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  1. #11
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    zum Thema : DRK als OT "ja" oder "nein"

    meine Antwort: "ja"!

    Warum?: Ganz einfach, DRK ist dem WAR was DMG angeht sehr sehr dicht auf dem Versen(vielleicht 50-100 dps hinter WAR wenn überhaupt) und in der OT Position kann er eine menge an DMG herausholen. In Vielen Situationen ist es, Vor allem im Raid, so oder so vom Vorteil wenn der WAR den Boss Pullt, Dank "Unchained" und allem wird dieser nicht von der DMG "Penalty" von "Defiance" beeinflusst, was heißt er kann als MT im opener locker 100% Schaden fahren (auch noch nach dem opener etc.), die anderen Tanks können das nicht so wirklich die haben einen DMG Verlust dabei der weitaus Größer ist als beim WAR. Dadurch können die Ihren " Vollen Schaden" entfalten zu beginn. Gesamt ist dies weit aus mehr" Raid dps" sogar wenn es richtig angestellt wird, das wissen nur anscheinend viele nicht.

    Und das mit dem OT/MT Gerede: klar haben einige Tanks mehr Vorteile als MT/OT, aber einen Wirklich MT/OT gibt es aus meiner Sicht nicht wirklich in diesem Spiel. Wie oben bereits erwähnt, viel zu viele haben sich an dieses "WAR=OT" und "DRK/PAL=MT" Gerede gewohnt das viele einfach denken das es keinen sinn macht PAL/DRK als Ot starten zu lassen.
    (1)
    Last edited by RamothElggur; 09-22-2016 at 02:21 PM.

  2. #12
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    Naja aber wenn du mal ehrlich bist: Wenn du einen Pala zur Verfügung hast, setzt du den als MT oder OT ein?
    Wohl eher als MT oder nicht? Lass mal den Opener außen vor, es geht jetzt um den ganzen Kampf.

    Bei der Kombination DRK/WAR ist das vllt was anderes, aber wenn du PLD/WAR, PLD/DRK hast setzt du doch den PLD als MT ein
    Dafür ist er einfach am besten geeignet.
    (0)

    Einen Gottkomplex? Ich? Gott hat doch keine Komplexe! Ich muss es ja wissen...



  3. #13
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    Es kommt immer etwas auf die Gruppenzusammenstellung an.
    Hat man keinen Ninja dabei, würde ich schon eher eine Tank-Kombo mit einem WAR bevorzugen, da sonst der Debuff für die Tanks komplett fehlt.

    Mit einem Ninja ist zwar ein WAR auch immernoch sehr geil, aber kein Muss.

    Der DRK drückt ordentlich DPS richtig gespielt. Ist halt am schwersten von den Tanks zu spielen, aber wenn man den Kampf kennt und weiß, wo man wv Mana braucht, ist alles kein Problem.

    Wie Ramoth schon sagte, kann auch der WAR den MT machen und der DRK den OT spielen. Das könnte durchaus noch mehr Raid-DPS bringen.
    Man sollte hierbei eh etwas flexibler werden.
    (1)
    Nur hübsch sein reicht eben nicht. Man muss auch Bier trinken können.
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  4. #14
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    Quote Originally Posted by Campi View Post
    Hat man keinen Ninja dabei, würde ich schon eher eine Tank-Kombo mit einem WAR bevorzugen, da sonst der Debuff für die Tanks komplett fehlt.

    Mit einem Ninja ist zwar ein WAR auch immernoch sehr geil, aber kein Muss.

    Der DRK drückt ordentlich DPS richtig gespielt. Ist halt am schwersten von den Tanks zu spielen, aber wenn man den Kampf kennt und weiß, wo man wv Mana braucht, ist alles kein Problem.

    Wie Ramoth schon sagte, kann auch der WAR den MT machen und der DRK den OT spielen. Das könnte durchaus noch mehr Raid-DPS bringen.
    Man sollte hierbei eh etwas flexibler werden.
    Wenn kein Ninja dabei ist, wird auch kein Warrior benötigt. ist ein Ninja dabei, ist es hingegen empfehlenswert einen Warrior dabei zu haben.
    Die Ninjas sind die einzigen, die neben dem Warrior durch Sturmbrecher profitieren.
    Also meine Lieblings Tank Kombo ist und bleibt DRK/WAR.
    Darkknight ist einfach ein Monster was Damage anbelangt und hält eigentlich genauso viel aus wie ein Paladin. Ich bin sogar der Meinung, dass der DRK für die Defensive besser geeignet ist als ein Paladin. Ausser der Boss macht ausschliesslich physischen Schaden, da wäre ein Paladin dann hilfreicher.
    (0)

  5. #15
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    Nö, alle Tanks profitieren von dem Debuff?
    (0)
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  6. #16
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    @Campi:
    Was Ramoth meinte, war nicht, dass der WAR den MT machen soll, sondern nur, dass er pullen soll. Mit Unchained umgeht er die Damage Reduktion und der Pala/ DRK können in ihrer Damage Stance starten. So können beide Tanks maximal Schaden fahren. Sobald der Opener vom Krieger rum ist, wird in der Regel gewechselt.
    (0)

  7. #17
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    Ja darum auch meine Aussage, dass man hier flexibler sein soll.
    Der WAR muss ja nicht ständig MT bleiben.
    Zum Pull ist er es aber in dem Fall^^
    (1)
    Nur hübsch sein reicht eben nicht. Man muss auch Bier trinken können.
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  8. #18
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    Quote Originally Posted by Campi View Post
    Nö, alle Tanks profitieren von dem Debuff?
    Nö, von Sturmbrecher profitiert nur der Krieger und der Ninja
    Ausser es hat sich in den letzten Monaten etwas geändert, wäre mir aber neu.

    hmm, ich wühle mich gerade durch diverse Reddit Einträge...
    Macht der Paladin wirklich auch Hieb-Schaden?
    Man findet kaum etwas dazu.
    Dann würde er in der Tat von Sturmbrecher profitieren.
    (0)
    Last edited by Arg0n; 09-22-2016 at 03:58 PM.
    Alle Abbaustellen von Gärtner und Minenarbeiter! Inklusive Rotationen für rote und blaue Scheine, sowie Raffinieren oder Empfangsbestätigung.
    https://onedrive.live.com/view.aspx?resid=8A8A2D79F44689B1!2658&ithint=file%2cxlsx&app=Excel&authkey=!AI-ipnP8l4f8bvc

  9. #19
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    ich bin mir eigentlich recht sicher dass

    Ninja, Krieger, Paladin und Dunkelritter alle Hieb schaden machen.

    Dragoon, Barde und Maschinist machen Stich schaden.

    Mönch (und alle auto-attacken von Magiern und Heilern) Schlag schaden.
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  10. #20
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    Also soweit ich weiß profitieren

    - WAR, NIN und PLD von der Hiebresistenz
    - DRG, MCH und BRD von der Stichresistenz
    - MNK von der Schlagresistenz

    oder etwa nicht? DRK weiß ich nicht ob Hieb oder Schlag?
    Wobei Schlag mehr Sinn machen würde, da er ja Schlagresistenz down verteilt
    (0)

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