ヒーラーに限らずタンクの受け流しいらない問題、DPSの命中足りすぎ問題と同質の問題ではないかと思います。
最高ILが1部位2種しかないのに、サブステの組み合わせが12通り(タンクは20通り)あることと、
ILの上昇によってパラメータの基本値が増加し、ついてる/ついてないでの差が大きくなったことが原因です。
第三パラ、第四パラと用意してどのステータスも最低限、満遍なく上がるようにしていかないと、この問題は今後深刻化していくばかりではないでしょうか?
ヒーラーに限らずタンクの受け流しいらない問題、DPSの命中足りすぎ問題と同質の問題ではないかと思います。
最高ILが1部位2種しかないのに、サブステの組み合わせが12通り(タンクは20通り)あることと、
ILの上昇によってパラメータの基本値が増加し、ついてる/ついてないでの差が大きくなったことが原因です。
第三パラ、第四パラと用意してどのステータスも最低限、満遍なく上がるようにしていかないと、この問題は今後深刻化していくばかりではないでしょうか?
イディル強化1式にすると14600位しかないですね(フィジカル無し)_(-ω-`_)⌒)_
回復魔法威力は250位上がってますが雀の涙程度なのかな・・・?
まだ手に入れた新式脚の禁断条件しか見てないですが、PIEががっつり禁断できる上限値だった気がします。
(´・ω・`)これは・・自前でPIEガンガンフレということかな。
PIE意思クリスペ命中VIT これらを好きに伸ばせるってのは好きですが
新式じゃないトームストーンやアレキ装備からPIEががっつりついてないのつらいですね。マテリジャさしても装備デフォステのスペックには勝てませんし。
PIEがデフォからなくなって別のステがついてる分、実はヒールが相当つよくなってるならありかもですけど。
個人的な意見ではありますが、PIEは最大MPに直結するものであり、ヒーラーであればヒールワークに直結します。
Lv60カンスト時点のMPを基準とすれば魔法の消費量は変わらないため
成長してMPが増えれば、大きな回復を振れるようになります。
しかし黒魔道士や召喚士などのキャスターを基準に見るとPIEは装備には一切ありません。
この2つの職、というか黒はスキル回しにMP量が絶対的に影響してくるため装備には存在していませんが
ヒーラーにもこの考えを持ってきても良いのではないかと思います。
つまりカンストレベルでのMPを基準としたヒールワークを確立する、という考え方のもと
装備からPIEは排除する、しかし現状のメインステータスとしての扱いを行い、マテリア禁断は不可能とする。
PIEの効果が大きい以上はサブステータス扱いして禁断可能にするよりはこのような扱いも一つの案として妥当ではないかと思います。
それでもヒーラーにMPの成長が必要である(モンスターの攻撃をそれだけ激しくするということになりますが)のであれば、
ILに準じた固定の値を「防具」に付けて一定の成長を得られるようにします。
アクセサリーはMNDのみとしPIEの装着orVITの装着といったビルド幅を得られるようするのが良いのではないでしょうか。
おおよそ防具、アクセにおけるVITの扱いになるでしょうか。
なんにせよ、PIEのある装備、ない装備で特殊能力の選択の幅を狭めるよりはざっくりと
PIEを装備の初期付加能力から排除するか確実にPIEが付加されているかのどちらかにするべきかなとは思います。
Last edited by Sixwing; 10-07-2016 at 10:25 PM.
ブラビューラ・ゼニスのデザインの良さについて語りたい。
癌ステの命中ってやつを滅ぼせばあーだこーだ考えなくても全て解決するという
閑話休題
◇ 新たなBGMが追加されます。
ダンスカー帯にもPIE付いてなかったんですが…
ドウシテコウナッタ
Last edited by venatoria; 01-22-2017 at 12:27 PM.
聖典装備とかトークンで交換できる装備で「PIEあり装備」と「PIEなし装備」とか二種類あればいいんじゃないかな・・・
個人的にはPIE大好きめっちゃ必要派です。
ILがあがっても魔法の消費MPは変わらないので全体MPが減ると悲しいです
メイン学者というのもありますが、PIEはあまり重視していません。
零式4層を練習中のライト勢ではありますが、MP13400、PTボーナス込み13700しかありませんが、攻撃を入れてもMP不足になるようなことは現在ありません。
白でも零式3層まではやっていますが、MP13900程度で、固定の都合上、詩機が居ない状態でもMP不足に陥ることはありません。
(死者が沢山出た場合などは苦労もしますが、クリアできる程度の数であればMPが足りなくなるまではいかない)
2.2から3.3まで引退していたということもあり、その間のPIE事情が分かりませんが……
このスレを見ている限り、3.4以前のMPが異常に高かったようにも思えます。
もしくは、起動編及び律動編の零式の難易度が非常に高かったと聞いているので、そのように調整されていたかですね。
しかし、現在の天動編零式では、そこまでPIEに重点を置く必要はないように思いますがどうでしょう。
減ったPIEを嘆くよりも、私はSSを伸ばす方がより良いヒールワークができるのではないかと思っているのですが……。
MPが過多となりすぎると、自分でも気づかぬ間にMP管理が疎かになってしまったり、オーバーヒール気味になってしまったりと、PSの低下にも繋がる恐れがあるのではないかと思います。
(多すぎていたものが通常に戻ったときに、弱くなったと感じてしまう)
共感できる意見では無いと思いましたが、思ったことを素直に書いてみました。
PIEは欲しいです
今の天道レベルだとたしかにPIEはクリアするのにそんなに重要視はしないというのは同意見です。が、白だとその合間に攻撃をするとそれなりにMPは減ります。
練習段階とかだと特に攻撃しなくてもMPが減る場面が自分は多かったです。クリアできるレベルでいいというならそれこそ白の居場所が不安になります
学や占同様のMP回復効率をいただければいいのですが…
SSもいいのですけど、その分攻撃やストスキはさむとか?できるけどその分MPは減るし、上でもちがう方が言ってるのですけどレベルあがっても消費MPもあがるので、できればPIEのがありがたいところです。
個人的な意見です![]()
Last edited by FrozenC; 02-15-2017 at 03:02 PM. Reason: 誤字があった為
PIEというパラメータが重要になってくるのは突き詰めた動きをした場合なので
クリアできるできないを持ってくるのはどうかと
例えばイディルグレートソードREのほうがアレキサンダー・メタルディバイダーより強いのはおかしいという話をしているのに
アレキサンダー・メタルディバイダーでもクリアできると言われて納得する人はいないでしょう
ヒーラーには燃費がいい代わりに時間効率の悪いアクションと
燃費が悪い代わりに時間効率の高いアクションが回復攻撃両方に存在していて
時間効率最高で動いていたらどのヒーラーでもMPはもちません
そのため効率と燃費の兼ね合いが重要になります
回復に必要な時間を極力減らして火力を突き詰めた場合PIEが極めて重要になります
もしMPを余らせているならもっと時間効率の良いアクションを使ったほうがいいということになります
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