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  1. #91
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    操作の快適さ、判り易さや爽快感は大事にして欲しいですよね。
    あとどうしても回り込みの操作が増えるのであれば
    アクティブ時の移動速度をそれなりに早く、モーション硬直を短くして欲しいです。

    剣術の背面WSなんかについてはメインタンクで無い剣術が
    サブアタッカー兼サブヒーラーとしてPTに貢献しやすいように、って事かな?
    幻術の魔法コンボもヒーラーが余るようなPTで使えそうなのでちょっと楽しみです。
    (単純に幻術から攻撃能力を奪わない/ソロもある程度できる様にって意味合いもあるのでしょうけど)

    PT内での役割が被った際に能力を持て余しやすいタンクやヒーラーが
    コンボによってPTに貢献できる、という点では好意的に評価できると思いました(´∀`)b
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  2. #92
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    今回のシステム面で多くの疑問点や懸念点が出たと思います。
    そこに疑問点や懸念点が多く上がる事は必要な事だとは思いますが、今一度根本的な観点から疑問点を出させて頂きます。

    私は、この【WS等を順番通りに使用する】のシステムではどうも楽しくなるとは思えないのです。
    自分にとって、コンボシステムはレジメンを一人にしてお手軽にしたが、使用する順番や方向を複雑にしただけで視覚的には何も変わっていない気がしてならないのです。

    本当にこのまま実装に踏み切っていいのでしょうか。
    あとから『こんな実装で本当によかったのだろうか、一人でやるレジメンだし…これでは面白くない…』と声が上がる気がしてなりません。
    これならば多くの利用者を想定したお手軽且つ単純なFF11の連携を一人でするような実装の方が良かったんじゃないかとも思いました。

    とりあえずこの先の事も踏まえて疑問に思った事は
    本システムにおいて視覚的に今後変えるつもりがあるのでしょうか(技と技の繋がりを魅せる様なグラフィカルな向上)
    という事です。
    結局、技の順番に縛りを付けているのですから、可能だと思うのですが…。

    余談:
    コンボの効果や他の職業のWS効果に合わせてデバフが殆どなくなりましたね。
    クラス毎に能力や動きに差を付けられないからと言って、WSにデバフ効果を持たせてクラスの特徴を出そうとしている魂胆が見え見えです。
    考えが浅く、手抜きにしか見えず本当に酷いと思います。
    今後の巴術を視野に含めての見直しでしょうけど、そこまで考えられていなかった事に落胆しています。
    (2)

  3. #93
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    Quote Originally Posted by Proposer View Post
    今回のシステム面で多くの疑問点や懸念点が出たと思います。
    そこに疑問点や懸念点が多く上がる事は必要な事だとは思いますが、今一度根本的な観点から疑問点を出させて頂きます。

    私は、この【WS等を順番通りに使用する】のシステムではどうも楽しくなるとは思えないのです。
    自分にとって、コンボシステムはレジメンを一人にしてお手軽にしたが、使用する順番や方向を複雑にしただけで視覚的には何も変わっていない気がしてならないのです。

    本当にこのまま実装に踏み切っていいのでしょうか。
    あとから『こんな実装で本当によかったのだろうか、一人でやるレジメンだし…これでは面白くない…』と声が上がる気がしてなりません。
    これならば多くの利用者を想定したお手軽且つ単純なFF11の連携を一人でするような実装の方が良かったんじゃないかとも思いました。

    とりあえずこの先の事も踏まえて疑問に思った事は

    という事です。
    結局、技の順番に縛りを付けているのですから、可能だと思うのですが…。

    余談:
    コンボの効果や他の職業のWS効果に合わせてデバフが殆どなくなりましたね。
    クラス毎に能力や動きに差を付けられないからと言って、WSにデバフ効果を持たせてクラスの特徴を出そうとしている魂胆が見え見えです。
    考えが浅く、手抜きにしか見えず本当に酷いと思います。
    今後の巴術を視野に含めての見直しでしょうけど、そこまで考えられていなかった事に落胆しています。
    スクエニにかかわらずゲームメーカのクリエイターの質が年々低下している現状、これが精一杯なのかもしれませんね・・・

    3D動画の見た目だけ良くなっても(シナリオとか最悪なのでクリエイターでなく機器が良くなってるだけだが・・・)
    ゲームが売れるわけじゃないってそろそろ解っても良さそうなものだが・・・・
    (1)
    Last edited by Tonchan; 11-23-2011 at 06:17 PM.

  4. #94
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    DAoCでほぼ同じ位置条件のあるコンボシステムを体験したことがあるので、そちらでの経験を交えて話してみます。
    (よしPパクったな、と思うぐらい似てる感じしますけどw)

    剣術のコンボが結構話題に挙がってるように見えますけど、
    タンクは基本的に移動しないほうがいいので、移動を伴うコンボは使いません。
    剣術がタンクをするならWS1→WS2のヘイトアップコンボを繰り返す形になると思います。
    斧術にも似たようなコンボがありますね。
    剣術のWS1→WS3→WS4はソロ用だと思ったほうがいいと思います。

    スピードの速い戦闘では側面の位置条件が難しかったですね。
    横だと思ってても前後位置になってしまうことが多かったような。
    斧術の側面からスタートするWS3→WS4→WS5はそんなに難しくないと思いますけど、
    格闘や槍の途中で側面への移動が入るコンボは失敗する人が多いんじゃないかな。


    あと結構忘れてる人が多いのかもしれませんけど、コンボしなくても単発でWS撃てますよね。
    コンボしなければWSが使えないというわけではないみたいなので
    「難易度が少し上がるけどお得な技」程度に捉えておけばいいんじゃないかな。

    現状だと「WSは1つセットしておけば十分」みたいなところがあるので、
    色々使い分けられるようになる点では、私は面白そうだなと思ってます。

    FF14のラグや操作性でどうなるかわかりませんけど、
    今イフリートで敵WS避けられる程度の人なら、特に苦労なく使えるんじゃないかと思いますよ。

    気になる点は、ソロ戦闘で位置条件を満たせるかどうかかな。
    (9)
    Last edited by Chilulu; 11-23-2011 at 07:08 PM.

  5. #95
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    Quote Originally Posted by Chilulu View Post
    気になる点は、ソロ戦闘で位置条件を満たせるかどうかかな。
    ふと今思ったんですが、モンスターのHPが半分きった時にモンスターがWS連発モードに入るのってコンボ見据えての調整だったのかな?
    WSの構え中はモンスターが動かないのでその間にコンボできそう。

    適正モンスターであればWS2〜3発で沈むのでソロはモンスターのWS誘発させるのが鍵になりそうです。
    (2)

  6. #96
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    Quote Originally Posted by Chilulu View Post
    DAoCでほぼ同じ位置条件のあるコンボシステムを体験したことがあるので、そちらでの経験を交えて話してみます。
    (よしPパクったな、と思うぐらい似てる感じしますけどw)

    剣術のコンボが結構話題に挙がってるように見えますけど、
    タンクは基本的に移動しないほうがいいので、移動を伴うコンボは使いません。
    剣術がタンクをするならWS1→WS2のヘイトアップコンボを繰り返す形になると思います。
    斧術にも似たようなコンボがありますね。
    剣術のWS1→WS3→WS4はソロ用だと思ったほうがいいと思います。

    スピードの速い戦闘では側面の位置条件が難しかったですね。
    横だと思ってても前後位置になってしまうことが多かったような。
    斧術の側面からスタートするWS3→WS4→WS5はそんなに難しくないと思いますけど、
    格闘や槍の途中で側面への移動が入るコンボは失敗する人が多いんじゃないかな。


    あと結構忘れてる人が多いのかもしれませんけど、コンボしなくても単発でWS撃てますよね。
    コンボしなければWSが使えないというわけではないみたいなので
    「難易度が少し上がるけどお得な技」程度に捉えておけばいいんじゃないかな。

    現状だと「WSは1つセットしておけば十分」みたいなところがあるので、
    色々使い分けられるようになる点では、私は面白そうだなと思ってます。

    FF14のラグや操作性でどうなるかわかりませんけど、
    今イフリートで敵WS避けられる程度の人なら、特に苦労なく使えるんじゃないかと思いますよ。

    気になる点は、ソロ戦闘で位置条件を満たせるかどうかかな。
    無理にコンボ狙わず位置関係なくWS打つ事もできると思いますが、格闘WS8のように
      対象に近接物理攻撃。 側面攻撃時:追加効果「MP吸収」
      コンボ条件:[格闘士] WS5 ボーナス:追加効果MP吸収量アップ
    のようにMP消費を無理矢理入れたくせにイヤガラセみたいに側面いったりコンボ決めないと
    MP回復できない仕様を入れてやがるので・・・・
    開発はプレイヤーに対してこのゲームで本当に楽しんで欲しいのか?を疑いたくなるところがあるんだよな・・・・
    (3)

  7. #97
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    Quote Originally Posted by Tonchan View Post
    無理にコンボ狙わず位置関係なくWS打つ事もできると思いますが、格闘WS8のように
      対象に近接物理攻撃。 側面攻撃時:追加効果「MP吸収」
      コンボ条件:[格闘士] WS5 ボーナス:追加効果MP吸収量アップ
    のようにMP消費を無理矢理入れたくせにイヤガラセみたいに側面いったりコンボ決めないと
    MP回復できない仕様を入れてやがるので・・・・
    開発はプレイヤーに対してこのゲームで本当に楽しんで欲しいのか?を疑いたくなるところがあるんだよな・・・・
    そこは私も気になります。
    無条件で追加効果のあるWSが少ないですよね。
    いくつか用意してあってもいいと思うんですけど。
    (3)

  8. #98
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    「上手く回せば無限機関」なのか
    「詩人のMP回復歌とセットが前提」なのかってところでしょうか。

    魔法拳のMP消耗度・フェザーやWSのMP回復度
    これらが分かるまでは不安ですね。
    (2)
    ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿    (ΦωΦ )~.....

  9. #99
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    16時からスタンバってたんですが
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    実際使ってみないことにはなんとも言えないと思いますが、

    現状のバトル(弱めの敵を集めて範囲でボカン)ではあまり意味が無いと思うのですが「多対多」はやめて11の初期の頃のような「とてとて狩り」の方向に持っていくのかな?という疑問だけですね
    (0)

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