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  1. #111
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    対象に近接物理9回攻撃。ダメージが低い。
    コンボ条件:[格闘士] WS2 ボーナス:ダメージアップ
    格闘を上げる上での目標でもあった猿拳なのに、どうしてわざわざダメージが低いなんて事にする必要があったのでしょうか・・・
    こんな事されるなら、今の回避後しか打てなくても強いってピーキーな方がまだいいと思うんですが、みなさんはどうですか?
    槍さんのコンボ見てもこのダメージが低いって言うのはいらないと思うのですよ。

    後折角格闘、モンクってコンボのイメージが1番合うのに、何故コンボ特化が槍なのか?
    1vs1特化でもいいので、格闘、モンクは他クラスやジョブよりコンボ数が多いとか、コンボを繋げるほど有利とかやって欲しかったなぁ・・・
    (6)

  2. #112
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    Quote Originally Posted by Coven View Post
    じゃあ私はHieroglyphさんの毛髪を一本一本丁寧に束ねさせていただきます
    筆の制作って裁縫だっけ?
    (0)

  3. #113
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    Quote Originally Posted by Tonia View Post
    というか、この情報でネガティブになる要素が分からないです。
    「好みと違う!」とか、「俺の望む格闘はこんなんじゃねぇ!」っていうのなら分かるんですけど。

    勿論心配になる要素がないわけではありませんが、それ以上に『面白そう!』って思います
    私はイメージと違う!派です。
    魔法拳士のコンセプトは面白いと思うのですが、格闘士としてそれで固定は嫌だなと。
    格闘士・モンクは肉体派にして、別バージョンのジョブに魔法拳士が来るのなら文句は何一つありませんが。

    それにしても、9回攻撃するのにダメージが低いWSって一体どう言うことなのだろう。
    一発一発のダメージが低いって意味なのでしょうか?
    ダメージ総量で低いなら、反発されても止む無しかなと思ってしまいます。
    コンボ前提なんだとは思いますが、何でもかんでもコンボに絡めるのも…。
    (9)
    Last edited by Enza; 11-19-2011 at 08:51 AM. Reason: 一部追記

  4. #114
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    9回WSは9回も攻撃するんだから
    1発は低くても総量では相応のダメージは期待したいですけどねぇ。
    むしろ貫手みたいな浪漫スキルがないのがちょっとw

    まあコンセプト的に変わってしまうのは置いといて
    (別に格闘に限った話ではないので)
    気になる部分として

    1.トグル系スキルはどの程度のMP消費量なのか
    →この手のスキルは1つ使う分には自然回復と同等程度が望ましいと思いますが
     そもそも現状抜刀中はMP回復しないけど厳しくないか?
     他のMP回復スキルで補える程度のモノなのか
     いっそ手数が多い→TP増えやすい→TPをMPに変換とかぐらいあってもいいかも?

    2.魔法拳を使って初めて他職並の働きが出来るという調整でないか?
    →全属性があればまた別の話ですが、限定されている分
     魔法拳を発動しない状態でもダメージ的に他職と遜色ない程度の
     ダメージが出ることを期待してしまいます。
     逆に言えば魔法拳が驚くほど効果的という感じでなくても個人的にはいいと思います。

    ってぐらいですかね。
    後は概ね面白そうな気がします。
    (4)
    Last edited by Nakua; 11-19-2011 at 01:09 PM. Reason: 思いつき追加

  5. #115
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    属性パンチもいいですけど、その前に属性の関係を過去シリーズと同等にシンプルにしないと、
    格闘を使っている人には不満を、
    使っていない人には理解されないまま、
    ひっそりと息を引き取ることになりそうですね。
    (11)

  6. #116
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    MPダダ漏れにするほどのメリットをちゃんと考慮してると期待したいけど
    不安ですなぁ
    (4)

  7. #117
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    個人的な格闘・モンクに対するイメージと希望を言わせてもらうと,
    剣や槍,斧のような大きな破壊力を持つ武器を装備していない分,格闘の単発の威力は低めの設定でもいいんじゃないかと思います.

    ただし,軽装で身軽な分,高回転で連撃をたたき込めて手数で稼げるとか,格闘技の多彩な技で状態異常を狙えるっていうのが,いかにも「らしい」んじゃないかと.

    もうちょっと具体的にこういうのがいいんじゃないかってアイディアを言うと,
    例えば攻撃力は他のファイター系より低いだけど毎回両手で2回攻撃でAAの間隔短め,リキャストも全体的に他クラスより短め,TP消費も少なめでコンボやWSを連発しやすい,とか.そのうえで,眼つぶしで盲目,足払いでスタン,地獄突き(喉に突き入れる)で沈黙,秘孔を付いて麻痺などの状態異常攻撃が多数あり,コンボは組めないor使用条件が厳しいが投げ技で中~高威力ダメージも一応狙えるとか.

    この方が魔法拳よりは,いかにも格闘・モンクらしいんじゃないかと思いますが,今からでも遅くないんでクラス・ジョブのスキル再配置を考えしては貰えないでしょうか?

    魔法拳もそれはそれで興味はあるんで,調整次第では面白くはなりそうだと思ってます.でも,これまでのバージョンアップの流れを見てると不安を感じるんで,↑のようなイメージでもいいんじゃないかなって思いました.
    (14)
    Last edited by Cinnabar; 11-19-2011 at 02:49 PM.

  8. #118
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    モードチェンジまではいいんですが属性が付くのはいらないと思います
    火力上げたいけど相手が火属性とかそういう自体も起きるし
    相手が無属性だった場合火力役としては竜騎士に劣るでしょうしね
    攻撃防御を両立させてるのは戦士なんですがモンクは何がしたいのかわかりません
    火力は純アタッカーの竜騎士には及ばず、攻防両立という部分では戦士と被ってますよね
    仮に竜騎士より火力が出せたらそれはそれで竜騎士の立場がなくなりますね
    (8)

  9. #119
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    そもそも格闘士は回避アタッカーとしての地位があったはず。
    無理に属性つけてまで破壊力で槍斧と同じ土俵で差別化を計るから実用度、イメージ等中途半端な事になるのではないでしょうか。
    イメージで話すなら回避アタッカーは回避で戦線維持できれば良いと思います。
    格闘が道を切り開いて主力の剣槍斧を引っ張り、ソサが後詰めをするじゃ駄目だったのかな。

    それこそ槍が対戦車ライフル、斧がロケットランチャーなら格闘はサブマシンガンみたいな位置付けでも良いと思う。
    (10)

  10. #120
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    百列拳 を 匂わせる アビリティがあるので

    物理攻撃の百列拳(柔い敵にはこっち)  
    魔法攻撃の百列拳(物理回避の高い敵、物理防御の高い敵にはこっち)

    を どちらか選択して使うことになるんじゃないかな。

    私には、この モンクは かなり万能に見えるので、魔法拳 良いと思います。 (プレイしてみないとわかりませんが)
    (7)

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