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  1. #91
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    Shaedhen's Avatar
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    Hmmm globalement je trouve que Glad s'en sort vraiment bien, je devrais enfin pouvoir le réutiliser un peu plus souvent ce qui me fait très plaisir.
    Maraudeur et maitre d'hast ça m'a l'air bien, ils seront peut-être un peu moins indispensables que maintenant mais ne semblent pas subir de grosse nerf non plus.
    Le pugiliste m'enthousiasme pas mal je dois dire ! Curieux de voir ce que ça va donner ce mélange d'attaque et de magie.
    L'archer en lui-même m'a l'air bien, mais le côté barde, par contre, me semble un peu vite expédié. 3 chansons bien balèzes et puis voila, c'est un peu cheap.
    Les mages par contre je reste très réservé. Là je trouve que s'éloigne très fortement de ce qu'étaient les mages, jusque là, dans les FFs. L'éventail des sorts est vraiment, VRAIMENT très limité... Qu'il est loin le temps où je m'amusais à debuff à tout va avec mon occ.

    Bref, ça n'a, globalement, pas l'air mal mais il en faudra un peu plus pour me convaincre que ces changements radicaux étaient vraiment nécessaire plutôt que quelques ajustements ça et là.
    (2)

  2. #92
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    Freudd Erlone
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    Quote Originally Posted by Shaedhen View Post
    Les mages par contre je reste très réservé. Là je trouve que s'éloigne très fortement de ce qu'étaient les mages, jusque là, dans les FFs. L'éventail des sorts est vraiment, VRAIMENT très limité... Qu'il est loin le temps où je m'amusais à debuff à tout va avec mon occ.
    Ils sont tristement standardisés.
    Un exemple marquant:
    "Vous infligez des dégâts de glace aux ennemis alentour. Effet supplémentaire : chances d'infliger Entrave."
    Ceux ayant jouer à WoW, Aion et assimilé reconnaitront... :/

    C'est assez dommage car la présence des magies élémentaires en tant que dégats principals pour un mage FF, ça fait aussi partie de ce qui fait un jeu "Final Fantasy", au même titre que les chocobos, airship, Cid et autres.
    Peut-être qu'au niveau gameplay, ça sera aussi bien mais je n'aurais plus autant l'impression d'être un Black Mage, j'aurais plus l'impression d'être un "Mage" (WoW) ou un "Sorcier" (Aion).
    (3)

  3. #93
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    ça m'a l'air correct, une sort de glace, il gèle l'ennemi, ce qui l'entrave fortement, c'est un add effect, je trouve ça sympa.
    (0)

    Il est possible de dépassé la limite des 1ooo caractères, il suffit d'éditer son post ~

  4. #94
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    Faut pas oublier que d'autres classes de mage arriveront dans le futur et qu'il est possible que certain manque soit comblé comme ca dans le futur.
    (0)


  5. #95
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    Bien bien le couperet vient de tomber ....

    ce que je redoutais au niveau de l occultiste vient de s'averer ...
    vraiment un choix limité de sorts
    Elementaliste qui ne mérite plus ce nom ... est axes soins ok
    le futur whm ... oui

    globalement les classes "cac" s'en sortent bien ... mais les mages ... grosse déception....

    Elementaliste ne mérite plus ce nom
    l Occultiste aussi .......
    LoL plus de sort basé sur L'eau ... je ne vois pas l interet d'avoir crée une ramille d'eau qui est le "sceptre" le plus haut niveau (crafté) ... je m'y perds.......


    EDIT: A QUAND LE BOUTON " J ' AIME PAS"
    (6)
    Last edited by Native; 11-19-2011 at 05:18 AM.



    Forum Sombre Flamme: http://www.sombreflamme.com/forums/

  6. #96
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    Freud : pareil pour le paladin, c'est bizarre quand j'ai lu les descriptions des sorts, pour chacun j'ai vu une comparaison avec des sorts de wow.
    Conjurer et Thaumaturge étaient intéressants à jouer, parce qu'il y avait un minimum de stratégie dans l'utilisation des sorts (que ce soit les dots ou les magies élémentaires). Ensuite il ne faut pas oublier que certains mobs étaient plus résistants à certaines écoles qu'à d'autres, ces résistances vont-elles disparaitre ? Ou bien les joueurs seront-ils dans l'incapacité d'infliger des dégâts suffisamment important aux mobs pendant les mandats pour soloter ceux-ci (dans les deux cas je trouve que ça rend les choses nettement moins passionnante). J'ai l'impression, avec cette update, que les combats se rapprocheront encore plus du : "Je vois de la lumière je clique", poussant les joueurs à enchainer bêtement 2 ou 3 sorts dès que le cooldown est fini (c'était déjà partiellement le cas avec les classes corps à corps, mais ça passait encore).
    (5)

  7. #97
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    Je vois mal soloter des mandats en mage, en tout cas des mobs à notre niveau.
    Après qui sais
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  8. #98
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    'peut difficilement faire mieux que ce qui est proposé vu que les développeurs ont pas l'air de vouloir se sortir des pièges à cons dans lesquels ils sont tombé (avec soutien des joueurs). Si on fait bien le raisonnement, on se prend des culs-de-sac et des contradictions par trouzaines (ce qui ne change pas trop trop de ce qu'on avait à la release. On peut dire on a pris l'habitude.)
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  9. #99
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    Faut pas exagérer genz, il n'y a pas tant de contradictions que ça.

    - Quand on a eu la 1ere annonce du changements des classes, la 1ere chose sur laquelle les casters ont été pleurer c'était "Ouinn ouinn, on n'aura plus différents niveau de heal". Arrivé la, ils récupère un petit soin, un gros et une régèn.
    - La régénération de mana >> faut voir le nombre de compétence qui en rendent maintenant ( + chant du barde)
    - maintenant qu'il ne peuvent plus pleurer la dessus, c'est "ouin ouin, on a plus accès a tous les éléments.."

    Mais stop quoi. On savait que le nombre limité de sort réduirait forcément le nombre de domaines utilisés par chaque classe de mage. Et puis bon, faut pas oublier non plus que les prochaines classes qui seront ajoutée (qui seront des classes mages) viendront surement combler les manques au niveau de certains domaines élémentaires.

    Le glad se voit franchement améliorer. Le maraudeur vient le compléter dans un role de 2nd tank.
    Le lancier a des compétences tout a fait correctes pour son role.
    Le pugiliste passe en classe de combat rapproché avec dégâts élémentaires (personne dans ma guilde ne me croyait quand je disais que ça allait arriver lors de la sortie des matérias et du fait qu'on pouvait ajouté des + dégâts élémentaire sur les armes pugiliste. Naa!! j'avais raison !! q^_^p )+ ajouts des "stances".
    L'archer passe vraiment en rôle de soutien/dps.


    Sincèrement, on a encore qu'une version papier, avec juste la description des skills. Reste a voir maintenant ce que cela donnera en jeu. Voir si les Buff sont vraiment valable, si ils ont corrigé les resist/dégats élementaires sur les monstres, les valeurs de dégats de chaque attaque, la durée des stun, cécité et autres effets, les combos, etc.

    N'oubliez pas non plus qu'on n'a que la liste des 15 compétences, les traits de chaque classe n'ont pas encore été divulgués.

    Pour moi, ça part dans le bon sens. A la 1.20, on testera tout ça et on viendra en reparler ici, car il est sur qu'il faudra encore équilibrer les choses après. Ce ne sera pas parfait du 1er coup.
    Une dernière chose, si vous souhaiter dire qu'une chose est mal développée sur une classe, précisé et argumenté le pourquoi. Pas la peine de post uniquement pour dire.. "hann, y z'on tou kacé nos magos"

    (4)
    Last edited by panzertroll; 11-19-2011 at 03:52 PM.

  10. #100
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    Par contre j'aimerai bien que SE communique sur se qui va arriver au crafteur et récolteur , car je pense que les marques disparaisse aussi pour eux donc qu'advient il des compétences ?
    Pour le moment les combattant ça me va mais a chaque fois SE a tendance a laisser a la traine le craft et récolte.
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