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  1. #131
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    極めて高難度なアチーブメントはある程度高性能でもいいかとは思いますね
    その時点でのエンドコンテンツで入手できる装備と同程度の性能で見た目が違うとか
    ただ1番性能がいい装備になってしまうのは論外ですが
    (4)

  2. #132
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    Quote Originally Posted by Rohengrin View Post
    たまご帽子や水着、かぼちゃ頭。
    全部期間限定です。
    あれってその時期にそのイベントをして貰えるものですが、みんなで着たり被ったりしてワイワイ楽しむ以外になにか使い道あります?
    そのワイワイ楽しむ以外に使い道のない物をわざわざアチーブメントという収集要素に絡めて新規を逃がす必要性がありますか?
    そのワイワイ楽しむ以外に使い道のないアイテムだけでいいじゃないですか。
    それを更に+でアチーブメントやヒストリーという収集要素にわざわざ絡めて新規や復帰者獲得に悪影響を与えなければいけない意味がわからないんです。

    Quote Originally Posted by Triairy View Post
    はい、現行のヒストリーはあくまでプレイログになり、
    (中略)
    これについてはまさに「システム導入時からのヨーイドンで、全員頑張ればやり込みが達成出来るモノ」になりますのでご安心ください。たとえばこれまでの季節イベントに参加していないからアチーブメントが達成できない、というようなものはありません。
    「ヒストリーはプレイログ」発言で開発の理解の無さ、危機感の無さがわかりますがこれは置いておいて、
    全員頑張ればやり込みが達成できるといいながら、全員=今いる人、という意味でしかなく新規者・復帰者のことは考慮に入れていない。
    これまでのイベントやってなくても大丈夫ですよーといいながら、これからのイベントと新規者・復帰者のことを考慮に入れていない。

    今プレイしている人・新生までの課金予定者をゲームに繋ぎ止める事だけに目を向けていて、
    復帰者・新規者獲得にマイナス影響を与えているのを問題視しています。
    気にしすぎと思われるかもしれませんが、気にする人は実際に去ります。アルフガルで既に何人も萎えて去っています。

    「新生までプレイしてくれてありがとう!グゥーブーの乗り物をあげるよ!」 これだけでいいじゃないですか。
    これをわざわざ更に、時限物としてアチーブメントやヒストリーという収集要素に絡める必要があるのでしょうか。
    (9)
    Last edited by eee; 11-19-2011 at 04:46 PM. Reason: QUOTEタグ閉じ忘れてました

  3. #133
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    アチーブメントはキャラクターの個性を示すものになるといいですね。

    例えば、鍛冶でマテリア5個装着に成功した、とか、なら鍛冶職人としてこだわりのある人だとわかるし、
    PVPで100回トッププレイヤーになった、とかなら、PVPで頑張っている人だとわかる。

    アチーブメントはそういう勲章みたいな意味が強いと思うんですよね。
    高位アチーブメントは難度が非常に高く、それでも1つ2つならカジュアルプレイヤーでも頑張れば取れて、
    人によって違うのが当たり前くらいなのがいいなあ(´・ω・`)
    (2)

  4. #134
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    まず、ふと気になったこと・・・
    Quote Originally Posted by Triairy View Post
    はい、現行のヒストリーはあくまでプレイログになり、アチーブメントと連動はしません。
    ヒストリーは冒険者の皆さん一人一人が歩んできた足跡ですので、アチーブメントが実装されても
    削除したり統合したりすることはなく、ヒストリーとして今後も存続します。
    これですが、現行のヒストリーはとなっているので、
    当然これから追加されるヒストリーはアチーブメントと連動する可能性はあるって事ですよね?

    それとは別に
    Quote Originally Posted by eee View Post
    そのワイワイ楽しむ以外に使い道のない物をわざわざアチーブメントという収集要素に絡めて新規を逃がす必要性がありますか?
    そのワイワイ楽しむ以外に使い道のないアイテムだけでいいじゃないですか。
    それを更に+でアチーブメントやヒストリーという収集要素にわざわざ絡めて新規や復帰者獲得に悪影響を与えなければいけない意味がわからないんです。
    蒐集要素だからこそ、手に入り辛いモノや期間限定モノを絡める事に意味があるんじゃないじゃないでしょうか?
    現実社会でも蒐集アイテムってそういうもんじゃないです?
    コレクターの方にとってしか価値の無い、実用性皆無のカード等あったりしますが、
    イベントに参加する事でしか手に入らないレアモノや第〇弾等時期によって切られてるモノ等、
    蒐集癖がある人にとってはもう二度と手に入らない人が居たり、
    それを持ってるだけでも自己満足が得られるものこそ集めたいんじゃないかと思います。

    ちょっと前のレスでも書きましたが
    逆に私は、誰がいつはじめても簡単にコンプリートできるモノに価値を感じません。
    (4)
    Last edited by Pinota; 11-20-2011 at 01:19 AM. Reason: アリーブメントってなんだヽ(`Д´)ノウワァァァン!!→アチーブメント

  5. #135
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    Quote Originally Posted by Pinota View Post
    蒐集要素だからこそ、手に入り辛いモノや期間限定モノを絡める事に意味があるんじゃないじゃないでしょうか?
    現実社会でも蒐集アイテムってそういうもんじゃないです?
    コレクターの方にとってしか価値の無い、実用性皆無のカード等あったりしますが、
    イベントに参加する事でしか手に入らないレアモノや第〇弾等時期によって切られてるモノ等、
    蒐集癖がある人にとってはもう二度と手に入らない人が居たり、
    それを持ってるだけでも自己満足が得られるものこそ集めたいんじゃないかと思います。
    逆でしょう。
     カード収集の例を借りると、例えば第3段から収集を開始した人がいたとしても、オークションや中古ショップで第1、2段の収集が可能であるなど、何らかの手段があることが普通です。
     逆にこれが、過去の段が永久に取得が不可能なものであれば、途中から収集を開始するコレクターはいないでしょう(※)。一部グレーゾーンである”何らかの手段”が売り手から見過ごされているのは、途中参加するコレクターの入り口を広げる一面もあるからです。
     絵画や骨董にも同じことが言えますが、『途中参加した人が過去のものや限定品を手に入れられない』ということは、コレクションの条件として破綻しているといえます。欲しいものは手に入れる、揃って完成するものはキッチリ揃える、それがコレクターですから。

    「こまけぇことはいいんだよ!」タイプの収集家は途中参加しますが、それは本件のニーズとは異なるので除外していいでしょう。
     コレクターとひとくくりにしていますが、とにかく集める人、数を集める人、キッチリ揃える人、テーマに絞ってそろえれば満足する人など、さまざま存在することも付け加えておきます。ちなみに今回問題にしているのは(現在・過去・未来含めて)『キッチリ揃える人』です。


    ちょっと前のレスでも書きましたが
    逆に私は、誰がいつはじめても簡単にコンプリートできるモノに価値を感じません。
    「誰が」に関しては、開発のコメントの通り全員頑張れば達成できる程度のものだそうですから、Pinotaさんが想定している仕様とは異なると思いますよ。逆に「いつでも」に関しては公式に、例として新生前や一部の季節ものが挙げられていますから、心配する必要はないと思います。


     開発側の意見を見ると、アチーブメントのコレクション要素としての面はわりとぞんざいな扱いだと感じます。『頑張れば誰もが取れる』というのは『コレクション要素としての売りがある』という意味ではなく、精々『カジュアルユーザでも何とかなりますよ』という意味ではないかと思います。
     逆に言うと、途中参加ユーザが過去のアチーブメントを取得出来ない仕様である以上、コレクション要素としての面を押すのは愚策です。意味が無いどころか「また斜め下か」と揶揄されるものになります。・・・まぁ軌跡としての要素はヒストリーがありますから、多分杞憂に終わるとは思うのですが^^;
    (3)
    Last edited by Tonia; 11-20-2011 at 04:46 AM.

  6. #136
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    絵画や骨董等、(私は過去にZIPPOライターを集めていましたが)過去を含め世界に存在した全てをコンプリートする事は現実的には不可能かと思いますが、それがコレクションの条件として破綻していると思いませんし、その事よってこれから先参入する人が現れないなんて思えませんね。
    私にとってのコレクションとは数もそうですが、より希少価値の高いものを手元に増やしていく過程を楽しむものだからです。
    必ず、似たような価値観をもった人も少なからず存在します。
    当然キッチリ集めたい人も居る事は否定するつもりもありませんが・・・

    又、誰でもに関しては(いつ始めた人、集める気すらない人)という意味も含まれていますので若干違いますが、コレに関しては言葉尻どうこうってだけなのでどうでもいいです。

    集める(又は、そのいくつかを入手する)事が可能である と コンプリートする事が可能である ではまったく意味合いも変わってきますが
    開発としてはコレクション要素という意味ではあまり考えてないという点は同意です。
    それでもヒストリーの様にコレクション(コンプリート)したい人が居たりもするからこの問題なんでしょうけどw

    現状、想像と妄想のみで語るしかないですが、
    実装後一ヶ月程様子をみてある程度全容が把握出来てからの議論の方がより良い意見が出るかもしれませんね。

    個人的には期間限定、入手難度高低含めて誰かが仰ってたWoWのアチーブメントの様に
    全て集めるなんて到底無理、といったボリュームのモノを期待します。
    (3)

  7. #137
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    Quote Originally Posted by Triairy View Post
    これについてはまさに「システム導入時からのヨーイドンで、全員頑張ればやり込みが達成出来るモノ」になりますのでご安心ください。たとえばこれまでの季節イベントに参加していないからアチーブメントが達成できない、というようなものはありません。

    ただし、たとえば「第七霊災を完遂した」など、新生までの間にしか達成できないアチーブメントは存在します。
    これはアチーブメントの実装と同時にレベル1を作成してはじめた人でも可能なのか
    それともイフリートのようにアル盾度完成してる人たちのよーいどんなのか
    難易度もギャザラー放置の戦闘系の人たちのみなのか、それとも逆なのか
    なんにも情報がないのに大丈夫といわれても何も安心できる要素がないんですよねえ・・・
    (2)

  8. #138
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    アチーブメントもできるだけ多く入手して好きなモノを状況に応じてセットする感じになると思うのですが、
    結局はすべてのアチーブメントを揃えて、テンプレ通りのアチーブメントをセットして
    ステータスなどを多少増加させる状況になりそうで怖いです。

    アーマリーシステムにしてもジョブにしても、結局1キャラで全てをパーフェクトに出来てしまうので、
    全く個性が出せない(今後せいぜい装備の色が数種類選べる程度)状況になってないでしょうか。

    せめてアチーブメントくらいは、個性が出せる仕様で有って欲しいと願います。
    (1)
    FC FIRST (Durandal) : Lilyuca Note

  9. #139
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    アチーブメントっMMOでよくある称号システム(つけてるとステータスアップ)みたいなのも兼ねるのかな?
    「報酬アイテム付ヒストリー」みたいなものかと思ってましたが。
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