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  1. #1
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    caius_zweibel's Avatar
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    Quote Originally Posted by Chilulu View Post
    それ難しいと思うんですよね。
    「非戦闘中~戦闘開幕にアビリティ禁止がつく」とか「戦闘時間に比例して攻撃力が上がる(最初は攻撃力が下がっていて徐々に戻る)」とかやらないとできないと思うので。
    「DPS全体に対する弱体化」ととられかねないです。
    個人的には立ち上がりに数秒待つ等、仕様を一切弄らなくても
    ユーザーの意識一つで解決する問題だと思ってますが
    (MP回復機能無しの)女神の加護みたいなスキルを、スプリントみたいな感覚で全クラスに初期搭載するとか
    DPSの現状可能な総合火力を下げず、現状のスキル仕様を弄らず、立ち上がりのヘイト量を減少する方法はあるかと

    ホットバー問題は、アディショナル弄る程度の感覚と手間で済むでしょう
    ハウケタ程度のIDじゃ黒塗りスキルまみれですから、流石に枠はあるかと思いますし
    スキルに頼らず自分でヘイト量調整できるぜぇー!って人は、使う必要もありませんしね

    ハウケタNに限った話じゃありませんが、タンクのキャパ以上にDPS側がヘイトを拾ってしまった場合
    アディで登録さえしていれば、いつでも静者に頼れる職を除き
    それ以外は一定のレベルに達するまで「殴るのをやめる」しか対応策がないのも
    この件およびこれに類する案件の要因になっている事柄かと私は思っております
    (3)
    Last edited by caius_zweibel; 07-31-2016 at 03:07 PM. Reason: 誤字編集

  2. #2
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    yosio's Avatar
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    調整云々の話とは別の話
    ハウケタNには一切関係ありません

    双/忍が実装されたときにタダ単に双刃旋→風断ち→旋風刃ってノーバフで攻撃するだけで
    ヘイトが異常に上がると感じたことがある人いませんかね?
    他ジョブのWSの威力や実際のダメージと比べるとダメージによるヘイトの上昇がやけに大きいと思ったんですが…(当時
    今は忍者でIDいったりしないのでわかりません

    サークルオブドゥームが使用できない剣ナの場合は
    ロブ→フラッシュ→ファスト… となるわけですが、
    斧戦の場合は
    トマホ→オバパ→ヘヴィ… が基本になりますよね?
    剣ナのフラッシュは斧戦のオバパより実行可能なタイミングはかなり早いはずです

    レンジはタンクがFAをとった瞬間攻撃を始めるとその時点でオートアタックも発生しますよね
    遠くの敵を釣って、オバパを2~3匹の敵に一発で命中させるために時間がかかる場合
    斧戦のヘイトは不足するのではないかな
    おそらくそれを嫌ってだろうけど開幕の範囲ヘイトをフラッシュでとる戦士の人をよく見かけますね
    私も敵の配置によってはそうしますし。

    また、斧戦の方が攻撃力が高いとはいえ剣ナはそれを補ってオートアタックがかなり早いという特性もあります
    DPSが攻撃によってヘイトを稼ぐようにタンクだってダメージだけでもヘイトを稼いでいるんです

    バーサクを覚えればバーサクが使える時はメイムする(自分に与ダメージ20%をかける)余裕が十分ありますが、
    ボーラ(と同時にディフェンダー)を覚えるまで通常のID進行でメイムする余裕なんてほとんど無いんじゃないですかね…
    ナイト(剣)が普通にやる分には簡単なジョブだとすると、戦士(斧)は若干難しいっていうだけなんじゃないかな
    この差を埋める修正など不可能でしょうね
    っていうか今の時点で新キャラ作って斧術士スタートしろっていわれたら30になるまでIDに行かないと思います
    トトラク?ほかのクラスで通過します^p^
    (6)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by yosio View Post
    一部、抜粋。
    調整云々の話とは別の話
    ハウケタNには一切関係ありません

    サークルオブドゥームが使用できない剣ナの場合は
    ロブ→フラッシュ→ファスト… となるわけですが、
    斧戦の場合は
    トマホ→オバパ→ヘヴィ… が基本になりますよね?
    剣ナのフラッシュは斧戦のオバパより実行可能なタイミングはかなり早いはずです

    レンジはタンクがFAをとった瞬間攻撃を始めるとその時点でオートアタックも発生しますよね
    遠くの敵を釣って、オバパを2~3匹の敵に一発で命中させるために時間がかかる場合
    斧戦のヘイトは不足するのではないかな
    おそらくそれを嫌ってだろうけど開幕の範囲ヘイトをフラッシュでとる戦士の人をよく見かけますね
    私も敵の配置によってはそうしますし。

    また、斧戦の方が攻撃力が高いとはいえ剣ナはそれを補ってオートアタックがかなり早いという特性もあります
    DPSが攻撃によってヘイトを稼ぐようにタンクだってダメージだけでもヘイトを稼いでいるんです
    バフは使わないのですか?
    与ダメ上げたり、被ダメ抑えたり、回避上げたり、バフを使うだけでもヘイト取れる?維持できる?ますよ。
    ちなみに、暗黒を入れるだけでも、ほんの少しですがヘイト取れるみたいです。
    (1)
    Last edited by Save_The_Queen; 08-01-2016 at 12:40 AM.

  4. #4
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    Quote Originally Posted by yosio View Post
    調整云々の話とは別の話

    長すぎるみたいなので略します!
    戦闘終了間際とかにあえてメイムを入れるというスキル回しもありますね。
    オバパなどにメイムの効果も乗るので開幕の薄いヘイトも安定したりします。

    オーバーパワーは前方、フラッシュは自身の周囲って範囲の差があって、イメージ的にはフラッシュの方が早く当てれそうな気はします。
    実際はオーバーパワーの方が前方に関しては範囲が広く(8m)、まとめて当てる速度に関してはフラッシュ(5m)よりも実際は早かったりします。
    WSのあてられる距離が3mなのでフラッシュの5mという範囲は狭いというのが、なんとなく理解できると思います。

    開幕のフラッシュに関しては、戦士の場合はTPとMPという消費するコストの違いがあるので、MPがあるうちはフラッシュを使うのが得策だったりするんですよね。
    戦士の場合はMPがなくなってもフラッシュが撃てなくなるだけで、なくなってもそこまで問題がないリソースだったりもします。
    逆にオーバーパワーは戦士に必須のTPを大量に消費するために、そればっか使ってると後半TPがなくなったり、次の集団までにTPが回復しきれなかったりします。

    「また、斧戦の方が攻撃力が高いとはいえ剣ナはそれを補ってオートアタックがかなり早いという特性もあります
    DPSが攻撃によってヘイトを稼ぐようにタンクだってダメージだけでもヘイトを稼いでいるんです」
    この1文についてもですが

    確かにナイトの攻撃は早いのでヘイト稼いでそうですが、AAの数字だけを見れば戦士もナイトも暗黒騎士も似たり寄ったりだと思います。
    タンク間の火力差のバランスはAA間隔の話ではなくて、基本的なスキルの数値、使えるバフ等を加えたWSやインスタントの最終的なダメージの差です。
    ナイトのAAが早いから(ダメージ(ヘイト)を稼いでいるかといえばそうでもなく、最終的にAAで稼いでるダメージ(ヘイト)は似たり寄ったりってところだったりするんですよね。
    忠義の剣を覚えれば約2秒ほどで威力50の追加ダメージが発生するので、ディフェンダーを覚えた戦士と、忠義の剣のナイトだと、火力差は逆転するかもしれませんね。
    その分ヘイトボーナスがつくので戦士のほうがヘイトは稼ぎやすくなります。

    DPS間でもこれは同様で、近接DPSなら同程度、レンジはそれより少し低い数値に設定されてたりします。
    (1)
    Last edited by HiroGrant; 08-02-2016 at 07:02 PM.

  5. 07-31-2016 10:46 PM
    Reason
    タンク側のアプローチによる解決のスレなのでやめました

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Mayailurus View Post
    いくらかマシというのも勘違いしやすい表現だったかと思いますが、私はID仕様、アクション性能、ヘイト倍率やアイテム性能などシステム側による直接的な調整は望まないです。

    私はコミュニケーションによる解決を望みそのサポートとなる機能の追加ならよいと考えます。

    なので案を出すとすれば初心者の館での説明拡充や、パーティで誰が誰をターゲットしているかの可視化でしょうか。
    PTメンバーのターゲットの可視化いいですね!DPSがどの敵を殴っているかがわかりやすくなるので、ヘイト取りやすそうです!

    初心者の館はPTリストの説明を増やして欲しいです。
    (5)

  7. #7
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    レベルが低くてダンジョンがきつかったらレベルを上げて新しいスキル・装備を揃えようってRPGではシンプルかつ当然な手段だと思うのですが。どうしてレベル28斧術士で誰もが快適に遊べなければいけない前提で話が進んでるのだろう・・・
    (10)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by HikariSanehara View Post
    レベルが低くてダンジョンがきつかったらレベルを上げて新しいスキル・装備を揃えようってRPGではシンプルかつ当然な手段だと思うのですが。どうしてレベル28斧術士で誰もが快適に遊べなければいけない前提で話が進んでるのだろう・・・
    そりゃIDはレベル上げのために来る場でもあるので。

    「斧だけ特定レベル帯でIDをレベリングには使えません」ってなってたらおかしくない?
    (8)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Chilulu View Post
    そりゃIDはレベル上げのために来る場でもあるので。

    「斧だけ特定レベル帯でIDをレベリングには使えません」ってなってたらおかしくない?
    IDしかレベル上げの手段がない訳でもないですし、適正レベル内で覚えるボーラディフェ積めば3タンクの中で一番楽なくらいなので大きな問題には感じません。これを言い出すなら忠義盾や生命浄化法の修得レベルとかテコ入れするところは他にも山ほどあります

    それに「快適に遊べない」ってだけで「遊べない」とは言ってませんからね。「使えません」じゃなくて「使いにくい」と正確に表現していただきたいものです
    (6)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by HikariSanehara View Post
    IDしかレベル上げの手段がない訳でもないですし、適正レベル内で覚えるボーラディフェ積めば3タンクの中で一番楽なくらいなので大きな問題には感じません。これを言い出すなら忠義盾や生命浄化法の修得レベルとかテコ入れするところは他にも山ほどあります
    このスレッドって、その「ボーラディフェ使えないレベル帯できついところがあるよ」っていう話じゃないの?
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