Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
結局また11ガーなのですかね…。
新生14はそもそも最初からWoWクローンとして誕生したゲームであり、それがベースなのです。そしてそれは11とは別の基礎部分を持っていることを意味します。

空島はあまりやってないですが、最も効率のいい場所へ行って乱獲するだけのコンテンツになってた印象です

あれは「プレイヤーが目的を自身で選択する遊び」として作ったらしいですが
どこに行って何をすれば最も効率よく装備が貰えるか これが「完全に固定」できたら、誰ももう「目的を選択する行為」なんて取りません

DDに関しても、このスレの中でも「成功してるとは言えない」って意見は出てます


仮に後だしジャンケンであっても「全員にとって後だし」であれば、CFとの親和性はむしろ高いです
次に相手がどの手を出すか分かってる人と、分かってない人が「共闘するジャンケン」の方が、ずっとCFとの親和性は低いと思います
そしてそれがハイエンドともなると「さすがに無理がある」って事でレイドファインダーが作られましたよね


WoWの事は全然知らないですが、そのゲームも敵の行動手順がほぼ完全に固定で、「謎解き的ギミック沢山」「不正解なら即死」といった物だったんでしょうか
そのゲームでも「一定以上の敵とユーザーの自由」が確保されてたんじゃないでしょうか?

恐らく「敵の行動手順」に開発側が介入していたのは「ある一定のラインまで」だと思います、11がそうであったように。
そこを「介入、固定しすぎた」のが14です

WoWクローン型MMOに飽きたんじゃなくて、14固有の特徴が原因 だと自分は思います