記:もっと厨二っぽいほうがFFらしいけど、これからぽこじゃかアイテム増やして
    もらわないとつまらないんで、分かり易さも大事にしてほしいです。
    (3)
    Last edited by shenka; 11-17-2011 at 12:19 PM.

  5. #175
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    Quote Originally Posted by Gift View Post
    作業量を、微増におさえて、 制作時の 「レパートリー」 も節約したいので
    染色は、通常の生産作業から除外してほしいです。

    ベース装備レシピ (今と同じ)
    ↓ ↓
    ↓ 専用性能特化レシピ (今のレシピから カララントだけ抜いたもの)
    ↓ ↓
    全色自由染色 (マテリアつけるのと同じシステム カララント消費)
    現在、染色後の装備は別アイテムだから無理かもしれないけど
    新生の染色システムなら、これもいいアイデアですね
    クラフターの必要性もあるし、ファイターにとって簡単に染色あればいいです

    でも早くトレードしなくでも他人をマテリア装着(染色)依頼可能のUIを!
    こんなUIないと、やはり不便しかいないですね
    (4)

  6. #176
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    仕様変更の項目に着色工程については全く触れられてないのですがどうなるのでしょうか?
    製作工程で染料を組み込む形のまま?
    ただでさえ性能差もあるのに染色もあるわだとクラフターはどんどん市場を満たす事が出来なくなっていきます。

    カララントから錬金術で染料を作ってそれを使えば誰でも染色可能にしたり、
    染色は製作工程とは完全に分断するべきです。
    (1)

  7. #177
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    簡単に着色されたら悔しいじゃないですか(笑)
    いたるところで遠回りさせられている感がするのが嫌
    (5)

  8. #178
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    わかりづらいなあもう…

    着色ごときになんでだか知らないけど小賢しい縛りを付けて小難しくしているだけの仕様のような気がする。
    下手な考え休むになんとやら…

    蒸し返すようでなんだけど、要するに、形、色、性能
    この3つの要素をどう組み合わせれば誰もが楽しめるゲームになるのかってことでしょ?

    形:様々なものがあって、しかも万人が装備できる>つまり推奨縛りのみ
      以前もそうだったけど、装備の性能を100%引き出したいならLVをあげなさいという仕様。
      「頑張ってLVあげよう」という気になる。

    色:どの形の装備にでも好きな色を付けられる(5~6色もあれば十分か)>色付けは誰にでもできる
      好きな色に染めて遊んでね。という仕様。
      「ローブってXX色もあるんだ。自分もほしいな♪」といった、作成および購買意欲およびリテイナー
      マーケットの活性化促進

    性能:マテリxで特化できる>マテリxを付ける技能縛りあり
        基本性能で満足できない人は(場合によってはリスクがあるけど)挑戦してね。という仕様。
        「普通のローブとは違うのだよ普通のローブとはな!」という優越感に浸れる
        マテリx市場の活性化の促進に寄与
        マテリx職人の需要が増え、その職に誇りを持てる。>LVあげモチベも上がる。


    自分のこの考えが正しいかどうかはわからないけど、この3つが仕様変更の基本にないととんでもなくつまらない仕様のゲームになってしまう気がする。~専用なんていらないんです。

    この基本の上に作成時に必要なアイテムを減らす。高レベル品ではレアアイテムも必要になる。とすればよかったように思うんだけど…
    (5)

  9. #179
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    Quote Originally Posted by Gift View Post
    作業量を、微増におさえて、 制作時の 「レパートリー」 も節約したいので
    染色は、通常の生産作業から除外してほしいです。

    ベース装備レシピ (今と同じ)
    ↓ ↓
    ↓ 専用性能特化レシピ (今のレシピから カララントだけ抜いたもの)
    ↓ ↓
    全色自由染色 (マテリアつけるのと同じシステム カララント消費)
    これ結構いいアイデアだと思います。
    簡単で理解しやすいと思いますが。
    最終的には、このような仕様になっていくといいですね。
    (4)

  10. #180
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    多分(+アイテム担当開発がバカでない)と予想で書きますが、

    ・他のアイテムIDを変更するアイテム(非クラフターでも色が変えられる染料とか)は作成できない
    ・同様にNPCによるアイテム染色(=NPCがアイテムAをBに変更する処理)もできない

    というFF14の前開発のバカプログラム上の制約があるように思えます。
    プログラム上の制約とは、

    「(耐久値などの想定内でない)アイテム性能を変更する行為は、必ず座らないとできない」

    ということでスッキリ(というか腹立ちますが)回答可能です。
    #腹が立つような回答になるので、そっち系スレで公式回答は無いのでしょう。

    染色は色だけ変わればいいのですが、アイテムIDを変える行為はクラフターが、しかも座って
    材料指定しないとダメなバカプログラムが組んであるものと思われます。
    修理に関しては「修理素材が不要なら」座らなくても済むものと予想します(現にNPCなら一瞬)。

    この仮定で行くと、「マテリアを誰でも装着可能に」することも不可能です。
    マテリア装着時の修理のような一座りは、実際には材料にアイテムとマテリアと触媒を用いた
    制作を(UIでは見えませんが)自動でやってるということですね。
    (禁断という確率判定が不要なら「クラフターならどれでもはめられる」ようには出来たかも)


    #マテリア外しだけがNPCで可能なのは、はめたときに「元のアイテムデータを別途保存」して、
    #外したときには「保存したデータを復元」することで可能になっているように思えます。
    #
    #しかしこんな自由度のないプログラムで10年戦うとかよく言えるな…1年も持ってないし…。
    (0)

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