これ、どれも今のFF14だけに限らない話で、逆にこれらの指摘が全てあてはまらないゲームってある?
あったとして、それはFF14にある利点をも全て内包出来るモノ?
メリット・デメリットって表裏なワケで、
どちらかに寄ったゲームデザインをすれば必然としてもう片方はデメリットとしてついて回る。
どちらが正解かじゃなく、それが作品毎の個性ってもんじゃないの?
色んなニーズに対してはゲーム業界全部で補完する話で、ひとつのゲームで賄える話じゃない。
だからスクエニにしたってFF11、ドラクエ10を並行運営してる意味があるワケで。
タイムラインバトルってそんなにメリットあるんですか?
今のバトルデザインのメリットは
・戦闘に演出やギミックを盛り込みやすい
・何度同じ敵と戦っても、「同じ難易度」で提供できる
・慣れや練習などで「確実に」前に進めるようになる
・非現実的ギミックでもバンバン盛り込めるので、多種多様なギミックを盛り込むには向いている
・展開も手順も開発陣が固定して作れるので、「数値的に超ギリギリな難易度」が作れる
・各ジョブやロールに対して、あらかじめ決められた役割や面白さを「決められた通り」に提供できる
・知ってる側特有の「優越感」が味わえる
これくらいのメリットはあるかなぁと思います
ただそれでも自分は「タイムライン式の戦闘」はあまり好ましくはないですね
自分が上げた「今のデメリット」は、多くのゲームでも見られる点だとは思います
ただ14のようなバトルデザインではそういう問題が「より顕著に出る」と思います
そして、おっしゃる通りに「裏表」な話です
でも、「14にある利点をも全て内包できるか?」と言えば、出来ます
「それぞれ別枠で、両方作ればいいだけ」だからです
タイムラインに沿って動くボスとも遊べる、そうでないボスとも遊べる それがベストだと思います
別ゲーでないと「提供できない要素」ではありませんし、今の14の中でもすでに「タイムライン+ギミック」という14のメインのバトルデザインとは違う趣旨のボスや戦闘自体は存在してます
ただその「違う趣旨の物」はどれも中途半端で、ヌルゲー的で単調な程度までにしか「作りこんでない」です
こんどはそっちの「敵の行動は敵自身が決めるデザイン」の物も作りこんでいけば、「定食」自体の幅も広げられるんじゃないかなって思います
「」内に込められた現行システムに対する不満のようなものが気になりますが
それらのメリットを捨てて、違い趣旨のものを作った上でユーザーを満足させるレベルのものは困難なんでしょうね。
そもそもあなたの「新規コンテンツとしてランダム性を重視したバトルコンテンツが欲しい」スレッドでも意見がまとまらない
あなたの言う「敵の行動は敵自身が決めるデザイン」と言う趣旨をまずまとめるべきかなと思います。
具体性のない聞こえのいいだけの「抽象的なもの」では要望を出しても相手側が何をしてほしいのか伝わらないと思います。
ここで僕の立てた「新規コンテンツとしてランダム性を・・」の話をしても、あのスレは簡単に目が通せる量じゃないのでかなり気が引けますが
「敵の行動は敵自身が決める具体案」や、それに付随する話をきちんと説明はしています
具体性のない聞こえのいいだけの抽象的な物 ではありません
>それらのメリットを捨てて、違う趣旨の物を作った上で・・・
今の14の「タイムライン+ギミックで脚色するメリット」を捨てて「敵自身が決めるデザイン」でユーザーを満足させてきたゲームは、世の中に大量にあります
逆に「行動手順を開発がほぼ完全に決めて、謎解き的ギミックまで大量に配した戦闘」でユーザーを満足させてきたゲームは、自分としては14が初めてです
だから「敵自身に決めさせる」というデザインでユーザーを満足させる事は、別に難しい事でもなければ、珍しい事でもなく、「抽象的で聞こえのいいだけ」ではないんです
14の中では、色んな環境や状況で戦闘をする事がありますが、「タイムライン+ギミックで脚色する手段」が使えるのは、実はその中の「ごく一部の戦闘のみ」です
それ以外の戦闘行為や場面を、今のままでどうやって面白くするんでしょうか?
「個室人数制限制バトル」でしか、今の「メインの脚色方法」って使えないんです(やれば出来るだろうけど、非常に困難です)
だから、いつまでも「タイムライン+ギミック」にばかり拘っていたら、「そういう脚色が出来る環境での戦闘行為」しか面白くなって行かないんです
だから、このままではいけないのでは? と思います
「それぞれ別枠で、両方作ればいいだけ」…… こんなんやったら互いに好みのバランス同士でゲーム内が二極化するだけですよ。理屈が乱暴すぎる。
そして、おっしゃる通りに「裏表」な話です
でも、「14にある利点をも全て内包できるか?」と言えば、出来ます
「それぞれ別枠で、両方作ればいいだけ」だからです
タイムラインに沿って動くボスとも遊べる、そうでないボスとも遊べる それがベストだと思います
別ゲーでないと「提供できない要素」ではありませんし、今の14の中でもすでに「タイムライン+ギミック」という14のメインのバトルデザインとは違う趣旨のボスや戦闘自体は存在してます
ただその「違う趣旨の物」はどれも中途半端で、ヌルゲー的で単調な程度までにしか「作りこんでない」です
こんどはそっちの「敵の行動は敵自身が決めるデザイン」の物も作りこんでいけば、「定食」自体の幅も広げられるんじゃないかなって思います
FF15のアクティブ/ウェイトの切り替えなんかとはワケが違うでしょ?
空島はあまりやってないですが、最も効率のいい場所へ行って乱獲するだけのコンテンツになってた印象です
あれは「プレイヤーが目的を自身で選択する遊び」として作ったらしいですが
どこに行って何をすれば最も効率よく装備が貰えるか これが「完全に固定」できたら、誰ももう「目的を選択する行為」なんて取りません
DDに関しても、このスレの中でも「成功してるとは言えない」って意見は出てます
仮に後だしジャンケンであっても「全員にとって後だし」であれば、CFとの親和性はむしろ高いです
次に相手がどの手を出すか分かってる人と、分かってない人が「共闘するジャンケン」の方が、ずっとCFとの親和性は低いと思います
そしてそれがハイエンドともなると「さすがに無理がある」って事でレイドファインダーが作られましたよね
WoWの事は全然知らないですが、そのゲームも敵の行動手順がほぼ完全に固定で、「謎解き的ギミック沢山」「不正解なら即死」といった物だったんでしょうか
そのゲームでも「一定以上の敵とユーザーの自由」が確保されてたんじゃないでしょうか?
恐らく「敵の行動手順」に開発側が介入していたのは「ある一定のラインまで」だと思います、11がそうであったように。
そこを「介入、固定しすぎた」のが14です
WoWクローン型MMOに飽きたんじゃなくて、14固有の特徴が原因 だと自分は思います
まず、私の意見を出す前に言わせて下さい。
ご自身の意見と一致しないからと言って考え方を常に押し付けるまたは、そのような物の言い方は控えた方が良いかと思います。
それでは変な対立が生まれてしまい、本来議論すべき内容から脱線。
元に戻る頃にはスレッド内容が荒れてしまい、何を議論していたのか分からなくなるからです。
後、返信する内容があまりにも長すぎです。
言いたいことがいっぱいあるんだと思いますが、
それでは読み手が疲れてしまいます。
もう少し要点をまとめて返信された方が良いですよ。
言いたいことが長くなってしまいましたが、
ここからが私の意見です。
この定食と呼ばれているコンテンツの出し方にはついて異論はないです。
新パッチがあたる度に定期的に新しいダンジョンが追加されていく事自体が凄いとさえ感じています。
中身は確かに似たような作りではありますが、
CFを利用している以上毎回同じような動きというのはないと感じているからです。
※その時のメンバーが違いますからね
やめた人等が追いつけるか、飽きたなら他の要素を遊べばいい、楽しみ方は自分で見つける、コンテンツ周回させるデザインである、報酬を増やす、などなど
このスレの中で色んな話が出てきましたけど、問題や議論する所ってそれだけなのかな、と思います
追いつけるかどうかの前に「追いつかないといけないゲームである事」を解決したらどうか
飽きたら他の要素で遊べと言う前に「その他の要素が不人気である事」を解決しないと意味がないのではないか
コンテンツ周回だけに陥るゲームである事自体を解決すべきじゃないか
報酬を増やす前に「報酬の裾野の方を広げないと、コンテンツ間での人気の奪い合いになるだけ」ではないか
報酬じゃ釣れない人達に対してはどうするのか
そう考えたら、自分はやっぱり今のような主張になりますね^^;
スレッド違いになるのは分かっていますが、あえて言わせて頂きます。
まず、Nekohebiさんの主張は分かりました。
私が意見の前に書いた内容もしっかりと読まれて返信されていると思いますが、その内容は私個人に対して発言する内容なのですか?
私個人に対してなら、それは意見(主張)を押し付けているというふうに感じとれます。
私は現状のコンテンツの出し方でも別に構わないということをスレッドに対して出しています。
その内容が問いかけであれば、返信して頂いても構いませんが、まったく違います。
また、私の出した内容はNekohebiさん個人に対して意見・主張等について「一切」聞いていません。
それと他スレッドを見ていて感じていましたが
ちょっとスレッドの私物化をしている風にも感じとれますので注意してください。
Nekohebiさん以降に書いた方はほぼNekohebiさんからの返信があり
それに対してのやり取りでスレッドが埋まっていっています(これもそのひとつ)
意見を出された方はスレッドの内容としては問題なく、単に意見や主張が違うからってことに対してです。
最後に、皆さんにですがスレッド汚し失礼しました。
※この内容に対して返信される場合は、スレッドから脱線していることになりますので注意してください。
すでに14の中に「TL式」と「非TL式」が両方存在してますが。
問題は「TL式では脚色できない戦闘の種類が有る事」と、「TL式じゃ解決しない問題点と、提供できない種類の面白さがある事」です
そこを「TL式ばかりに拘る」という方向性で、どうやって解決するんでしょうか?
14が最初から「TL式+ギミックの敵と戦う為の、ID周回とロビーだけのゲーム」なら、まだ話は分かりますが、そうではありません
14全体を盛り上げるなら、「TL式+ギミック」にばかり拘っていては無理だと思います
「定食に飽きた」という話に対しても、「14はそもそも何が起こるか決まりきった物ばかり」という事について、本気になって考えた方がいいと思います
しかも、二極化するとなぜ言い切れるんでしょうか?
客が完全に二分して、双方が互いに遊ばなく成ったりしますか?
一方が楽しい人は、もう一方は絶対に楽しくない、ですか?
色んな遊びが出来るのが売りだから「テーマパーク」に例えられたんじゃないんでしょうか?
何度もいいますが、別ゲーくっ付けるような無理な案じゃないのだから、乱暴な理屈でも何でもないと思います
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