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  1. #41
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    Quote Originally Posted by ff14men View Post
    [剣術士] WS4
    対象に近接物理攻撃。 正面攻撃時:追加効果「継続ダメージ」
    コンボ条件:[剣術士] WS3 ボーナス:追加効果「継続ダメージ」ダメージアップ

    に変更してもらいたいです。
    同意見です。
    Quote Originally Posted by Gift View Post
    格がいる場合 or よほど息のあった盾役2名 の状況で使う感じになりそうですねぇ。
     
    条件が厳しいので、そのWSは相当強力なんじゃないかなぁ。

    盾役が ターゲット取りっぱなし のゲームから、 タイミングに合わせて一時的に他へ渡して、また戻す ゲームに変わるんだと思います。
    ご自身で書いておられる通り、条件が厳しいです。
    コンボの猶予が1秒なのか2秒なのか分かりませんが、マクロで「コンボいきます」と言ってわざわざ合わせてもらうか、スカイプ等で息を合わせないと不可能です。
    さらに成功しても敵の向きが変わるので、他のメンバーのコンボの邪魔をすることになります。
    そこまでして盾役が背面時ボーナスを狙いに行く状況があるんでしょうか?
    剣術のコンボは2つありますが両方とも背面時ボーナスを要求されます。

    私はあまりにも狙える状況が限定的過ぎるので条件を変更するべきだと思います。
    (3)

  2. #42
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    Quote Originally Posted by ff14men View Post
    要望なのですが
    (中略)
    どう開発に肯定的に考えても、実用性で考えると剣術士のコンボは2段までです。これを考えたのは誰なんでしょうか・・・。PTで、なおかつターゲットをとっていないときしか「WS1⇒WS3⇒WS4」ってつなげないなんて・・・・・・

    誤字がけっこう多かったリストだったから、これも誤字であることを期待したいです。
     クラスはソロジョブはPTを基準として設計されていることを前提に考えます。
     開発側の意図を肯定的に捉えると、件の剣術の方向コンボは主に、ソロ時の火力向上を目的として設計されていると考えられます。
     コンセプト通りなら剣の火力は他のファイターに比べて貧弱であると思われるので、ソロの補填としてこのようなコンボボーナスを与えられることは理にかなっていると思いますよ
    (1)

  3. #43
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    息を合わせてこそのパーティともいえる。

    盾と回復を1つずつ用意して残り枠を全部物理アタッカーで埋めるより、
    上手くやる余地という面では、剣盾も仲間を利用したコンボに
    組み込まれたほうが生きるかもしれない。
    何より、敵の正面で棒立ち戦闘というスタイルを変えられるかもしれない。

    FF11の連携猶予時間が4秒くらいだったし、コンボもそれくらいになるんじゃないかな。
    仲間うちで慣れたら1秒内にコンボがタンタンターンと2つ3つ繋がるようだと良いね。
    (7)
    Last edited by shenka; 11-20-2011 at 10:22 PM.

  4. #44
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  5. #45
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    ナイトは、全能力(攻撃能力面 コンボの ボーナス)を発揮するには、サブ盾とのコンビネーション を要求されるクラスとしてデザインされていると思います。
     ※戦士も 同様に、サブ盾とのコンビネーションが要求されそうです。


    懸念されている難易度ですが
    このコンボの場合、 ws1(正面)→ws3(不明)→ws4(後方) ですから
    サブ盾役は、ws3のタイミング直後に、ターゲットを奪えばよいわけです。

    正しいタイミングでターゲット奪うのは、サブ盾役の仕事ですから、ナイト側に負担はかかりません。

    これは 初期のFF11で普通にあった戦術で、 松井さんあれですね!っていうなつかしいものです。
    私はこのサブ盾ありきの パーティプレイが結構好きです。 協力プレイという実感を強く感じられます。
    (8)
    Last edited by Gift; 11-21-2011 at 12:48 PM.

  6. #46
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    Quote Originally Posted by Gift View Post
    ナイトは、全能力(攻撃能力面 コンボ)を発揮するには、サブ盾とのコンビネーション を要求されるクラスとしてデザインされていると思います。
     ※戦士も 同様に、サブ盾とのコンビネーションが要求されそうです。


    懸念されている難易度ですが
    このコンボの場合、 ws1(正面)→ws2(不明)→ws4(後方) ですから
    サブ盾役は、ws2のタイミング直後に、ターゲットを奪えばよいわけです。

    正しいタイミングでターゲット奪うのは、サブ盾役の仕事ですから、ナイト側に負担はかかりません。

    これは 初期のFF11で普通にあった戦術で、 松井さんあれですね!っていうなつかしいものです。
    私はこのサブ盾ありきの パーティプレイが結構好きです。 協力プレイという実感を強く感じられます。
    「口笛」の効果音は特徴的ですし
    案外連携取り易い方法もあるかもしれませんね。
    (3)
    ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿    (ΦωΦ )~.....

  7. #47
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    Quote Originally Posted by shenka View Post
    息を合わせてこそのパーティともいえる。

    盾と回復を1つずつ用意して残り枠を全部物理アタッカーで埋めるより、
    上手くやる余地という面では、剣盾も仲間を利用したコンボに
    組み込まれたほうが生きるかもしれない。
    何より、敵の正面で棒立ち戦闘というスタイルを変えられるかもしれない。
    確かに息を合わせてうまくいった時には爽快で楽しそうですね。

    しかしそれを実現するにはいくつか懸念があります。
    1.コンボのタイミングが重要になるので、皆さんの言うように口笛が必要になります。
    しかし口笛は闘術専用のアビリティです。
    果たしてパーティを組む時に必ず闘術が1人以上入っているでしょうか?
    剣術にはコンボルートが2種類ありますが、その両方で背面からWSを撃つことを要求されます。
    闘術がいない場合、剣術は満足に繋げるコンボが1つもありません。
    LSに闘術がいない、もしくはやりたい人がいない場合、剣術の人は闘術がいる野良PTに行って
    初めて会う方に協力をお願いしないとコンボを十分楽しめないのでしょうか?

    2.口笛によって一時的にタゲを取るということは敵の向きを動かすということです。
    その瞬間に剣術と格闘以外の6人のメンバーの誰かがコンボをしようとしていた場合、それを妨害してしまうことになります。
    盾役の役目は敵の向きをしっかり固定し、他のメンバーがコンボをスムーズに出来るようにすることだと思います。

    3.ボスクラスの敵には前方範囲攻撃を持つものが多くいます。
    オーガ、バトラール、グレートバッファロー、イフリートなどです。
    口笛によりタゲ取った瞬間にこれらの前方範囲攻撃が来た場合、背後に固まっているアタッカーに範囲攻撃が直撃することになります。
    結果それを回復するソーサラーの負担になります。
    剣術がコンボの2段目のWSを撃った瞬間と攻撃のこないタイミングを同時に狙って口笛を撃つことができるでしょうか?
    口笛でタゲを取ったあとの数秒間に攻撃が来る可能性もあります。

    私が言ってるのは剣術にはコンボルートが2種類あるが、その両方で背面WSを要求されるので
    その片方を正面、もしくは条件なしに変更したほうがいいのではないか、ということです。
    この変更があっても背面コンボはあるので、十分に連携する余地はあります。

    剣術がコンボを楽しむために、そのくらいの自由度はあってもいいのではないでしょうか?
    (3)

  8. #48
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    Quote Originally Posted by Aji View Post
    思いつきですが。
    WS・魔法発動時、次にコンボがつながるWS・魔法のアイコンがビカビカ光ったりするとわかりやすくて良いなぁ、と思いました。
    コンボ発動の条件満たしてる場合、コンボ専用アクションパレットで出てきて派生するWS/魔法のみ選択出来るようだと楽でいいんですけどねぇ。
    (2)

  9. #49
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    初書き込みです。
    懸念というか、疑問というか、だいぶずれますが、今の状態のままコンボが実装されたとして。

    例えば、正面からWSをあてる→背後からWSをあてる ってコンボがあったとしてます。
    これ実際に操作するとなんかマヌケに見えそうなのは自分だけでしょうか?

    最初のWS当てたあとに、とことこ歩いて後ろに回りこんでWSうつんですよ?
    なんかださくないですか?

    武器構えた状態で移動すると、移動速度おそいですよね?
    あんなノロノロと走ってコンボとか、コンボと呼べるんでしょうか?

    なので以下妄想です。
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    ジャンプキー実装が検討中ですが、戦闘と絡めることはかんがえているのかな~?
    と、思っていたところ、このスレを読んでいて閃きました。

    戦闘でサイドステッポゥ!とかバックステッポゥ!とかできたら面白いんではないかと。

    具体的な案を妄想します。ながいかも。


    *戦闘中、ジャンプキーを使用することによって、サイドステップ、バックステップ、回り込みが
     できるようになる。


    *使用条件

     1、武器を構えている状態であり、アクションパレットが表示されている。(オートアタックする状態)
     2、敵をロックオンしており、且つオートアタックが当たる距離にいる。
     3、ステップを使用する為のTPが溜まっている。

     
    *使用方法

     ・敵方向に移動キー+ジャンプキー=回り込み    (消費TP1000)
     ・左右移動キー   +ジャンプキー=サイドステップ (消費TP500)
     ・後方移動キー  +ジャンプキー=バックステップ (消費TP750)


    *使用効果、および使用用途

     ・回り込み
       
       ・ロックオンした敵の背後に回り込む。ササッ!と。
       ・WS発動直後に使うと、敵が2~3秒間スタン状態になる。(コンボしやすくなる上に見た目がイイ!)
       ・敵のWSを回り込みで回避すると、WS後、敵が3~4秒スタン状態になる。
       ・回避可能なWSは、前方扇状範囲WS。
                     イフリートのブレス回り込みでよけてみたりカコイイ

     ・サイドステップ
     
       ・ロックオンした敵の側面にステップ移動する。ザザッ!と。
       ・WS発動直後に使うと、敵が1~2秒間スタン状態になる。(コンボしやすくなry
       ・敵のWSをサイドステップで回避すると、WS後、敵が2~3秒スタン状態になる。
       ・回避可能なWSは、前方直線範囲WS。

     ・バックステップ

       ・ロックオンした敵から後方に飛び退いて距離をとる。カカッ!!と。
       ・敵のWSをバックステップで回避すると、WS後、敵が4~5秒スタンする。
       ・回避可能なWSは、敵の目の前に発動するWS。
                            モールの潜水艦アタックみたいなのタイミングよくカカッ!とよけたい。

     ※注1 スタン効果は、自分が敵にターゲットされていないと発動しない。
          前方範囲をタゲられてない人がカカッと避けてもスタンはしない。

     ※注2 オートアタックできる状態で、且つあたる距離におり、ロックオンしないでジャンプキーを実行した場合
          はその場でジャンプ。(足元攻撃WSとかよけれたらたのしい。敵アースクエイクをジャンプ回避!とk)

     ※注3 オートアタックできる状態で、且つロックオンした状態でオートアタック射程外で
          ステップ操作した場合もその場でジャンプ。

     ※注4 ただのジャンプは消費TP0。でもジャンプ中はオートアタックが発動しない。



    …こんなことができたらの妄想物語。

    ララ(白)「敵のアースクエイクきます!みんなジャンプでよけて!」

    みんな「ぴょ~ん」

    ルガ(戦)「みなうまいぞ!」

    ヒュラ(ナ)「くそ、、もう一押しなのにMPがやばい・・・!」

    ミコ(モ)「まかせるにゃん!」

     ミコ(モ)の口笛!→敵がミコ(モ)を敵視した!

    ミコ(モ)「いっくにゃ~ん!」

     ミコ(モ)のWS1が発動!→敵に350ダメージ!
     
    ミコ(モ)「カカッ!」

     ミコ(モ)の回り込み!→敵はスタン状態になった!

    ミコ(モ)「オンドゥルァ!」

     ミコ(モ)のWS2が発動!→コンボが発動!敵は死んだ!

    みんな「ミコ(モ)さんカッコイイ!サインください!」

    ミコ(モ)「それほどでもにゃい。」

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    妄想おわり。楽しかった。

    なにが言いたいかって言うと、コンボの演出かっこよくしてってことです;;
    ステップはコンボを生かす為に実装希望です。マヂデ。

    せっかく実装しても死にシステムなんていやなのっ・・・!
    11の連携システム二の前はいやっ・・・!
    (3)
    Last edited by zilva; 11-21-2011 at 12:35 PM. Reason: 意味不だった・・・

  10. #50
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    Quote Originally Posted by zilva View Post
    例えば、正面からWSをあてる→背後からWSをあてる ってコンボがあったとしてます。
    これ実際に操作するとなんかマヌケに見えそうなのは自分だけでしょうか?
    一つ目の選択肢としては「自分が動く」ですが、パーティですからやはり、
    「意図的なターゲットの受け渡し」を考えているのだと思います。
    正面・側面・背面と、モンスターを敵視で操りながら「パーティメンバーにコンボを撃たせる」
    状況を作り出す戦闘になるんじゃないかな。
    協力しあう人と、何も考えない人では、かなりの差が出るんではないでしょうか。
    これまでFFのプレイヤースキルは「安全地帯を探す」「弱点を探る」といった
    知識に元ずく作業を、ミスなくこなすことでしたが、
    これからは瞬間的な判断力のようなプレイヤースキルも要求されるかもしれないね。
    (6)

  11. 11-21-2011 12:53 PM
    Reason
    コンボ条件を誤っていたため

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