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  1. #101
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    Quote Originally Posted by Lga View Post
    なんて言うか・・・・
    アタッカーとしての格闘の特徴を付けるために、苦肉の策って感じ?

    で、出してきたのが魔法拳って・・・・w

    MP消費系以外は概ねよしって感じだけど、こう・・・なんでMPなんだろうw
    通常のMPコストすらいやだって言われ続けてるのに、ここまでMP消費にこだわる理由を知りたいな。

    あと、土は防御upよりもクリティカル率upとかのが格闘としてはウレシイ。

    まぁ、なんだねぇ。MPコストがどんくらいか?
    効果はどのくらいか?とか、やってみないとどうにもわからん部分が
    多すぎて、事前ディスカッションしようにも、やりようがないねw
    近接アタッカーが斧、槍、格闘の3クラスだったので、
    斬・突・打の物理属性でくっきり分けるという方法も
    あったのではないか、とも思うのですよね。

    FF11でモンク(あるいは打属性)が不遇だったのは、

    ・敵の種類によって特殊技の性能が極端に違ったため、
     狩りやすい敵とそうでない敵がいた。
    ・打属性を弱点にもつ敵がそもそも多くなかった。

    この二点の相乗効果によるものです。

    他にも、突弱点をつけるジョブが多いとか、突弱点の敵には
    そもそもHPも少ないのがいくつもいるとか、細かい点は
    いろいろありましたが、まぁ割愛で。

    FF14では、極端に狩りやすい敵、狩りにくい敵というのは
    あまりいない気がします。(いたらそこも調整)
    この状態を維持した上で、斬・突・打のどれかを弱点として、
    各弱点の敵の種類がなるべく三等分になるように配分する。

    下手に「魔法拳士」とかより、よほど活躍の場が
    得られた気がします。

    ただ、斧をアタッカーに振ったとして、タンクが剣術のみで、
    これまた斬属性なんだよねぇ。
    格闘多めで打弱点の○○とか、槍多めで突弱点の△△とか、
    言い出しても

    「剣術さんがタンクやりにくいのでやっぱり□□で^^」

    みたいになるのかなw
    難しいですねw
    (1)

  2. #102
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    弱かった場合は仕方ない強くなるのを待つしかないよw
    (2)

  3. #103
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    Quote Originally Posted by QmachAce View Post
    弱かった場合は仕方ない強くなるのを待つしかないよw
    長い戦いになりそうだぜ・・・。
    (5)

  4. #104
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    Quote Originally Posted by QmachAce View Post
    弱かった場合は仕方ない強くなるのを待つしかないよw
    というか、この情報でネガティブになる要素が分からないです。
    「好みと違う!」とか、「俺の望む格闘はこんなんじゃねぇ!」っていうのなら分かるんですけど。

    勿論心配になる要素がないわけではありませんが、それ以上に『面白そう!』って思います
    (10)

  5. #105
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    Quote Originally Posted by Tonia View Post
    というか、この情報でネガティブになる要素が分からないです。
    「好みと違う!」とか、「俺の望む格闘はこんなんじゃねぇ!」っていうのなら分かるんですけど。

    勿論心配になる要素がないわけではありませんが、それ以上に『面白そう!』って思います
    んー。

    「成立するなら」面白そうですよね。

    「成立するなら」。

    1.19現在の仕様では、このコンセプトは成立しないと思うので。

    よほど大規模な(主に敵の)見直しをして、このコンセプトを
    成功に導くというのなら、私は納得しますよ。魔法拳士でも。

    昔の外向け公式(http://www.finalfantasyxiv.com/)に書いてあった、
    「オフェンシブスタンス」と「ディフェンシブスタンス」が
    ようやく実現したんだ、と好意的に捉えられなくもない内容ですしね。

    まぁ、Toniaさんにあたっても仕方ないのですけど。
    ごめんなさいね。
    (3)

  6. #106
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    これだけは言える。

    特性リストマダァ?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
    (4)

  7. #107
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    Quote Originally Posted by Hieroglyph View Post
    んー。
    「成立するなら」面白そうですよね。
    「成立するなら」。
    1.19現在の仕様では、このコンセプトは成立しないと思うので。

    よほど大規模な(主に敵の)見直しをして、このコンセプトを
    成功に導くというのなら、私は納得しますよ。魔法拳士でも。
    なるほど、『期待よりも不安の方が勝った結果』だったんですね。

    格闘士の抱える心配が杞憂に終わることを願います
    (1)

  8. #108
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    Quote Originally Posted by Tonia View Post
    というか、この情報でネガティブになる要素が分からないです。
    「好みと違う!」とか、「俺の望む格闘はこんなんじゃねぇ!」っていうのなら分かるんですけど。

    勿論心配になる要素がないわけではありませんが、それ以上に『面白そう!』って思います
    少なくともエンドコンテンツでは前衛は自己回復が基本な状態でMP継続消費の自己バフ・・・コレだけでも十分ネガティブな要素と思いますよ。
    なんで今イフで槍が重宝されてるか考えたらこの「継続消費」の重さたるや・・・・。
    (7)

  9. #109
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    Quote Originally Posted by Hieroglyph View Post
    むりやり好意的に解釈してみよう。

    魔法拳士だから……物理に耐性のある敵がたっくさんいて、
    斧や槍では削れないような状況では輝く、かなぁ。

    その状況だと、呪術士がもっと輝きますけど。

    「どんな敵にも、安定した戦いをすることが可能となる。」

    これをまず可能にするには、

    「剣、斧、槍、弓では、敵次第で安定した戦いをすることができない」

    状況が、前提として必要です。

    今、1.19現在のエオルゼアがそのようになっているとは
    思えないのだけど……。

    1.20ではそのような状況になる、ということなんでしょうか。
    敵の耐性そのものを含めた大幅な変更があるのであれば、
    格闘士の「新たな特徴」は活かすことができるかもしれません。
    しかし、よくよく考えると、これが実現してしまったら、

    「どんな敵にも安定して戦える、格闘だけを誘っておけばいい」

    という世界になるよなぁ。
    それはそれで他クラスの皆さんに申し訳ない。

    やっぱり無理だよこんなの。
    (0)

  10. #110
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    Quote Originally Posted by Hieroglyph View Post
    しかし、よくよく考えると、これが実現してしまったら、

    「どんな敵にも安定して戦える、格闘だけを誘っておけばいい」

    という世界になるよなぁ。
    安定した強さと、ピーキーな強さはそれぞれ長所が別ですから、全部が全部そうはならないと思いますよ。
    (追記:メレーとヌーカーの違いもありますね)

    MMOの常として(あるいは日本人の野良PTの常として)、その時々の人気コンテンツに最も適した(≒最優遇)クラスの野良募集を多く見かける、という状況にはなるかもしれませんけど
    (0)
    Last edited by Tonia; 11-22-2011 at 05:50 PM. Reason: 追記

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