Quote Originally Posted by SlowWorker View Post
わたしには沢山のメリットってなんなのかさっぱりです。
開発が楽とかですかね?
今のバトルデザインのメリットは

・戦闘に演出やギミックを盛り込みやすい
・何度同じ敵と戦っても、「同じ難易度」で提供できる
・慣れや練習などで「確実に」前に進めるようになる
・非現実的ギミックでもバンバン盛り込めるので、多種多様なギミックを盛り込むには向いている
・展開も手順も開発陣が固定して作れるので、「数値的に超ギリギリな難易度」が作れる
・各ジョブやロールに対して、あらかじめ決められた役割や面白さを「決められた通り」に提供できる
・知ってる側特有の「優越感」が味わえる

これくらいのメリットはあるかなぁと思います
ただそれでも自分は「タイムライン式の戦闘」はあまり好ましくはないですね


Quote Originally Posted by F-DUCT View Post
これ、どれも今のFF14だけに限らない話で、逆にこれらの指摘が全てあてはまらないゲームってある?
あったとして、それはFF14にある利点をも全て内包出来るモノ?

自分が上げた「今のデメリット」は、多くのゲームでも見られる点だとは思います
ただ14のようなバトルデザインではそういう問題が「より顕著に出る」と思います

そして、おっしゃる通りに「裏表」な話です
でも、「14にある利点をも全て内包できるか?」と言えば、出来ます
「それぞれ別枠で、両方作ればいいだけ」だからです

タイムラインに沿って動くボスとも遊べる、そうでないボスとも遊べる それがベストだと思います
別ゲーでないと「提供できない要素」ではありませんし、今の14の中でもすでに「タイムライン+ギミック」という14のメインのバトルデザインとは違う趣旨のボスや戦闘自体は存在してます

ただその「違う趣旨の物」はどれも中途半端で、ヌルゲー的で単調な程度までにしか「作りこんでない」です
こんどはそっちの「敵の行動は敵自身が決めるデザイン」の物も作りこんでいけば、「定食」自体の幅も広げられるんじゃないかなって思います