通常のIDは運動会の障害物競争のようなもので
モンスターは突破できることが前提で決められた数、決められた場所に置いてあるだけの障害物でしかないのです。
それと根本的にFF14のゲーム性が変わらない限り
道中パブリックでボスがインスタンスといった作りは無理だと思います。
なぜならその道中や過程が邪魔だ、面倒だ、手間だと言われて
それで作られたのが今のFF14のIDの仕組みなのですから。
通常のIDは運動会の障害物競争のようなもので
モンスターは突破できることが前提で決められた数、決められた場所に置いてあるだけの障害物でしかないのです。
それと根本的にFF14のゲーム性が変わらない限り
道中パブリックでボスがインスタンスといった作りは無理だと思います。
なぜならその道中や過程が邪魔だ、面倒だ、手間だと言われて
それで作られたのが今のFF14のIDの仕組みなのですから。
もう少しIDの道中でストーリーが展開していく雰囲気があればなーと思う事はありますね。
比較するのはおかしいかも知れないけどニーズヘッグなんかはbgmと戦闘がマッチしてて戦ってて楽しいんてすけど、IDの道中の雑魚は「あー、さっさと○ねよメンドクセー」って思いながらスキル回すだけなんですよね。
なんかこう、10分から20分の短かいストーリーを見に行ってるみたいな感じになれば(´・ω・`)
雑魚にもう少し遊び心を追加するのはありかなと思います。
道中の雑魚が宝箱を落とすとかはどうかなと。
宝箱の中身は、そのID取れる装備とかアイテムとか。
落とす敵や中身はランダムで。確率は低くてもいいかなと。
まったく落とさないこともあれば、2回おとしたこともあるとか。
宝箱落とすことで、ちょっとした喜びにもなるし、
現在だと装備など取れるところが決まっているため、
装備集めでID行ってるときなど、ほしい装備が1ボスで落とす場合、
そこで取れないとき、それ以降、モチベが結構下がることがあるので、
そういうことへの対応もできそうかなと。
ただ、全滅プレイが推奨になりそうな点があるため、スピード重視の方との相性は悪いかもですが。
ハルブレHの2ボスまでの到達時間でセリフが変わったりするのは面白いな〜と思いました。
必要か不要かで言ったら「必要」でしょうね
そのコンテンツクリアにかかる、時間や労力と言った「難易度」
そのコンテンツクリアで貰える、トークン(レベリング中は経験値も)や装備と言った「報酬」
が、双方イコールの関係になる旨は吉田自身も幾度となく発言してて、これは変わらないでしょうから
例えば、今のID仕様で道中の雑魚Mobを全スキップ可能になったら
「難易度」低下に伴い、「報酬」の量も引き下がるか
「報酬」の量を維持するのに、BOSS部分の「難易度」を上昇させるか
のどちらかになりますからねぇ
Player
必要か不要かという問いなら自分は「必要」ですね
途中に雑魚がいるからボスまでの道中がありダンジョンが形成され攻略しているという雰囲気を味わえるわけなのでボスだけになったら味気ないです
そもそもロールプレイングするゲームをやっているんですから冒険者という役割になりきって楽しむ余裕を持ちましょうよ
オーラムヴェイルから雑魚が消える。
想像したらなんて緩いゲーム。あれルレで良く当たるけど、たまに即抜けするタンクが居てウケる。
そんなタンクさんには有難い事かもだけど、そんなタンクが増えたら問題ですよね?
確かにIDの道中って楽しませるというよりは、時間的なバランス調整の要素が強い感じだよね。特にカンスト後のIDは。
ただ、もうそう言う進行にならされてしまった現状では今更IDの道中にいろいろギミックを仕込まれても面倒に感じてしまうんだよな。たぶん。
結局、今の形がベストなのかもね。
あとはサプライズ要素としてアクアポリスのゴブリンみたいなのが、稀に出てくるとかあればメリハリがついていいかもとは思う。
というかもうイヤならやらんでいいのでは?
私は極も零も嫌だからやってないですし。
最近はマハも動物園だから行ける余裕ある時意外いってないし。
道中嫌なら伝承だって別の稼ぎ方があるでしょうに。
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