見た目(エフェクト)関連は新生のnewエンジンで大幅に変わるので、今回はそこそこなんじゃないかな?
あと15個だけど、1個で1個のアクションなのか、組み合わせ可能なのか?
また威力調整や、武器防具マテリアで変化するのか、色々ありそうです
それらは1.20以降に期待するのと、新生では別だけど、スケジュールでは、いったん別方向になるので
もう少し情報を待ちましょう
見た目(エフェクト)関連は新生のnewエンジンで大幅に変わるので、今回はそこそこなんじゃないかな?
あと15個だけど、1個で1個のアクションなのか、組み合わせ可能なのか?
また威力調整や、武器防具マテリアで変化するのか、色々ありそうです
それらは1.20以降に期待するのと、新生では別だけど、スケジュールでは、いったん別方向になるので
もう少し情報を待ちましょう
ええと、まず、スレ主とは別の視点になりますけど、あるアクション(例えばファイアIやケアルI)について
現在:適正レベルを満たしていればどのレベルであっても基本ダメージ(回復量)は同じ、ステータスによって更に上昇する
改修後:適正レベル以後もレベル依存で基本ダメージ(回復量)が上昇、ステータスによって更に上昇する(IやIIもなくなる)
ということなんでしょうかね。
仮にそうだとすると、再び「レベル補正バトル」に片足を突っ込むということでしょうか。
確かフォーラムではこのレベル補正(旧ランク補正)に対してはかなり反対意見が出されていたような記憶がありますが・・・
また、松井氏のバトル改修方針には
とありますが、これと矛盾しないのでしょうか。
レベル依存の調整次第では、「レベルが高ければ武器はなんでもいい」状態に再び戻ることは考えられませんか?
少なくともマテリアや装備を工夫することでステータスを伸ばす意義は薄くなるのではないでしょうか。
「レベルがあがることによってキャラクターが成長し、強くなること」
と
「レベル補正」
は別物です。まったくの。
むしろ、レベルが上がることによるキャラクターの成長が適正に機能しない
場合に、むりやりそれを丸め込もうとするのが「レベル補正」です。
今のバトルシステムは、「レベル補正」をほぼ完全に排除していると思います。
それがうまくいった結果、格上は倒しにくくなりました。
次回のアビ・魔法・WSの見直しについても、同じ路線で行くだろうと思います。
魔法はレベルとともにその効力を増しますが、同時に各種のステータスも適切に
反映することで、装備などの工夫を十分に生かせるのではないでしょうか。
良スレです。
私も読んだ瞬間に「をいっ!」って疑問に思った箇所です。
MP節約だけじゃなく、弱点がファイアの敵に本来はファイアⅠ、ファイアⅡとリキャスト回復順に使うのではなく、ファイアのリキャまでに弱点ではないサンダーを撃つような事にもなる。
もし、可能ならば、
|■■■■■|■■□□□|□□□□□| ←これはファイアⅡ
こんなゲージにして、1つ目が貯まればファイアⅠ、2つ目のゲージが貯まればファイアⅡになるみたいにするとか。他に同じ攻撃属性がないようですし、1つの魔法のリキャストタイムもかなり短く設定して貰わないとダメですね。もしやガ系を黒魔導士クエストで別枠なんてバカな事はしないだろう。
もう開発は走り出しているだろうから、こんな単純に指摘されるような事でコケるような事がないように設計者がしっかりとしていると思うしかないね。
スキル15個にこだわりすぎて、戦略制を犠牲にしたようにしか思えないんだけどな。
散々言われている通り、問題点ありまくりのような気がします。
コストがレベル依存で自ら調整できないのが特に問題、特に回復魔法について。
・ヘイト管理が出来ない。
・ちょっとだけ回復したい時に使用出来ない(MPの無駄)
システム的に別のアクションで調整可能にするのが一番簡単ですが、
昨日まで出来ていた1アクションで調整が、2回アクションしないと出来なくなるなんて実装にならない事を祈るばかりです。
コスト変更は少なくとも実装するべきではないかと思います。
というわけで、このようなのはどうでしょうか
アクションを決定した際、決定ボタン以外のボタンを押すと切り替えが出来るようになると良いかな
これならば例えばファイアの下位でバーンを設定することができますし、
結果的にアクションパレットの設定数の節約にもなります。
流石にここで書かれているような懸念はクリアーした上での仕様変更ではないでしょうか?
現状のバランスのまま今回発表された変更点だけを見ると不完全に思えるかもしれないけど、実際はそういう部分を補完される仕様になるだろうし、まだ詳細が分からないのに憶測で議論するのはちょっと
このスレを見て、開発さんの投稿をよくよく見直してみたら、、、
レベル50までの習得アクション15個・・・
これって上位魔法といわず、かなりの数の魔法がなくなるということなのでしょうか。。。
かなりというより、ほとんど??
今幻術50で習得しているアクション68こ。
内、2~3とつく上位が24こ。(数え間違えてたらごめんなさい)
48の中から選ばれた15こが残るってことですかね。
単純に魔法だけでなく、トランキリティとか連続魔とか含めての習得アクション数ということでしょうし、
あんまり魔法が使えない魔法使いになるのでしょうか・・・。
ここは開発さんの続報をおとなしく待ったほうがいいですかねw
前置き長くなってしまいましたが、本題です。
上位魔法なくすのは反対です。
ケアル1~6まであってもいいじゃないですか。ファイアだって5まで覚えたっていい。
状況によって使い分けできるほうが、戦術広がるし、ヘイトやMP管理にも有効です。
それと、ゲージとかで威力・MP調整とかもやめてほしいですw
詠唱中に次の魔法を構えるとか出来なくなってしまいますし、何よりラグがひどすぎる・・・。
必死にケアルしなきゃいけない状況で、ゲージ待ってる余裕はありませんw
そもそも個人的にはWSもアビも魔法も”アクション”として同じ扱いなのがどうなのかと思ってるくらいです。
後衛は武器でなぐる代わりに魔法を唱えるのです。魔法は魔法として扱ってほしい・・・
だから、せめて、魔法の上位はなくさないでください;;
まぁ。。今度発表されるアクションリストでなぞは解明されるんじゃないですかねー
(さすがに魔法の調整ができないとかはないとおもいます。
情報が少なすぎてアレですが
LV30のファイア=ファイア2とかじゃなくて
魔法威力200以上=ファイア2みたいに
装備に意味がでてくるとうれしいです。
それに、スレにでてるように詠唱時間と消費MPを選べるとおもしろいんじゃないかな
例
魔法威力*0.01秒がMAX詠唱時間
1秒毎にランクUP、つまり魔法威力100毎に従来のファイア1、2といったようなエフェクトが変わる
それにともなって消費MPも変動
ラグがないこと前提ですが
マクロで詠唱時間の設定ができれば、従来のようにファイア1、2にように使い分けることも可能だとおもいます。
新生ではアクションパレット自体にマクロが設定できるみたいですしね
魔法が2クラス、各15枠に収まるかということですが、この際1.21か1.22当たりをめどに、赤魔導士みたいなの追加してそちらに振り分けてもいいかもしれませんね。もともと後衛不足ですし、無理に2クラス・2ジョブに押し込まなくてもいいかもしれません。
あとどうなるのか知りたいところは例えばケアルが幻術4で覚えれたとして
レベル50の剣術がそのケアルと使った場合本来レベル50の幻術と比べて威力が劣るのは分かりますがレベル50剣術が使った威力になるのか自分の幻術レベルが基準になるのかどちらでしょうねぇ
もし後者の場合結局オール50を目指す仕様になってしまいますし
どういう風になるのかなぁ
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