Quote Originally Posted by roivas View Post
Que ça soit pour attaquer ou soigner, le joueur perd totalement le contrôle sur sa gestion des MP et d’inimité. Soin 1 2 3 ont pourtant bien des timer différents & surtout une consommation de MP et génération d'inimité différente. Par exemple, sur un fight comme Ifrit, les mages doivent faire attention à pas trop utiliser cure 3, à cause de la génération de hate mais aussi de la consommation de ses MP.
Là du coup, avec ce système, il n'aura plus d’autre choix que de dépenser un max de MP et générer à fond de l'inimité??? Ben ça va être la grosse merde (y'a pas d'autre mot là dsl) , en plus il pourra plus enchainer un soin 1 & un soin 2 ou un soin 3, cool...

Et puis al répartition des job trait à intérêt d'être revu correctement si ont pas plus le choix, genre inimité +10 chez un GLD pas un MRD... Les mages vont en chier (encore eux les pauvres) si ils peuvent plus non plus équiper le job trait d'archer pour baisser l'inimité @@/
La 1.2 était voué à faire beaucoup parler car elle allait forcément toucher en profondeur au gameplay de nos classes. Il ne faut pas se baser sur ce qu'on a actuellement pour juger les changements, mais sur ce qu'ils donneront une fois tous ensemble.

Par exemple, remarqué une chose: Le nombre de trait au level 50... soit 10.
Si on regarde dans les traits des classes, on ne peut pas avoir 10 trait, donc cela sous entendrait qu'ils vont devoir en créer.
Alors, si on reprend le cas des mages. On peut imaginer des trait "enmity-" ou des traits "conserve mp" (à l'image du BLM de FFXI), voir même un trait "regen mp" (bon là je rêve).
Et même sans en créer, ils peuvent les "dupliquer". Par exemple, le trait de l'Archer pourrait être donné à toutes les classes, hors tank.
Je suis assez d'accord qu'on perd en contrôle sans les Rang 1, 2 et 3, par contre le reste est gérable si les traits sont adaptés.

Pour résumer, vu les changements en profondeur, je pense que le célèbre "wait & see" est des plus vrais.