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  1. #11
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    colgon's Avatar
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    Garo Ritter
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    Gladiator Lv 93
    寧ろ「要らない子を作らないように」と異常なまでの気遣いで
    何使っても大して変わらず、平坦でつまらない戦闘にしか出来てない
    ギミック頼りの、光る地面を避ける戦闘しか作れないのはその所為では?
    属性でも何でも良いけど、ジョブの差別化や装備によるビルド等が生きる戦略性も考慮してはどうだろうか
    気を使うべきなのは要らない子を作らない事ではなく
    ジョブチェンジの敷居を下げてアーマリーシステムを活かす事だと思うけど
    (14)

  2. #12
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    Stasis Lahire
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    ビルド要素に需要があるのは承知してるけど
    複数ジョブ育てて当たり前、コンテンツごとに装備揃えて都度着替えるのが当たり前、ってなるのはやっぱり辛い。
    ルーレットでコンテンツ選択することが多い現状とマッチしないし、
    ハイエンドはハイエンドで、より敷居の上がる方向性は歓迎されないんじゃないかと。


    ロールプレイ要素としてそういったものを作る分には反対しません。
    (20)

  3. #13
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    とりあえず、提案・要望はできれば最初に結論を書いてください
    簡潔

    その上で理由を語っていただきたい・・・なにがいいたいのかわからなくなります。

    アホでごめんよ・・・orz
    (9)
    フォーラムはだいたい週1アクセスです。
    あと、無視してるのではありません、表示してないです。(多分)
    あー読解力がほしいし、文章力もほしいすな

  4. #14
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    Quote Originally Posted by colgon View Post
    寧ろ「要らない子を作らないように」と異常なまでの気遣いで
    何使っても大して変わらず、平坦でつまらない戦闘にしか出来てない
    ギミック頼りの、光る地面を避ける戦闘しか作れないのはその所為では?
    属性でも何でも良いけど、ジョブの差別化や装備によるビルド等が生きる戦略性も考慮してはどうだろうか
    気を使うべきなのは要らない子を作らない事ではなく
    ジョブチェンジの敷居を下げてアーマリーシステムを活かす事だと思うけど
    言われてみればその通りですね。
    要らない子に気を使うあまり個性が出せない様に仕上がってますよね。

    FF14ってDPSにしか方向が用意されていないから、無駄(本来無駄にしてはならないもの)を省いた差の無い世界になったんですよね。
    ベクトルによって違った差が出るからこそゲームが面白くなるとは考えないのでしょうね。
    DPS競争しか用意されていないから、徐々にFF14の遊びに対する考え方がDPSにしか向かず、固定化されちゃってる。

    共感出来る点が多かったので いいね 押させて頂きました。
    ちなみに、平坦でつまらない戦闘については一度フォーラムに意見を書き込んだ事がありますが、
    高低差のある戦闘マップは「黒魔道士のエーテリアルステップや忍者の縮地が引っかかるから」どうのこうのみたいな意見があって、失笑して吹き出した事がありますね…。
    いや、それなら何のためにそれらのスキルがあるの…って一頻り笑った後に真顔になったのを覚えています。

    -------

    話かわって属性ですが、
    ファイア、ブリザド、サンダー、ウォータ、エアロ、ストーンはLv1から使える様にして、純粋に攻撃魔法として使う魔法を切り替えられればいいだけだと思いますし、
    まぁ、敵とかエリアに合わせて自動でエフェクトが変わるとかでも良いです。(イフリートにはウォータを使うとか、タイタンにはエアロを使うとか、ラノシア地方ではストーンやウォータが使われるとか)
    間違いなく言えるのは火を司る敵に対して火の攻撃を使って大ダメージ出せるRPGは少ないという事。
    FFシリーズを通しでやって来た私でもFF14が初めてです。
    最低ラインで見た目位は変わってほしいものですね。

    ブリザドにMP回復つける位ならアスピルにしてFFとしてのお約束を守って欲しいですし。
    DOTで言うと、黒魔道士のDOTって言ったら全シリーズでポイズンでしょ?って思いました(笑)

    その方がよっぽどFINAL FANTASYしていると思います。
    (8)
    Last edited by kitachan; 09-10-2016 at 05:17 PM. Reason: 誤字修正

  5. #15
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    新生された当初から言われ続けてますけど、実際敵の弱点を付くってのが実装されても面白くなるんでしょうか?

    イフリートにブリザド系ってのはなんとなく分かりますが、じゃあニーズヘッグには何が効くのか?その弱点を調べる・覚える・弱点の魔法・武器・属性を付与するスキルやアイテムを用意する・使う等々
    仮にニーズヘッグが風に弱いとすれば風属性をもったジョブ以外は参加できないor風属性を付与するアイテムを取るまで参加できないし
    結局はイフには氷、シヴァには炎、リヴァイアサンには雷で攻撃するだけで今よりも戦闘が面白くなるとは思えないのですが・・・・
    (25)

  6. #16
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    属性(クリスタル)の加護 を受けている間だけ(属性顕現)、自キャラの攻撃力、防御力が上昇する。(身体能力的な意味で)
    という事で良いんじゃないかと思います。

    そしてその間にしか使えない その属性のエクストラスキルがある。みたいな。

    ダメージ計算を複雑にしても、皆さんのおっしゃっているようにデメリットが多いと思います。
    (1)

  7. #17
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    属性って言えば、ダークネス属性(笑)をなんとかして頂きたい。
    あれって開発のバランス調整の匙投げでしょう。

    昨今痛い攻撃といえばコレでいい加減辟易。
    (5)

  8. #18
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    なんと(; ・`д・´)中二病が憧れる属性要素の追加だと・・・・・

    イフリート弱点→妹属性とか・・・(゚Д゚)そんなんか!?

    新属性追加でエオルゼアは激動の時代へと突き進むのか・・・(;´∀`)ただの冗談ですスルーして 間違って実装しては いけません!
    (0)

  9. #19
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    この者、我の炎に焼かれてもテンパードにならないとは・・・しかも動じることもなく歯向かってくるとは・・・。
    なんとしても我のモノとしたい・・・なんとしても・・・(キュンキュン

    こうですか? わかります!
    (0)

  10. #20
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    属性なくて今ゲームとなっているし、なくていいのもわかるけど、できればやはり属性はあってほしいね。
    ジョブはぶりやそれありきを嫌う理由はでているけれど、この敵と戦うのならこの武器と防具にしてみようとかはやはりRPGという感じがする。
    せっかくIDとかインスタンスでデザインされているので、たとえば骨やゾンビがでてくるところでヒーラーが攻撃役として活躍できる場面をつくるとか演出はできると思うので、やり方次第ではないかなと考える。

    武器や防具もこの敵にはコレっていうキメもあるけど、せっかくマテリアがあるのだから、今日はこの蛮神、このIDにいくというので付け替えたりとかして遊べるシステムにしてもいいと思うし、
    FF11時代、狩る敵にあわせこの連携で行きましょうとかいうのは楽しく、システムでなくしてしまったけれどバトルレジメンとかね、そうゆうので敵によって組み合わせかえたりとか遊べても面白いと思う。
    エンファイアとかで味方のブキに属性付与できたりとかしても面白いだろうしね。

    もうFf14で属性つかないとは思うけど、やりようはあったんじゃないかなぁと思うね。
    そして敵とギミックだけではない道もあったのではないかなと。

    あとラムウ呼べない召喚士とかね・・・。
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