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  1. #1
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    マルチシナリオ型IDの提案

    行き慣れたIDでも毎回状況が違えば飽きにくく楽しめるのではないかと妄想しておりました。

    そこで提案なのですが
    毎回別勢力の味方となって敵対勢力と戦うようなIDっていかがでしょうか?

    例)
    ラノシア某所にてコバルト族とサハギン族とが争っている。
    光の戦士はクエストの選択肢次第で
    ①サハギンの味方となり対コボルト戦、コボルトの拠点を潰しに行く。
    ②コボルトの味方となり対サハギン戦、逆のルートをたどりサハギンの拠点へ
    ③どちらでもなくリムサ側の味方となり両軍ねじ伏せる!!難易度もっとも高く、敵の乱入もあり!

    のように分岐して、ひとつのIDでシナリオが複数あるものってどうでしょう?
    もちろん、再受注で別のシナリオをプレイすることも可能

    CFに追加後はマッチングの分散を避けるため、シナリオはランダム。入ってみないとわからない。。みたいな

    どっかで見たことあるとか言わずに!

    敵は各勢力用意しなければなりませんが、フィールドは1つで複数の戦いが出来るため飽きにくいかと思います

    いかがでしょうか?
    ※各勢力に分かれて戦うPvPというわけではなく、あくまでも光の戦士PTがどこに味方するかというPvEです。
    (12)
    Last edited by rollingstone; 09-14-2016 at 07:59 AM.

  2. #2
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    最後の「両軍ねじ伏せる」はないほうがいいと思う。
    エンディングが単一ではマルチシナリオにしてる意味が薄くなるような。
    (1)

  3. #3
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    あ、両軍ねじ伏せるは単一エンディングってわけではなく、第3のルートという事です
    (0)

  4. #4
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    プレイヤーの中には「慣れた状況で攻略できるから良い」という人もいます(私もその1人です)ですから、IDでこういうのはちょっと遠慮して欲しいです。
    別コンテンツでなら良いでしょうけど。

    飽きたなら、例えば全員タンクで行くとかそういうので変わった攻略が出来ると思います。
    (7)
    Last edited by Heatmind; 09-14-2016 at 07:49 AM. Reason: 誤字修正

  5. #5
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    Quote Originally Posted by rollingstone View Post
    あ、両軍ねじ伏せるは単一エンディングってわけではなく、第3のルートという事です
    ああ「3ルートのいずれかがランダムに選択される」ということね。
    でもそれだとプレイヤーが選択に介入できないし…
    「結局出てくる奴を全部倒すだけで敵味方とか関係ないじゃん」ってなって、ストーリーの存在が逆に批判される要素になりそう。

    それなら人間にはどうにもならない天気とか災害を原因にして、
    「雨が降ったので地下水が増してダンジョンのルートが変わりました」とか「風が強いのでララの多いPTは遠くに飛ばされます、ルガが多いと落ちます」みたいなマップギミックでいい気がする。
    エオルゼアの実際の天候とリンクさせれば、ちょっとは「生きた世界ぽい雰囲気」が醸し出せるかも?
    (14)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Chilulu View Post
    それなら人間にはどうにもならない天気とか災害を原因にして、
    「雨が降ったので地下水が増してダンジョンのルートが変わりました」とか「風が強いのでララの多いPTは遠くに飛ばされます、ルガが多いと落ちます」みたいなマップギミックでいい気がする。
    エオルゼアの実際の天候とリンクさせれば、ちょっとは「生きた世界ぽい雰囲気」が醸し出せるかも?
    とても面白いと思います!
    私の上げた例はあくまでも雰囲気を伝えたかっただけなのでツッコミどころは多いと思います。

    要はひとつのマップを作ってその中である程度ランダム性というか、アクシデントの発生するIDって感じの提案です。アクシデントは日々のスパイスになるかなーとおもったしだいです
    (2)

  7. #7
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    気心知れた友達と行くならとても楽しそうなので、CF対応無しなら良いと思います!

    ただCFにタンクで行きたくはないですね~
    先導役としてはランダム要素は面倒に感じるだけのことが多いので…
    (4)

  8. #8
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    プレイヤーが選ぶのではなくランダムに道中進む感じならいいかもねー

    プレイヤーが選択できるものにすると効率優先になり一番イイルート以外は進まなくなるからどんなに作り込んでも無駄になっちゃうしね

    マハの道中川に流される所あるけど流される時もあれば流されなかったり的な感じに進むならいいと思いますよー
    (9)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by T-K View Post
    プレイヤーが選ぶのではなくランダムに道中進む感じならいいかもねー

    プレイヤーが選択できるものにすると効率優先になり一番イイルート以外は進まなくなるからどんなに作り込んでも無駄になっちゃうしね

    マハの道中川に流される所あるけど流される時もあれば流されなかったり的な感じに進むならいいと思いますよー
    そうなのですよね。
    単純に多ルート選択型も考えたのですが、結局最短のテンプレートができるだけなので、システム側のランダム性が欲しいです
    (1)
    Last edited by rollingstone; 09-14-2016 at 04:51 PM.