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  1. #81
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    Quote Originally Posted by Tonchan View Post
    コンボ自体の考えは良いのだが、コンボ打つための必須要素に”位置取り”なんていう開発の大暴走が入っているから
    反対しているだけで、抵抗しているわけじゃないと思うのだが?
    位置取りが・・・ってのは、”コンボが簡単にできたらくやしいじゃないですか!!”っていう前体制の一番駄目な開発コンセプトをわざわざ引き継いで、FF14を失敗作として終わらせたいっていう考え方以外の何物でも無いような気がするんですよね・・・・
    よく開発を揶揄するのに簡単に○○できたら悔しいじゃないですかwって言葉を取り上げる人がいますけど
    意味わからないんでやめたほうがいいですよ。
    あ、説明はいらないんで。
    (29)

  2. #82
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    Quote Originally Posted by Ysms View Post
    コンボ=華麗な技と思っていたころが懐かしい。
    ただ単にWSを順番に、ちょろちょろ動き回って使うだけですよね。

    パラメータとかには変化がでるらしいですけど、視覚的にインパクト出るようには記載されて無いように見えますし。
    どちらかというとそっち方面で期待してました。
    動作のインパクトに欠けていると評判のFF14,ここで変わるかと思っていましたが期待はずれですね。

    システム自体を見てみるとただ単にWSをややこしく使ってみよう。だけのシステムにしか感じないのですが。
    最後の一文で笑ったw

    同意ですが、魔法のことも思いだしてあげてください。

    「魔法を順番に撃ってみよう」

    このためだけに、貴重な15枠を浪費して、似たような魔法が2つも3つも追加されました。
    (3)

  3. #83
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    これ実際プレイして試さないと意見を書くの難しいですよね。
    今更、導入する導入しないの意見を求めてもいなさそうですし。
    そうなると、開発が実装前に意見を求めるなら、テストサーバーでってのが
    一番いいんだろうけど、現状では、それができない。
    それでも実装前に開発が意見を求めるのであるのならば、
    開発は、簡単な動画なり公開したほうがよいのではないでしょうか?
    (11)

  4. #84
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    パーティ戦の動画が見たいですね。
    (3)

  5. #85
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    コンボを決めたらやっぱり派手なエフェクトがほしい。
    グラやエフェクト周りはコストがうんぬんでだめなんでしょうかね。
    でもFFってグラフィックのすごさがひとつの売りだし・・
    レジメンとかでも追加効果のポップでるだけで・・しょぼいというか地味というか。
    コンボって一人でレジメンやってる感覚?としか想像できない。
    追加効果のPOPでるだけとかね・・・戦闘が有利になるのでしょうから使うんでしょうが、
    コンボきめてやったぜーー!!!って爽快感?とか演出できないのですかね。
    あと順番に打つだけで発動って・・ゲーム性の欠片も無いような。
    特定のコンボが有用性が高いと判明すれば、前衛は同じパターンのWSを繰り返し打つんでしょうね・・。
    ないよりはまっしだけどあっても戦闘がおもしろくなったね!!とはいえなさそうな微妙な印象ですが
    実際にふれたらおおお!!って思わせてほしいです。
    (6)

  6. #86
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    言う通りで触ってみないとなんとも言えませんよね。
    今だと決まったWSを決まった順番に決まったやり方で使うと、コンボになってなんらかのボーナスとTP消費なしで連続攻撃が出来るとしかわからないですし。
    (1)

  7. #87
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    視認性を上げるように検討しています。
    パッチ1.20でというのはちょっと厳しいかもしれませんが、できるだけ早く実装できるよう準備を進めていますので、少々お待ちください。
    現状、絵に描いた餅でフィードバックを求めてるわけですが、動画の1つもない状態では、コンセプトを説明した文字情報に対する感想しか言えませんね。ということで、体験してからじゃないと具体的なフィードバックは難しいな、というどうでもいいフィードバックをしておきます。


    ここからは余談ですが。

    普通は、そうした使い勝手も煮詰めた上で実装すべきだと思います。
    このちぐはぐ感は、武器変更・着替え・アビリティの変更支援が無かったアーマリーシステムにそっくりですね。当然あってしかるべき仕組みが用意されていないという。

    場当たり的に半端な実装&後々ブラッシュアップを図るというやり方を、製品版で堂々と行うのはどうなんでしょう?
    まずありえないと思いますが仮に、MMORPGは永遠に未完成品だから取り合えず半端でも要望を反映しようとしてるだけ有難く思え、という認識でしたら、ユーザーの満足度はいつまでたってもあがりません。

    ユーザーは使い捨ての実験動物じゃなありません。歯を食いしばってプレイしている事を覚えておいて頂ければ幸いです。
    (9)

  8. #88
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    コンボの仕様的にMOBの横からといった位置関係があることから、WS1→WS2の間に反撃を受けた場合、
    MOBが自キャラの方を向いているわけだから移動に失敗していることと考えるとWSが当たったらコンボの
    判定時間内はMOBが硬直している事が必要ではないかと思われます。
    ここで、PTでの懸念ですが、PTメンバーがWSを打ち込んでいる限りMOBは硬直し続ける事によってハメ攻撃が
    可能になったりはしないだろうか?という事です。逆に、複数のMOBとのソロ戦では自キャラが硬直して・・・・・・・

    まさかそういったことにはならないとは思いますが、MOBの硬直無くして位置取りの変更などできないと思うので・・・

    開発には早くコンボ動画・・それも社内LAN環境でなく通常のネット環境(都内で会ってもできるだけ遠隔地の低速回線で)
    を通じて接続された環境においての動画を公開していただけるようお願いします。
    (1)

  9. #89
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    コンボを発動させようとした場合、次にどのWSや魔法を使用すれば良いかがわかりづらいという点については、アクションバーのアイコンの表示を工夫し、視認性を上げるように検討しています。
    コンボ可能なもののアイコンが目立つようにしてくれると嬉しいです。
    派手に光るとか・・・。
    (2)

  10. #90
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    コンボ時だけでも良いので 殴る時の間のモーションを減らして欲しいです。
    モーションフレーム数が多すぎるのです。見た目的にはリアルな動きにはなりますが FF14のような重いゲームの戦闘には適してないと思います。ボタン押してから攻撃がhitするまでの間が長めで操作感が悪くストレスを感じるからです。

    現状のままコンボなど実装すると、ラグでノロ~ノロ~とコンボし操作感を更に悪くするのが目に浮かびます。
    (2)
    Last edited by ojisan; 11-23-2011 at 12:59 PM.

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