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  1. #1
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    Marimokkori's Avatar
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    Quote Originally Posted by ff14men View Post
    [剣術士] WS4
    対象に近接物理攻撃。 正面攻撃時:追加効果「継続ダメージ」
    コンボ条件:[剣術士] WS3 ボーナス:追加効果「継続ダメージ」ダメージアップ

    に変更してもらいたいです。
    同意見です。
    Quote Originally Posted by Gift View Post
    格がいる場合 or よほど息のあった盾役2名 の状況で使う感じになりそうですねぇ。
     
    条件が厳しいので、そのWSは相当強力なんじゃないかなぁ。

    盾役が ターゲット取りっぱなし のゲームから、 タイミングに合わせて一時的に他へ渡して、また戻す ゲームに変わるんだと思います。
    ご自身で書いておられる通り、条件が厳しいです。
    コンボの猶予が1秒なのか2秒なのか分かりませんが、マクロで「コンボいきます」と言ってわざわざ合わせてもらうか、スカイプ等で息を合わせないと不可能です。
    さらに成功しても敵の向きが変わるので、他のメンバーのコンボの邪魔をすることになります。
    そこまでして盾役が背面時ボーナスを狙いに行く状況があるんでしょうか?
    剣術のコンボは2つありますが両方とも背面時ボーナスを要求されます。

    私はあまりにも狙える状況が限定的過ぎるので条件を変更するべきだと思います。
    (3)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by ff14men View Post
    要望なのですが
    (中略)
    どう開発に肯定的に考えても、実用性で考えると剣術士のコンボは2段までです。これを考えたのは誰なんでしょうか・・・。PTで、なおかつターゲットをとっていないときしか「WS1⇒WS3⇒WS4」ってつなげないなんて・・・・・・

    誤字がけっこう多かったリストだったから、これも誤字であることを期待したいです。
     クラスはソロジョブはPTを基準として設計されていることを前提に考えます。
     開発側の意図を肯定的に捉えると、件の剣術の方向コンボは主に、ソロ時の火力向上を目的として設計されていると考えられます。
     コンセプト通りなら剣の火力は他のファイターに比べて貧弱であると思われるので、ソロの補填としてこのようなコンボボーナスを与えられることは理にかなっていると思いますよ
    (1)

  3. #3
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    >ff14menさん

    格闘のアビリティ3に、「一時的に敵のターゲットを自身に固定する」 というものがあるので

    格がいる場合 or よほど息のあった盾役2名 の状況で使う感じになりそうですねぇ。
     
    条件が厳しいので、そのWSは相当強力なんじゃないかなぁ。

    盾役が ターゲット取りっぱなし のゲームから、 タイミングに合わせて一時的に他へ渡して、また戻す ゲームに変わるんだと思います。
    (1)
    Last edited by Gift; 11-20-2011 at 11:28 AM.

  4. #4
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    格闘のクラス改修内容を見た後で↑の投稿を見て思いました…
    [格闘士]WS1
    対象に近接物理攻撃。正面攻撃時:ダメージボーナス
    [格闘士]WS2
    対象に近接物理攻撃。側面攻撃時:追加効果「暗闇」
    コンボ条件:[格闘士]WS1 ボーナス:ダメージアップ
    [格闘士]WS3
    対象に近接物理9回攻撃。ダメージが低い。
    コンボ条件:[格闘士]WS2 ボーナス:ダメージアップ

    剣術の人がWS1→2→3と繋いだところで格闘が一時的に敵視を奪ってWS1、剣術がWS4。そして格闘が横に回りこんで…ってできたら美しい気がします。できたら。
    剣術はWS5も背面攻撃時にボーナスつきますね。上の方も言っていますがサブ盾という概念を持ってきたいのかもしれません。しっかり機能するのは単体の強力な敵に限られると思いますが、それもちゃんと敵がリアルタイムで向き変えてくれなきゃ難しいですよね。

    ところでこれまではソロでの使用機会が圧倒的だった気がする「9回連続攻撃」が今度はPT主体になるのかなぁ。いつでも使えるようになるみたいだし嬉しいんですが。
    (1)

  5. #5
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    3連コンボはどれも難易度が高そうな条件が多いようなので
    こういうのはぜひ「飛び抜けた高火力」であってほしいですね。

    コンボ成功ボーナスの高さに期待です。
    (1)
    ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿    (ΦωΦ )~.....

  6. #6
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    現状 画面表示上のMOBの向きだけでなく存在場所がサーバー上のものと違うと思われる現象が多発してるのに 位置情報をキーにするって無謀すぎないか??
    社内LANでできたからOKっってあほなこといってたら ほんとあきれますよ?
    まじで 現状のネットワークで 現仕様でコンボってできるのか?
    (16)
    Last edited by Tonchan; 11-21-2011 at 10:12 PM.

  7. #7
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    方向ボーナスとコンボが成立する条件

    コンボが成立する条件についてですが、例えば

    WS1→WS2

    のコンボの場合、WS1さえ適正位置で撃てばWS2は適正位置から撃たなくていいのではないですか?

    WS1が成功直後であれば、WS2がコンボになり、2行目に記載されたボーナス効果を得ることができ、かつTPを消費しません。
    なお、WS成功直後というのは、WSが敵に命中することに加え、全ての条件ボーナスを満たしていることを指します。
    と書いてあります。

    WS1が敵に命中することに加え、WS1の適正位置ボーナスを得ている状態=「WS1成功直後」
    ということだと理解してました。
    つまり、コンボの最後のWSは適正位置から撃つ必要はない(全ての条件ボーナスを満たす必要はない)のではないかと思います。
    (0)
    Last edited by Arkwright; 11-21-2011 at 10:56 PM.

  8. #8
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    思いつきですが。
    WS・魔法発動時、次にコンボがつながるWS・魔法のアイコンがビカビカ光ったりするとわかりやすくて良いなぁ、と思いました。
    (12)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Aji View Post
    思いつきですが。
    WS・魔法発動時、次にコンボがつながるWS・魔法のアイコンがビカビカ光ったりするとわかりやすくて良いなぁ、と思いました。
    コンボ発動の条件満たしてる場合、コンボ専用アクションパレットで出てきて派生するWS/魔法のみ選択出来るようだと楽でいいんですけどねぇ。
    (2)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Aji View Post
    思いつきですが。
    WS・魔法発動時、次にコンボがつながるWS・魔法のアイコンがビカビカ光ったりするとわかりやすくて良いなぁ、と思いました。
    これは欲しいですね。
    ただ将来アクションパレットにマクロを組み込めるようになる事で難しいかもしれないので、繋がるスキルアイコンを○チェイン!ってなってるとこらにPOPしてくれるといいかも。

    あとはコンボ待機時間をわかりやすくして欲しいですね。
    コンボ待機中は敵ターゲットのアイコンが変わったり、コンボが繋がる時はSEが鳴ったり。
    FF零式にブレイクサイトっていうのがあり、すごく分かりやすいので参考にして欲しいです。
    (3)

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