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Thread: 定食

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  1. #1
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    Quote Originally Posted by SlowWorker View Post
    そうですね。
    今でもそうじゃないですか。
    レベルやILはただの突入制限なだけです。
    ILでごまかせるけど居るとクリア難度あがるジョブはあります。
    強さの指標はクリアアチーブメントで良いです。

    わけわからない競技性(記憶力テスト?)を持たせるためにキャラや装備のカスタマイズ要素を一切排除している現状ならレベルなんて一定でいいです。
    キャラクターのカスタマイズ要素なんて「テンプレ構成」以外はどのみち認められなくて
    それを知らない人がひたすら被害を被るだけの要素なのでカスタマイズ要素なんて容姿と衣装だけで充分だと思います。
    カスタマイズの自由度がどれだけあっても求められるステータスやスキルは固定ですから。

    ナイトとか一部の場所でハブられる職業はありますが
    他のゲームに行くと存在すら許されないか、そのクラスだろうと関係ない程度にぬるいだけですよ。
    (1)

  2. #2
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    自分の成長っていうと、複雑なスキルをこなせるようになるとか?
    さらに強い敵を倒せるようになるとか?
    ・・・ん?少し前にどっかのゲームで大失敗したパターンだ。

    前向きに、別の観点はないだろうか・・
    ん~、思い浮かばない。
    (2)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by SlowWorker View Post
    定食自体が美味ければ実は毎日食べても不満は出にくいと思います。
    ただジョブバランスもゲームバランスもレベルデザインなるものも全て崩れきってると思います。
    特にレベルデザインはもうレベル上げ要素やIL要素は消したほうが良いのでは?と思うくらい酷いです。

    ジョブバランスは、かなり取れてると思います(あくまでPT状態の時のみ)
    LVやILなどの要素も、消すと今以上に楽しみが減りそうです

    ただ、SlowWorkerさんの発言に共感する部分ってかなりあります


    ジョブバランス自体は取れてるんだけど、そもそもジョブ間の個性がほとんどないです
    個性を無くせば、バランスが取りやすくなるのは当たり前の事です

    例えばDPSは、どれも「同じDPS値が目指せる、スキル回しだけが違うジョブ群」です
    DPS至高主義的すぎて、他の役割や面白さがほとんど存在しないです


    育成要素にしても、「キャラの強さ」よりもっと重要なのは「各コンテンツへの仕様などの理解度、慣れ度」です
    その「理解度、慣れ度」の方が、キャラの強さよりもずっと重要なので、「キャラを強化したい」って言う動機を、自分は14ではあまり感じる事がありません

    例えば極ズルだって、仕様さえ覚えていれば、「最低IL以下」でも十分戦えるし、仕様を全然しらなかったら、推奨ILよりもずっと高い状態でも勝てません
    これは14の戦闘が「各自が見て対処するゲーム」じゃなくて、「知って、覚えて、慣れてトレースするゲームだから」です
    あまりにも「ギミック、タイムライン偏重主義的」すぎるんです
    攻略法に明確な正解があって、「それが出来ますか?」を問い続ける戦闘ばかりだから、「14の戦闘って本当に特殊だな」っていつも感じてます

    この特徴が、沢山のメリットを持っている事は知ってますが、デメリットも多いです
    「繰り返し遊ぶとすぐ飽きる」「戦いにリアリティが薄い」「キャラ強化の意味が薄い」「予習が面倒」「旬が短い」「慣れや進度の違う人が一緒に遊びにくい」などなど、です

    メインのバトルデザインがこういう状態なのに、「その範疇のみで定食コンテンツ」を作り続けている訳ですから、このようなスレが立つのも無理はないかな、って思います
    (5)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ジョブバランスは、かなり取れてると思います(あくまでPT状態の時のみ)
    LVやILなどの要素も、消すと今以上に楽しみが減りそうです

    ただ、SlowWorkerさんの発言に共感する部分ってかなりあります


    ジョブバランス自体は取れてるんだけど、そもそもジョブ間の個性がほとんどないです
    個性を無くせば、バランスが取りやすくなるのは当たり前の事です

    例えばDPSは、どれも「同じDPS値が目指せる、スキル回しだけが違うジョブ群」です
    DPS至高主義的すぎて、他の役割や面白さがほとんど存在しないです


    育成要素にしても、「キャラの強さ」よりもっと重要なのは「各コンテンツへの仕様などの理解度、慣れ度」です
    その「理解度、慣れ度」の方が、キャラの強さよりもずっと重要なので、「キャラを強化したい」って言う動機を、自分は14ではあまり感じる事がありません

    例えば極ズルだって、仕様さえ覚えていれば、「最低IL以下」でも十分戦えるし、仕様を全然しらなかったら、推奨ILよりもずっと高い状態でも勝てません
    これは14の戦闘が「各自が見て対処するゲーム」じゃなくて、「知って、覚えて、慣れてトレースするゲームだから」です
    あまりにも「ギミック、タイムライン偏重主義的」すぎるんです
    攻略法に明確な正解があって、「それが出来ますか?」を問い続ける戦闘ばかりだから、「14の戦闘って本当に特殊だな」っていつも感じてます

    この特徴が、沢山のメリットを持っている事は知ってますが、デメリットも多いです
    「繰り返し遊ぶとすぐ飽きる」「戦いにリアリティが薄い」「キャラ強化の意味が薄い」「予習が面倒」「旬が短い」「慣れや進度の違う人が一緒に遊びにくい」などなど、です

    メインのバトルデザインがこういう状態なのに、「その範疇のみで定食コンテンツ」を作り続けている訳ですから、このようなスレが立つのも無理はないかな、って思います
    そうですね。
    タンク以外はバランスとれているかもしれませんね。
    そして、指摘されているとおりスキル回しが違うだけで役割は何も変わらないジョブばかり。

    わたしには沢山のメリットってなんなのかさっぱりです。
    開発が楽とかですかね?
    (3)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    この特徴が、沢山のメリットを持っている事は知ってますが、デメリットも多いです
    「繰り返し遊ぶとすぐ飽きる」「戦いにリアリティが薄い」「キャラ強化の意味が薄い」「予習が面倒」「旬が短い」「慣れや進度の違う人が一緒に遊びにくい」などなど、です
    これ、どれも今のFF14だけに限らない話で、逆にこれらの指摘が全てあてはまらないゲームってある?
    あったとして、それはFF14にある利点をも全て内包出来るモノ?

    メリット・デメリットって表裏なワケで、
    どちらかに寄ったゲームデザインをすれば必然としてもう片方はデメリットとしてついて回る。
    どちらが正解かじゃなく、それが作品毎の個性ってもんじゃないの?
    色んなニーズに対してはゲーム業界全部で補完する話で、ひとつのゲームで賄える話じゃない。
    だからスクエニにしたってFF11、ドラクエ10を並行運営してる意味があるワケで。
    (36)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by F-DUCT View Post
    これ、どれも今のFF14だけに限らない話で、逆にこれらの指摘が全てあてはまらないゲームってある?
    あったとして、それはFF14にある利点をも全て内包出来るモノ?

    メリット・デメリットって表裏なワケで、
    どちらかに寄ったゲームデザインをすれば必然としてもう片方はデメリットとしてついて回る。
    どちらが正解かじゃなく、それが作品毎の個性ってもんじゃないの?
    色んなニーズに対してはゲーム業界全部で補完する話で、ひとつのゲームで賄える話じゃない。
    だからスクエニにしたってFF11、ドラクエ10を並行運営してる意味があるワケで。
    タイムラインバトルってそんなにメリットあるんですか?
    (2)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by SlowWorker View Post
    わたしには沢山のメリットってなんなのかさっぱりです。
    開発が楽とかですかね?
    今のバトルデザインのメリットは

    ・戦闘に演出やギミックを盛り込みやすい
    ・何度同じ敵と戦っても、「同じ難易度」で提供できる
    ・慣れや練習などで「確実に」前に進めるようになる
    ・非現実的ギミックでもバンバン盛り込めるので、多種多様なギミックを盛り込むには向いている
    ・展開も手順も開発陣が固定して作れるので、「数値的に超ギリギリな難易度」が作れる
    ・各ジョブやロールに対して、あらかじめ決められた役割や面白さを「決められた通り」に提供できる
    ・知ってる側特有の「優越感」が味わえる

    これくらいのメリットはあるかなぁと思います
    ただそれでも自分は「タイムライン式の戦闘」はあまり好ましくはないですね


    Quote Originally Posted by F-DUCT View Post
    これ、どれも今のFF14だけに限らない話で、逆にこれらの指摘が全てあてはまらないゲームってある?
    あったとして、それはFF14にある利点をも全て内包出来るモノ?

    自分が上げた「今のデメリット」は、多くのゲームでも見られる点だとは思います
    ただ14のようなバトルデザインではそういう問題が「より顕著に出る」と思います

    そして、おっしゃる通りに「裏表」な話です
    でも、「14にある利点をも全て内包できるか?」と言えば、出来ます
    「それぞれ別枠で、両方作ればいいだけ」だからです

    タイムラインに沿って動くボスとも遊べる、そうでないボスとも遊べる それがベストだと思います
    別ゲーでないと「提供できない要素」ではありませんし、今の14の中でもすでに「タイムライン+ギミック」という14のメインのバトルデザインとは違う趣旨のボスや戦闘自体は存在してます

    ただその「違う趣旨の物」はどれも中途半端で、ヌルゲー的で単調な程度までにしか「作りこんでない」です
    こんどはそっちの「敵の行動は敵自身が決めるデザイン」の物も作りこんでいけば、「定食」自体の幅も広げられるんじゃないかなって思います
    (2)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ただその「違う趣旨の物」はどれも中途半端で、ヌルゲー的で単調な程度までにしか「作りこんでない」です
    こんどはそっちの「敵の行動は敵自身が決めるデザイン」の物も作りこんでいけば、「定食」自体の幅も広げられるんじゃないかなって思います。
    「」内に込められた現行システムに対する不満のようなものが気になりますが
    それらのメリットを捨てて、違い趣旨のものを作った上でユーザーを満足させるレベルのものは困難なんでしょうね。

    そもそもあなたの「新規コンテンツとしてランダム性を重視したバトルコンテンツが欲しい」スレッドでも意見がまとまらない
    あなたの言う「敵の行動は敵自身が決めるデザイン」と言う趣旨をまずまとめるべきかなと思います。
    具体性のない聞こえのいいだけの「抽象的なもの」では要望を出しても相手側が何をしてほしいのか伝わらないと思います。
    (29)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    「」内に込められた現行システムに対する不満のようなものが気になりますが
    それらのメリットを捨てて、違い趣旨のものを作った上でユーザーを満足させるレベルのものは困難なんでしょうね。

    そもそもあなたの「新規コンテンツとしてランダム性を重視したバトルコンテンツが欲しい」スレッドでも意見がまとまらない
    あなたの言う「敵の行動は敵自身が決めるデザイン」と言う趣旨をまずまとめるべきかなと思います。
    具体性のない聞こえのいいだけの「抽象的なもの」では要望を出しても相手側が何をしてほしいのか伝わらないと思います。

    ここで僕の立てた「新規コンテンツとしてランダム性を・・」の話をしても、あのスレは簡単に目が通せる量じゃないのでかなり気が引けますが

    「敵の行動は敵自身が決める具体案」や、それに付随する話をきちんと説明はしています
    具体性のない聞こえのいいだけの抽象的な物 ではありません


    >それらのメリットを捨てて、違う趣旨の物を作った上で・・・

    今の14の「タイムライン+ギミックで脚色するメリット」を捨てて「敵自身が決めるデザイン」でユーザーを満足させてきたゲームは、世の中に大量にあります
    逆に「行動手順を開発がほぼ完全に決めて、謎解き的ギミックまで大量に配した戦闘」でユーザーを満足させてきたゲームは、自分としては14が初めてです

    だから「敵自身に決めさせる」というデザインでユーザーを満足させる事は、別に難しい事でもなければ、珍しい事でもなく、「抽象的で聞こえのいいだけ」ではないんです


    14の中では、色んな環境や状況で戦闘をする事がありますが、「タイムライン+ギミックで脚色する手段」が使えるのは、実はその中の「ごく一部の戦闘のみ」です
    それ以外の戦闘行為や場面を、今のままでどうやって面白くするんでしょうか?

    「個室人数制限制バトル」でしか、今の「メインの脚色方法」って使えないんです(やれば出来るだろうけど、非常に困難です)
    だから、いつまでも「タイムライン+ギミック」にばかり拘っていたら、「そういう脚色が出来る環境での戦闘行為」しか面白くなって行かないんです

    だから、このままではいけないのでは? と思います
    (0)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post

    そして、おっしゃる通りに「裏表」な話です
    でも、「14にある利点をも全て内包できるか?」と言えば、出来ます
    「それぞれ別枠で、両方作ればいいだけ」だからです

    タイムラインに沿って動くボスとも遊べる、そうでないボスとも遊べる それがベストだと思います
    別ゲーでないと「提供できない要素」ではありませんし、今の14の中でもすでに「タイムライン+ギミック」という14のメインのバトルデザインとは違う趣旨のボスや戦闘自体は存在してます

    ただその「違う趣旨の物」はどれも中途半端で、ヌルゲー的で単調な程度までにしか「作りこんでない」です
    こんどはそっちの「敵の行動は敵自身が決めるデザイン」の物も作りこんでいけば、「定食」自体の幅も広げられるんじゃないかなって思います
    「それぞれ別枠で、両方作ればいいだけ」…… こんなんやったら互いに好みのバランス同士でゲーム内が二極化するだけですよ。理屈が乱暴すぎる。
    FF15のアクティブ/ウェイトの切り替えなんかとはワケが違うでしょ?
    (9)

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