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  1. #91
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    Quote Originally Posted by Boyanh View Post
    ケアル系の魔法は、ケアル選択 → ケアル対象選択 → ボタンを押している間、相手にケアルがかかり続けMPがミィーと減っていく。 と妄想。 手動リジェネみたいな?

    攻撃系の魔法は、ボタン押している間mp消費しながら威力が上がって行って、ンパッとボタン離すと魔力開放とか?
    スーパーエナジーロボはエネルギーを注入した!
    (1)

  2. #92
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    ん~、FF的には細かくテクニカルに出来る方が好みなんだけど
    他MMOだとそこまで多くの種類を用意するものは見かけないですね。
    スキルツリータイプだと特に。
    ただ、その分は使い方でFFとは特色が違う使い方をしてるものがあります。
    例えばリジェネ。
    FFだと一回しか重ねられませんが、他MMOだと何回まで重ねがけ可能、
    つまりリキャ0で連打できる上に回復量アップ、という使い方をしてるものもあります。
    ケアルが瞬間500回復でリジェネがトータル100回復、ってバランスとします。
    リジェネを3回まで重ねがけできるとすれば、3回連続でかける時間的なロスはありますが
    実質3倍回復3倍コストの300回復のリジェネとしてつかえます。
    瞬時必要のときはケアル連打、そうでないときはリジェネの重ねがけ回数で対応する、というように
    使い方である程度の戦術の幅を持たせられます。
    そういう方向でやっていくならば、今回の改変はパッドの操作性アップさせるために
    全体の個数をへらして出来るだけ簡略化することを狙ったもの(PS3とかのために)なのかな? っておもいます。
    (10)

  3. #93
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    実際やろうとすると難しいでしょうが、現幻術士をヒーラーとして、もう一つ、精霊魔法専門のクラスを増やす。
    で、今幻術士LV50の方は、その両クラスがLV50になる、というような解決方法もありますね。

    あと、ケアルの調整ですが、ヘイト管理の問題は残りますがターゲットのHPの減り具合で
    威力(と消費MP)が自動調整される、というのも最近のゲームっぽい親切さで、ありかもしれませんね。
    (3)

  4. #94
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    魔法とアビティリーは別枠なんじゃないかな?魔法はアクションで連続魔とかは特性の枠に入るんでは無いかと。
    あと廃止になる魔法とか出てくるのかな、自分は幻術と呪術しか持ってないですが、両方の魔法を装着すると
    トンでもない量のアイコンが並ぶので少し減っても良いかなと思ったりします。
    威力はおそらく加減する方法が組み込まれるんではないかと思っています。
    (2)

  5. #95
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    ソーサラーについて

    アクション上位廃止スレッドを覗いたのですが、ほとんどがソサラの話になっているのでこちらに投稿致します。

    ファイアI、IIとかの没個性なネーミングはFF11の頃からどうにかならないものかと
    思っておりましたが、これらが廃止され、変わりに一つの魔法をレベルによって威力等を
    変えるようにするという予告を見て、不安を感じました。

    例えば剣術さんに「WSはレッドロータスだけでLVで威力変更ですよ^^」と出すのと同じじゃあないの??

    多彩な魔法を使うというのがファンタジーの魅力なのに、延々と同じ魔法を打たなければならないのでしょうか。
    LVによってエフェクトを変えるのでしょうか?
    それこそ「インシナレート」とか「エクスプロージョン」とか名前も変えた別魔法にして欲しいですよ。

    そもそも攻撃魔法だって現状ほとんど出番なしのPTデザインで、皆さん、開発は
    これぐらいの疑問点はクリアしてるだろうと楽観視した発言を見ますが、14を面白くないまま発売した会社なので、
    そんなに好意的に捕らえることが出来ないポストだったのですが。

    遊んでて面白ければ仕様なんて特に気にしないのですが、クラフター、ギャザラーも含めて
    ゲーム(遊戯)以前の問題じゃないの?と思うことがしばしばあるので、
    吉田プロデューサーが、ソーサラー不足で優先的に調整するとか発言していても不安極まりないです。

    はたしてテストプレイして「これは面白い戦闘システムが出来た!早くユーザーに披露したい!」と
    思わせるような自信のあるものに仕上がっているのでしょうか。

    次の詳細を見るまで不明ですが、「新生」に希望を持たせるのならば、
    ソーサラーのアクションスロット、魔法に関する調整は慎重に行って欲しいものです。
    ケアル士なんて誰もやりたがらないのは現状の14を見ても明らかですよ。
    (6)
    Last edited by rokuzon; 11-12-2011 at 06:49 PM.

  6. #96
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    やっぱりソーサラーを枠内でどうまとめるか、で時間がかかっているのでしょうね。

    魔法は現在の仕様だとレベルが上がっていくにつれ冗長になりテンポが悪くなっていく部分があるので
    今後のキャップ解放を見据えた調整を考えると、今回の変更の方向性は○だと思っています。

    ケアル 詠唱2秒 リキャスト5秒
    ケアルII 詠唱2.25秒 リキャスト5.5秒
    ケアルIII 詠唱2.5秒 リキャスト6秒
    (以下は予想)
    ※ケアルIV 詠唱2.75秒 リキャスト6.5秒
    ※ケアルV 詠唱3秒 リキャスト7秒

    (上位2種を使い分ける想定だと、どんどん時間が伸びていって使いにくくなる)
    攻撃魔法も同じですね。

    そしてCC系は特に厳しいです
    スリプルII、IIIなんて増えていけば交互に使用してずっと寝かせゲームになってしまいます。
    じゃあリキャスト共通化に。なんてなると思いますが、それなら上位統合とほとんど同義なわけで…

    何にしても、アクション詳細が来ないこの中途半端な状態で月曜まで待つのはつらいですね
    (3)


  7. #97
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    この最大の問題って、ネーミングよりも消費MPがレベルに連れてユーザーが意図しないのに増えていくって事です。

    レベル20の時にMP100でHP500回復できるとします。レベル50になってMP200消費でHP1000回復できるようになったとします。戦闘中に前衛がHP500被弾してHPを回復する時に、今まではMP100の消費で良かったものが、無駄にMP200消費してしまうって事です。

    これによってMP消費がケチケチモードになり、前衛はHP1000被弾しないとケアルされなくなる。つまり盾役への回復が事実上、遅れると言う事になります。
    魔法も1つにされるため、詠唱タイムは「レベルが上がっても固定+リキャストタイムは0秒」にしないと使いものにならない。
    (リキャストタイムがあると今のようなケアルⅢ→ケアルⅡと言う連続回復が不可能)

    この点をどう考えているのか?
    開発側からハッキリとした説明がない限り、ユーザーの疑念は消えないと思うし、実装されても不満が出るのは確実です。
    (7)

  8. #98
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    うーん・・・消費MPですが、どうなるのかはわかりませんけど、
    WSのTPが最低1000>>>最大3000までとかである程度威力の調整ができそうなのに対して
    魔法はMP固定なら消費量の割に強力な魔法になって、調子こいて連発して
    ヘイト独り占め(笑)になりそうですし、レベルでMP消費量比例にすると
    管理がめちゃくちゃ難しくなりそうですよね。

    今の鯖でボタン押した時間で威力が変わるとかは無理でしょうし、
    もうちょっと情報がほしいですね。
    (1)

  9. #99
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    新アクションにより魔法威力調節ができるようになります!(と予想

     てかげん : 与ダメージ(回復量)・消費MPが半減、敵にトドメを刺せなくなる
     バイ○ルト : 与ダメージ(回復量)・消費MPが倍増 

    ・・・ごめんなさい。
    (0)
    ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿    (ΦωΦ )~.....

  10. #100
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    Quote Originally Posted by atla View Post
    うーん・・・消費MPですが、どうなるのかはわかりませんけど、
    WSのTPが最低1000>>>最大3000までとかである程度威力の調整ができそうなのに対して
    魔法はMP固定なら消費量の割に強力な魔法になって、調子こいて連発して
    ヘイト独り占め(笑)になりそうですし、レベルでMP消費量比例にすると
    管理がめちゃくちゃ難しくなりそうですよね。

    今の鯖でボタン押した時間で威力が変わるとかは無理でしょうし、
    もうちょっと情報がほしいですね。
    押している時間の管理はローカル側で問題ないと思いますよ。威力に応じてMPが減るだけですし。
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