現状ケアル3、サクリファ3しか使ってないんですが・・・
ゼーメルでスピリットバインド時に届くかどうか事前に確認するためにケアル1使うくらい
イフで他ソーサラーとかぶっちゃったり3だと少し回復しすぎでMPの無駄かなぁというのはありますがヘイトを気にしないといけないような場面が思い浮かびません。今のレベル上げだとそれがあるんでしょうか?(カンストしてたのでもうLv上げいかないもので)
現状ケアル3、サクリファ3しか使ってないんですが・・・
ゼーメルでスピリットバインド時に届くかどうか事前に確認するためにケアル1使うくらい
イフで他ソーサラーとかぶっちゃったり3だと少し回復しすぎでMPの無駄かなぁというのはありますがヘイトを気にしないといけないような場面が思い浮かびません。今のレベル上げだとそれがあるんでしょうか?(カンストしてたのでもうLv上げいかないもので)
やっぱソーサラー形が不安ですよねぇ。
幻術を白系、呪術を黒系って別けるみたいですけど、それを考えても
黒系の場合、攻撃魔法は属性の数は最低必要だし、ダメージを与えるものから、継続してダメージ、状態異常を与えるものだってあるし。
白系だって、回復魔法だけじゃなくてプロテスとかシェルのような物もありますし。
どうせ、「エスナは白!ジョブ無しの時はそれぞれ対応した状態異常回復魔法を使って!」とかなってる予感もするし、そう考えるとどんどん候補は増えてきて、やっぱり15個でって言われると中々想像がつきませんよねぇ。
6属性精霊魔法がそれぞれスロット一つを使うとは思えませんがどうでしょう。プレイヤーの方で使いたい属性に切り替え可能になるのではないでしょうか。同様にバイオディア、スカージバニシュなども残るのならば同じような形になると予想しています。
いったのは、工夫する余地の有る戦闘だったよね?
・アクションゲージを廃止し、個人差消滅
・防御系スキルの信頼性を落とし、走り回るのみの戦闘に
・盾の自動化によるただ耐えるだけので済むように
開発いわく「大番狂わせ」が起きないようにw
そして今回、アクション数を15に制限
最初のテーマはどこへ消えたのやら
スレ主とは別の視点になりますけど、あるアクション(例えばファイアIやケアルI)について•ファイアIIやファイアIIIなど、同一アクションの上位を廃止し、ひとつのアクションの効果量とコスト(消費MP量など)が使用者のレベルに応じて変動する形に変更します。
現在:適正レベルを満たしていればどのレベルであっても基本ダメージ(回復量)は同じ、ステータスによって更に上昇する
改修後:適正レベル以後もレベル依存で基本ダメージ(回復量)が上昇、ステータスによって更に上昇する(IやIIもなくなる)
ということなんでしょうかね。
仮にそうだとすると、再び「レベル補正バトル」に片足を突っ込むということでしょうか。
確かフォーラムではこのレベル補正(旧ランク補正)に対してはかなり反対意見が出されていたような記憶がありますが・・・
また、松井氏のバトル改修方針には
とありますが、これと矛盾しないのでしょうか。・ランクの基準値に丸めこもうとする補正式(※1)の廃止
※1 ランク別に設けられている基準値を上回っている場合であっても、下回っている場合であっても、極力基準値に近付くように補正する計算式
レベル依存の調整次第では、「レベルが高ければ武器はなんでもいい」状態に再び戻ることは考えられませんか?
少なくともマテリアや装備を工夫することでステータスを伸ばす意義は薄くなるのではないでしょうか。
ええと、まず、スレ主とは別の視点になりますけど、あるアクション(例えばファイアIやケアルI)について
現在:適正レベルを満たしていればどのレベルであっても基本ダメージ(回復量)は同じ、ステータスによって更に上昇する
改修後:適正レベル以後もレベル依存で基本ダメージ(回復量)が上昇、ステータスによって更に上昇する(IやIIもなくなる)
ということなんでしょうかね。
仮にそうだとすると、再び「レベル補正バトル」に片足を突っ込むということでしょうか。
確かフォーラムではこのレベル補正(旧ランク補正)に対してはかなり反対意見が出されていたような記憶がありますが・・・
また、松井氏のバトル改修方針には
とありますが、これと矛盾しないのでしょうか。
レベル依存の調整次第では、「レベルが高ければ武器はなんでもいい」状態に再び戻ることは考えられませんか?
少なくともマテリアや装備を工夫することでステータスを伸ばす意義は薄くなるのではないでしょうか。
「レベルがあがることによってキャラクターが成長し、強くなること」
と
「レベル補正」
は別物です。まったくの。
むしろ、レベルが上がることによるキャラクターの成長が適正に機能しない
場合に、むりやりそれを丸め込もうとするのが「レベル補正」です。
今のバトルシステムは、「レベル補正」をほぼ完全に排除していると思います。
それがうまくいった結果、格上は倒しにくくなりました。
次回のアビ・魔法・WSの見直しについても、同じ路線で行くだろうと思います。
魔法はレベルとともにその効力を増しますが、同時に各種のステータスも適切に
反映することで、装備などの工夫を十分に生かせるのではないでしょうか。
パッチ1.19現在と比較して、改修後は装備でステータスを増加させる意味が相対的に低下します。
実質、カンストクラスだけが装備によるステータス増加の意味を持つでしょう。
せっかくステータスの影響を色濃く反映する計算式でバトル改修を行ったのに、今更レベル補正を
組み入れる意味はどこにあるのでしょうか。
レベルが上がればステータス値も上がるのですから、効果量の計算式内でのレベル差による影響は
・レベル補正
・(レベルが上がることによる)ステータス上昇量(←今はこっちのみ)
という形で二重にかかってくることになります。
私にはステータス値だけを効果量の計算式に組み入れればいいように思えます。
それだって間接的にレベルが反映されているのですから。
アクションの効果量とコスト(消費MP量など)が「使用者のレベルに応じて変動する形に変更」する必要は無いのではありませんか?
なんでこれに「いいね!」が6もついているのか分かりませんwパッチ1.19現在と比較して、改修後は装備でステータスを増加させる意味が相対的に低下します。
実質、カンストクラスだけが装備によるステータス増加の意味を持つでしょう。
せっかくステータスの影響を色濃く反映する計算式でバトル改修を行ったのに、今更レベル補正を
組み入れる意味はどこにあるのでしょうか。
レベルが上がればステータス値も上がるのですから、効果量の計算式内でのレベル差による影響は
・レベル補正
・(レベルが上がることによる)ステータス上昇量(←今はこっちのみ)
という形で二重にかかってくることになります。
私にはステータス値だけを効果量の計算式に組み入れればいいように思えます。
それだって間接的にレベルが反映されているのですから。
アクションの効果量とコスト(消費MP量など)が「使用者のレベルに応じて変動する形に変更」する必要は無いのではありませんか?
もう一度言いますね。
「レベルがあがることによってキャラクターが成長し、強くなること」
と、「レベル補正」は別物です。
一例をあげます。
1.19現在の幻術士において、レベル1でファイアを、レベル24でファイアIIを
おぼえますね。
1.20クラス改修後、ファイアという魔法が残るかどうかは分かりませんが、
仮に残ったとした場合、次のようになります。
幻術士
Lv.1 ファイア1 ← 従来のファイアに相当
Lv.2 ファイア2
Lv.3 ファイア3
(中略)
Lv.23 ファイア23
Lv.24 ファイア24 ← 従来のファイアIIに相当
Lv.25 ファイア25
(以下略)
実際には、幻術士が23から24になった時に、ファイア24を
修得し、ファイア23を忘れます。
「レベルとともに魔法が成長する」というのは、言い換えれば
このように解釈できます。
pubさんは、このファイア○○のことを「レベル補正」だ、と言っている。
これは「レベル補正」ではありません。
pubさんだって、ファイアIIをおぼえた際には、決してそんなことは
言わなかったでしょうに。
では、本当の「レベル補正」とは何か。
ごめんなさい、興味があればご自身で調べてみてください。
その際に、ヒントとして
これのことを思い出してくれたら嬉しいです。
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