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  1. #11
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    Skilltrees macht das ganze aber nicht einfacher sondern noch komplizierter, und noch komplizierter darf es nicht werden, wegen den Neulingen.

    Einfach die Klassen auf das zurück fahren was sie eigentlich sind.

    Und Tanks sind nun mal keine Heiler, als weg mit dem Selfheal. Dots die keine Wirkungen haben, weg damit. Finte ist ja so ein Beispiel, 256% der Gegner sind immun gegen Gemach, also was soll der Unsinn.
    Ebenso die hübschen Dots beim Gelehrten/SMN wo man dann liest Gemach = Keine Wirkung, Schwere = keine Wirkung etc.

    Was braucht man so Zeug das sowieso 0 oder nur eingeschränkte Wirkung hat?

    Chakra ist auch so ein Beispiel, von dem Teil hast du als Dragoon so gut wie nichts, denn die Heilung ist minimal und die Zeit bis es wieder verfügbar ist, immens
    (2)
    Last edited by Robhen; 10-05-2016 at 09:24 PM.

  2. #12
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    Quote Originally Posted by Caitlyn View Post
    Vielleicht weniger Jobs und dafür halt verschiedene Waffen/Skills/Skilltrees pro Job. 1 Melee-, 1 Mage-, 1 Range-, 1 Heal- und 1 Tank-Job. Je nach persönlichen Vorlieben könnte man ja dann sich auf eine Spezialisierung (z.B. beim Heiler auf HoTs, Schilde oder Buffs) festlegen. Beim Tank wäre es dann die Wahl zwischer phyischem oder magischer Schadensreduktion, usw usw.
    Dann hätten wir ja nurnoch einen Einheitsbrei ._.
    Eine Skillung wäre das optimale, bye bye Vielfalt o:
    Denke dann würde ich mit dem Spiel aufhören, einfach weil es zu wenig Auswahl gibt.

    zu 2.X Zeiten waren sich die Klassen genauso ähnlich wie sie es jz auch sind.

    Nur weil zB der Barde der einzige physiche Range-DD war, hatte er doch auch seine Gemeinsamkeiten mit anderen Klassen.
    Für mich sind auch eig BRD und MCH total unterschiedlich, auch wenn sie auf den ersten Blick ziemlich gleich wirken.
    (0)
    Nur hübsch sein reicht eben nicht. Man muss auch Bier trinken können.
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  3. #13
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    Quote Originally Posted by Robhen View Post
    snip
    Ich bin ganz deiner Meinung. Skilltrees machen es nur noch schlimmer und unnötige Sachen können sie echt einfach mal streichen.
    Grade Finte, Mannstopper und ähnliche Sachen.

    Quote Originally Posted by Robhen View Post
    Und Tanks sind nun mal keine Heiler, als weg mit dem Selfheal.
    Nur da bin ich nicht ganz d'accord mit dir.
    Der Krieger war eben die Klasse die mit Health taktiert hat. Mehr life, selfheal etc. Das fand ich cool.
    Der Pala hat eben direkt den Schaden verhindert und der WAR hat mit der Health gespielt.
    Genau das sind doch die Unterschiede, die es braucht.
    Jetzt haben beide Selfheals, beide Parry-Skills etc... Sowas muss man einfach trennen finde ich

    Quote Originally Posted by Campi View Post
    Nur weil zB der Barde der einzige physiche Range-DD war, hatte er doch auch seine Gemeinsamkeiten mit anderen Klassen.
    Für mich sind auch eig BRD und MCH total unterschiedlich, auch wenn sie auf den ersten Blick ziemlich gleich wirken.
    Aber dann hätten sie es so machen können, dass die eine Klasse (z.B. MCH) weiter Movement (ohne Aufsatz)hat und der andere wird Caster.
    Und vielleicht auch noch ein bisschen mehr ändern. Der eine ist abhängig von Skillproccs und der andere von DoT-Proccs..
    Da hättest du schon 2 Sachen, die eine Klasse ausmachen würden und die sie differenzieren.
    So casten beide, haben einen Buff den sie oben halten müssen, DoT(s) und dann 1-2-(3) mal grob gesagt.
    Finde das schon recht ähnlich
    (1)
    Last edited by Blackoutz; 10-05-2016 at 09:28 PM.

  4. #14
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    Naja aber Ähnlichkeiten wird es immer geben und werden sich auch nicht vermeiden lassen.
    Und Ähnlichkeiten sind auch nur halb so schlimm.
    Schlimmer ist das man gewisse Fähigkeiten eigentlich nicht braucht.
    Nehmen wir den MP und TP Support des Maschi und des Barden. In welchem Inhalt, Savage ausgenommen, wird das noch wirklich gebraucht?
    Wo brauchst du heute noch Silence oder eine Stun? Wird doch alles gefressen, was an Schaden daraus resultiert.

    Die Klassen wirken wie Einheitsbrei weil die Inhalte im Verhältnis zu den Klassen nicht gewachsen sind. Für die Inhalte brauchst du kein Klemenz oder ähnliches.
    Durch die einfachen Inhalte haben die Klassen eben ihren Nutzen verloren, da du alles mit allen machen kannst.
    (1)
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/368658-Ajus-Einstiegshilfe-f%C3%BCr-alle-Neulinge
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/289460-Cait-s-weiterführender-Guide-für-alle-Lebenslagen
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/360181-Alle-Guides-im-%C3%9Cberblick-3.0 (Überblick aller vorhandenen Guides)

    live long and prosper, the show must go on

  5. #15
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    Quote Originally Posted by Robhen View Post
    Einfach die Klassen auf das zurück fahren was sie eigentlich sind.

    Und Tanks sind nun mal keine Heiler, als weg mit dem Selfheal. Dots die keine Wirkungen haben, weg damit. Finte ist ja so ein Beispiel, 256% der Gegner sind immun gegen Gemach, also was soll der Unsinn.
    Ebenso die hübschen Dots beim Gelehrten/SMN wo man dann liest Gemach = Keine Wirkung, Schwere = keine Wirkung etc.

    Was braucht man so Zeug das sowieso 0 oder nur eingeschränkte Wirkung hat?
    Da stimme ich dir zu. Es gibt zig Skills, die man entweder nie richtig zum Einsatz kommen oder eben durch Traits ersetzt werden können. Dazu zählen auch etliche Cross-Skills, die man zwar hat, aber nicht einsetzen kann (z.B. Wiederbeleben beim Paladin). Frei nach dem Motto "Lieber haben als nicht brauchen, als umgekehrt".

    Finte würde ich lassen, da es der einzige Cross-Skill vom Maschinist ist, den man trotz Gauss-Laufaufsatz ohne Cast ausführen kann. Wobei der "Gemach"-Effekt für die Tonne ist.

    Hach, schön waren noch die Zeiten, als der BLM die AoE-Kanone war. Mittlerweile hat der SMN diesen Job übernommen ; )
    Aber wenn Spezialisierung/Skilltrees riskant sind, warum nicht folgendes probieren:

    Jede Klasse hat ihre Grund-Mechaniken und Skills. Hinzu kommen noch eine Anzahl an Utility-Skills, die für JEDE Klasse genutzt werden kann. D.h. man hat als DD seine normalen Angriffs-Skills und Buffs, kann aber noch zusätzlich 5 Support-Skills mitnehmen. Je nach Geschmack oder Inhalt kann man dann z.B. zwischen Stun, Silence, Heal oder ähnlichem wählen (ähnlich wie bei den Cross-Skills).


    Quote Originally Posted by Campi View Post
    Für mich sind auch eig BRD und MCH total unterschiedlich, auch wenn sie auf den ersten Blick ziemlich gleich wirken.
    In meinen Augen ist der Maschinist der bessere Barde geworden. Er ist trotz Cast etwas mobiler, hat einen höheren Burst (bitte korrigiert mich, wenn ich falsch liege) und hat mehr Support-Skills. Dafür spielt sich der Maschinist etwas komplexer als der Barde.

    Maschinist
    • Phyischen Schaden der Gruppe kurzeitig erhöhen
    • Magischen Schaden der Gruppe kurzeitig erhöhen
    • Einkommenden physischen Schaden verringern
    • Einkommenden magischen Schaden verringern
    • Mana-Song
    • TP-Song
    • Silence
    • Stun
    • Gewicht
    • Fessel

    Barde
    • Mana-Song
    • TP-Song
    • Magischen Schaden der Gruppe länger erhöhen
    • Fessel
    • Silence
    • Dispell

    Aber das nur so nebenbei. Gerade WEIL beide Klassen die gleiche Cast-Fähigkeit (WM/GB) bekommen haben, spricht dafür, dass sich beide Klassen zu stark ähneln. Beide haben ihre "Songs", beide haben Silence und Fessel, beide sind physische Ranges, usw usw.

    Quote Originally Posted by Blackoutz View Post
    So casten beide, haben einen Buff den sie oben halten müssen, DoT(s) und dann 1-2-(3) mal grob gesagt.
    Finde das schon recht ähnlich
    ^ this

    Und bei den Tanks ist es genauso (so wie Blacky bereits sagte). Im Grunde machste deine 1-2-3-Aggro-Kombo, ziehst je nach Situation den jeweiligen CD und kannst in die DPS- oder Tank-Stance wechseln. Der einzige (große) Unterschied ist, ob du magischen (Dunkelritter) oder physischen (Paladin) Schaden reduzieren oder mehr DPS (Krieger) fahren willst. Aber da hätte es auch 1 Job mit 3 Stances getan (Physisch, Magisch, DPS). Von mir aus hätte auch der Krieger mehr zum Selfheal-Tank mutieren können (wie es einst mal gedacht war).


    Quote Originally Posted by KarstenS View Post
    Die Charakteristiken sind das eine (kleine) Thema.

    Das Hauptproblem, um das es bei der geplanten "Vereinfachung" geht, ist das Buff Managament.

    ...

    Das ist offiziell auch der Grund, warum der Schöpfer vereinfacht wurde. Sie können die Klassen vor der Erweiterung nicht mehr anpassen. Allerdings denke ich, dass sie mit der Vereinfachung übers Ziel hinausgeschossen sind. Zumindest das Wort Savage (bzw. im deutschen "Episch") hätten sie durch etwas anderes ersetzen können.
    Solange sie nicht noch mehr (merkwürdige) Skills einbauen und lieber ein kleines Rework der Klassen machen, soll es mir nur Recht sein.
    (0)
    Last edited by Caitlyn; 10-05-2016 at 10:07 PM.
    - Queen of Heal 2022 -
    Quote Originally Posted by Paulecrain View Post
    Damit du als Queen of heal natürlich deine königlichen Wünsche erfüllt bekommst. ♥
    Quote Originally Posted by Dicentis View Post
    Ich finde es eh schon krank, dass du Paules Zitat ungefragt verwendest und ich weiß, dass du nie eine Erlaubnis dafür bekommen hast!

  6. #16
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    Je grober man eine Klasse betrachtet desto allgemeiner und gleicher werden die Chars,
    Je detaillierter man sie betrachtet desto unterschiedlicher werden sie (sowohl im kleinen als auch im gesamten).

    Man müsste schon einen etwas Umfangreichere Aufstellung machen (Wie z.b. Positionals / Supportarten / Damage Kurve / Rotationen / Ressourcen / Stärken und Schwächen usw.) um das zu erkennen.

    Natürlich folgen sie einem Kampfsystem und natürlich gibt es ein paar Gemeinsamkeiten (zugegeben bei den BRD/MCH mehr als bei anderen wie es gerade stark diskutiert wird).
    Diese Gemeinsamkeit wird es aber auch immer geben, alleine schon wegen der Balance (PVP und PVE).

    Und nun noch einmal zu den Tanks
    Detailiertes Beispiel WAR/PLD und seine Self-Heal

    Gemeinsamkeiten sind:
    Ja beide haben einen Knopf der sie selbst heilt beim Pala ist das Klemenz beim WAR ist es Equilibrium.

    Der Pala kann sich in kurzen Zeitraum viel öfter selbst heilen - Der WAR kann das in kurzen Zeitraum nur einmal machen.
    Der Pala kann das auch machen wenn er im Schwerteid ist - Der WAR muss in der Tank-Stance sein
    Der Pala hat eine ziehmlich lange Castzeit und kann das deswegen schlecht machen wenn er attackiert wird oder sich bewegen muss - Dem WAR ist das egal
    Der Pala kann das auch auf andere Mitglieder machen - Der WAR nicht
    Der Pala kann danach seine Resource wieder herstellen - Der WAR nicht.

    Weiter Beispiele wären:
    Der Pala entscheidet sich in seiner Rote unter dmg reduce (boss) und dmg output. Der WAR muss sich entscheiden zwischen Aggro, dmg buff (self), dmg reduce (boss).
    Pala kann seine Mitspieler Schützen, WAR supported die anderen Tanks etwas besser.
    Pala hat kaum Gruppenschaden, WAR hat guten Gruppenschaden.
    Pala ist stark gegen phys. Schaden und lange Schadensintervalle. WAR glänzt bei hohen aber eher kürzeren Schadenspitzen.
    Pala ist Abhängig von seinem Mana und seiner TP, WAR ist besonders abhängig von seiner TP.
    ...

    Wusstet ihr eigentlich dass der Pala ohne sein Schild tatsächlich kein Schildwurf machen kann :-D
    (3)
    Last edited by XinZue; 10-05-2016 at 10:18 PM.

  7. #17
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    Quote Originally Posted by Blackoutz View Post
    Nehmen wir doch direkt den Pala und den War:
    Pala: Aggrokombo, DoT-Kombo, Dmg-Kombo
    Krieger: Aggrokombo, Debuffkombo, Buffkombo
    Stimmt so leider nicht ganz. Er hat nur eine Aggro/DebuffKombo und zwei Dmgkombos.
    Wobei der letzt Hit der Dmgkombo zu vergleichen ist mit dem Dot.
    Ja beide haben einen aber wie sie platziert werden ist völlig unterschiedlich.


    Quote Originally Posted by Blackoutz View Post
    Pala: Dmg Stance, Tank Stance
    War: Dmg Stance, Tank Stance
    Stimmt.

    Quote Originally Posted by Blackoutz View Post
    Dann noch die Selfheals mittlerweile.
    Finde ich nicht. Siehe mein post.

    Quote Originally Posted by Blackoutz View Post
    Dazu dann 8-10 Def-CD's bei beiden.
    Jede Klasse hat CD's. Das gehört zur Spielmechnik :-D
    Die Länge und Art sollte dazu führen dass die Klassen gegen die unterschiedlichen Bosse diese unterschiedlich kombinieren.
    Jeder Pala der in A6S beim zweiten Boss war, sollte das leid nachvollziehen können.
    (0)
    Last edited by XinZue; 10-05-2016 at 11:25 PM.

  8. #18
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    Keine Ahnung was ihr habt, aber jede Klasse spielt sich anders.

    Die einzigen die sich ähneln sind Paladin und Darkknight (sowohl Damage als auch Def-CD's)

    Und der WHM und Astro (sind eigentlich identisch, abgesehen von Karten + Vitaga+Instants)

    Aber der Scholar ist für sich, der Beschwörer und BLM haben absolut nichts gemeinsames.

    Der Barde und MCH vielleicht noch, aber das wars.
    Der Monk muss sich hochstacken, das hat niemand. Und der Ninja ist extrem schnell, hat Ninjutsus was beides keine andere Klasse hat.

    Und der Krieger hat seinen Selfheal und nur Damagerotas.

    Skilltrees würden nicht mal ansatzweise zu FF14 passen. Dann kann man das Spiel ja gleich in die Tonne treten.
    (4)
    Alle Abbaustellen von Gärtner und Minenarbeiter! Inklusive Rotationen für rote und blaue Scheine, sowie Raffinieren oder Empfangsbestätigung.
    https://onedrive.live.com/view.aspx?resid=8A8A2D79F44689B1!2658&ithint=file%2cxlsx&app=Excel&authkey=!AI-ipnP8l4f8bvc

  9. #19
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    Quote Originally Posted by Arg0n View Post
    Keine Ahnung was ihr habt, aber jede Klasse spielt sich anders.

    Die einzigen die sich ähneln sind Paladin und Darkknight ...
    Und der WHM und Astro (sind eigentlich identisch, abgesehen von Karten + Vitaga+Instants)
    Der Barde und MCH vielleicht noch, aber das wars.
    Mir gehts ja nicht um die winzig kleinen Unterschiede zwischen den Klassen. Mir gehts hauptsächlich darum, dass eben jede Klasse ihr festes Set an Standard-Kram hat und als "neue" Klasse verkauft wird. Wenn ich also ne Klasse neu entwerfen müsste, würde die nach 3.0-Schema wie folgt aussehen:
    • 2 Stances (DPS und irgendwas anderes)
    • 1 Selfheal
    • 1 DoT
    • 3 CDs (1x Krit, 2x Damage)
    • 1 Schadensbuff (5%)
    • 1-2-3-Kombo
    • 1-2 Procs
    • 2-3 AoEs
    • 1 Off GCD
    • 1-2 Utility (Stun, Sleep)
    • 1 einzigartige Klassenmechanik, damit die Klasse überhaupt ein Alleinstellungsmerkmal hat.

    Aber was haben wir nicht? Wir haben z.B. keine Klasse die
    • keine DoTs verwendet, sondern hauptsächlich direkten Schaden macht (ne Art Anti-Summoner) oder
    • bei der das Pet den Hauptteil des Schadens ausmacht (Stichwort: Richtige Pet-Klasse) oder
    • die Stances auf andere Art nutzt (z.B. Single-Target/AoE-Schaden oder Physischer/Magischer Schaden) oder
    • die TP/HP/MP anders nutzt (z.B. Mana als Lifepool oder so)
    • oder sonst mal neue Spielmechaniken einführt (wie z.B. aufladbare Angriffe oder kurzzeitige Button-Mashing-Angriffe, siehe Ektase aus FFX)
    (4)
    Last edited by Caitlyn; 10-06-2016 at 12:18 AM.
    - Queen of Heal 2022 -
    Quote Originally Posted by Paulecrain View Post
    Damit du als Queen of heal natürlich deine königlichen Wünsche erfüllt bekommst. ♥
    Quote Originally Posted by Dicentis View Post
    Ich finde es eh schon krank, dass du Paules Zitat ungefragt verwendest und ich weiß, dass du nie eine Erlaubnis dafür bekommen hast!

  10. #20
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    Quote Originally Posted by XinZue View Post
    Je grober man eine Klasse betrachtet desto allgemeiner und gleicher werden die Chars,
    Je detaillierter man sie betrachtet desto unterschiedlicher werden sie (sowohl im kleinen als auch im gesamten).

    Man müsste schon einen etwas Umfangreichere Aufstellung machen (Wie z.b. Positionals / Supportarten / Damage Kurve / Rotationen / Ressourcen / Stärken und Schwächen usw.) um das zu erkennen.

    Natürlich folgen sie einem Kampfsystem und natürlich gibt es ein paar Gemeinsamkeiten (zugegeben bei den BRD/MCH mehr als bei anderen wie es gerade stark diskutiert wird).
    Diese Gemeinsamkeit wird es aber auch immer geben, alleine schon wegen der Balance (PVP und PVE).

    Und nun noch einmal zu den Tanks
    Detailiertes Beispiel WAR/PLD und seine Self-Heal

    Gemeinsamkeiten sind:
    Ja beide haben einen Knopf der sie selbst heilt beim Pala ist das Klemenz beim WAR ist es Equilibrium.

    Der Pala kann sich in kurzen Zeitraum viel öfter selbst heilen - Der WAR kann das in kurzen Zeitraum nur einmal machen.
    Der Pala kann das auch machen wenn er im Schwerteid ist - Der WAR muss in der Tank-Stance sein
    Der Pala hat eine ziehmlich lange Castzeit und kann das deswegen schlecht machen wenn er attackiert wird oder sich bewegen muss - Dem WAR ist das egal
    Der Pala kann das auch auf andere Mitglieder machen - Der WAR nicht
    Der Pala kann danach seine Resource wieder herstellen - Der WAR nicht.

    Weiter Beispiele wären:
    Der Pala entscheidet sich in seiner Rote unter dmg reduce (boss) und dmg output. Der WAR muss sich entscheiden zwischen Aggro, dmg buff (self), dmg reduce (boss).
    Pala kann seine Mitspieler Schützen, WAR supported die anderen Tanks etwas besser.
    Pala hat kaum Gruppenschaden, WAR hat guten Gruppenschaden.
    Pala ist stark gegen phys. Schaden und lange Schadensintervalle. WAR glänzt bei hohen aber eher kürzeren Schadenspitzen.
    Pala ist Abhängig von seinem Mana und seiner TP, WAR ist besonders abhängig von seiner TP.
    ...

    Wusstet ihr eigentlich dass der Pala ohne sein Schild tatsächlich kein Schildwurf machen kann :-D
    Ich stimme dir in fast allem zu. Allerdings stört mich da etwas beim WAR, denn der kann sich 3x heilen (Equi, thrill of battle und second wind). ^^
    (0)
    Quote Originally Posted by Canadane View Post
    Good talk, all. Glad we had it.
    暗闇の力#7805

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