タイタンを小隊で挑んで、ランスラ回避でそのミスが発生すると、クリア不可能になるのですが。
(今回はIDのみらしいので特に影響はないと思いますが)
何を基準に普通と断言されているのかは不明ですが、初見さんのタイタンでも、結構な頻度で落ちる方も居られます。
これがNPCだと100%完璧に回避してくれるようになると、もうプレイヤーと挑むのは止めよう、
と言う風潮が出てきませんかね?
その辺りを危惧しているのかと思います。
100%回避しないとクリア不可能なギミック(死の宣告とかも)に対して、どう調整してくるのか見物ではありますが...
Last edited by Matthaus; 09-27-2017 at 08:39 PM.
集合と散開だけ指示できればあとは自力でなんとか出来そう。
集中攻撃とヒーラー用の回復専念もあれば嬉しいかな。
まー私が書いたものはあくまでも"私の中での解釈"なわけです。NekohebiさんにはNekohebiさんの解釈や受け取り方があるでしょうし、私の解釈を押し付けようなどとは微塵も思っていませんよ。
世界設定大好き人間なので、そういう部分を妄想して実際のシステムと照合していくのも好きです。
あと、私が書いたものは譲歩ではありませんよ。実際主観視点で極タイタンとか行ってみればわかりますが、本当に攻撃が避けられない。下手するとランドスライドにすら当たります。
「技術的にNPCに避けさせることが出来ない」という事であれば、これはもう仕方がないのでそれで納得です
ですが逆にいえば、それ以外の理由で「避けない小隊」を作るのであれば、どう考えても「不自然」にしか見えないですから、もし可能なのであれば頑張って「AOEくらい避けるNPC」を連れて歩けるようにして欲しいです<(_ _)>
ランスラ回避ミスでクリア不能とか、そういう事は、どうがんばっても14のギミック主体バトルでは起こりえますね
14のボスバトルは「NPCがAIで考えて戦う事」なんてほぼ不可能な作りだと思うので、そこまで小隊に高望みはしてないです
もしそういう期待を僕がするとしたら、「ギミック対処できる小隊」を望むより、「ギミックや固定手順などを出来るだけ無くしたシンプルなボスバトル」の方を望む方が現実的だろうなと感じます
(だから自分はずっと、そういうボスを14で作る事を以前から提案はしてるけど、あまり評判は良くないです^^;)
「NPCが100%回避したら・・」という事も、「100%回避する訳ではないNPC」を作れば済む話ですから、特にこれは問題ないと思います
問題なのは、何も回避行動だけじゃないですよ。
IDのギミックでは、100%対処してくれないと全滅確定でクリア困難なものもあるので、
それも必ず処理してくれないと、使い物になりません。
ボス戦のDPSチェック、死の宣告やボス無敵化の解除等々、
回避ではなくギミック処理の行動も必要になってきます。
ですがこれも100%対処してくれるとなると「小隊組んで行った方が気楽でいいや」、
となってソロプレイヤーが増えるでしょう。
その弊害として、レベリングルーレットとか今以上にシャキらなくなるのではないでしょうか?
この辺りのさじ加減も、どう処理してくるのか気になる部分でもありますが...
14のバトルシステムで一番問題なのは、失敗=即全滅、となっていることでしょうね。
クリア時間が延びるなどの多少のロスはあれど、ミスをある程度カバーできる作りになっていたら、
NPCと共闘しながら色々遊べると思うのですがね。
(エンドコンテンツは現状でも仕方ないですが)
これは根本から調整し直さないと無理なので、あり得ないとは思いますが。
Last edited by Matthaus; 09-28-2017 at 12:30 AM.
どっちの懸念をしてるのかよく分からないんですけど問題なのは、何も回避行動だけじゃないですよ。
IDのギミックでは、100%対処してくれないと全滅確定でクリア困難なものもあるので、
それも必ず処理してくれないと、使い物になりません。
ボス戦のDPSチェック、死の宣告やボス無敵化の解除等々、
回避ではなくギミック処理の行動も必要になってきます。
ですがこれも100%対処してくれるとなると「小隊組んで行った方が気楽でいいや」、
となってソロプレイヤーが増えるでしょう。
その弊害として、レベリングルーレットとか今以上にシャキらなくなるのではないでしょうか?
この辺りのさじ加減も、どう処理してくるのか気になる部分でもありますが...
14のバトルシステムで一番問題なのは、失敗=即全滅、となっていることでしょうね。
クリア時間が延びるなどの多少のロスはあれど、ミスをある程度カバーできる作りになっていたら、
NPCと共闘しながら色々遊べると思うのですがね。
(エンドコンテンツは現状でも仕方ないですが)
これは根本から調整し直さないと無理なので、あり得ないとは思いますが。
NPCではギミック処理がちゃんと出来なくて使い物にならないであろう事を懸念しているんですかね?
それとも逆に「使い物になり過ぎて、ユーザーがCFとか使わなくなる事」を懸念してるんですかね?
使い物になり過ぎる心配は無用だと思います
わざと「回避しない事がある、処理しない事がある」という風に作ればいいだけですから。
その逆の「使い物にならない懸念」という事でしたら、それはもう仕方がないと思います
14のバトルってのは、融通が効きにくい作り方をしてしまってますから。
凝ったギミックや、作りこまれた手順ゲームと言う物は、一方で「想定や条件が変わると成立しにくくなる」という性質を持ってると思います
そういうバトルばかりを作ってきたのだから、まぁそれはもう今更仕方がない事ですね^^;
要するに、既存のコンテンツにNPCと共闘するのは厳しいんじゃないかな?と言う事です。
やれるとしたら、小隊専用の新たなIDを追加するとかですかね。
今のバトルシステムでは、完璧にしても中途半端にしても、どっち付かずで余りメリットがあると思えません。
なのでどのような状態で実装されてくるのか興味がありますね。
すぐ死にコンテンツにならなければ良いのですが...
全部のコンテンツが小隊でクリアできる必要もないんじゃないか、と個人的には思うわ。
ランスラとか死の宣告とか確かにNPCには難しそうよね。
挑戦してみて無理そうなら、そういうコンテンツはそれこそオンラインを活用して素直にCFや募集で行けばいいし
小隊でも済ませられる場所だったらのんびりソロで小隊と遊ぶ。
ヒマな時にでも、処理が難しいギミックのあるIDもあえて小隊とクリア目指してみる。
そんな感じで遊ぶのもいいんじゃない?
全部のコンテンツはクリアできなくても良いですね。(オブジェクトを触ったりするギミックは無理)
最新のイベントバトルではNPCも簡単な範囲は回避してますし開発は進んでると思います。
そもそもそこまで完璧に避けなくてもいいんじゃないですかね。
だって忘れがちですが小隊は自分で構成いじれるので、ダブルヒラにしたり上級職が実装されれば
詩人・ヒラでバランス取ったり出来ますよ。
あくまで小隊を鍛えるコンテンツだと思うので、過度な期待はしない方が良いかもしれませんね
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