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  1. #1541
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    Nekohebi's Avatar
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    議論のレベルがおかしいですね。

    TLで戦える、非TLで戦える
    こんなできるできないレベルの話じゃないのです。
    TLに向いている、非TLに向いていない
    という話をしているのです。

    できるできないと向く向かないはかなり大きな違いです。
    今のシステムがTLに向くというのはTL式コンテンツが面白くなるように組まれているということです。

    たしかにIDの複数敵ではTLなどほぼ気にしませんし、それで戦えないわけではないが
    複数敵で戦うのが最高に面白いように組まれているわけではないのです。
    もし複数敵で戦うのが最高に面白いように組まれているなら、ハイエンドレイドは複数敵戦がメインになるはずですからね。

    「今のシステムは非TLに不向きだ」
    という意見に対してNekohebiさんは毎回ほぼ必ず
    「今のシステムでも非TL式コンテンツは可能だ」と反論しますが、
    この置き換えは不毛ですし反論になっていません。

    向いているかどうか の話にも自分は言及してます
    向いてないのは知ってるし、「向いている様にするため」に何が必要かも、スレの中で何度も言ってますし、ついさっき、その事に関する投稿もしたばかりです


    pockyさんが引用された投稿は、「出来ない」って言っている人に対しての説明であり、「まずは出来る事」を証明しただけです


    出来るけど向いてない、面白くならないって言う人には「また次の話」をずっと、何度もこのスレの中でしてます

    そこを混同されたらちょっと困ります^^;


    それに「TL式コンテンツ自体が面白いかどうか」って、かなり重要ですよね
    TL式なんて望んでなかった人はもう、それだけで14への期待感が激減ですから。
    そういう客層に対して、pockyさんなら何を提供しますか?
    (1)

  2. #1542
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    sijimi22's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    自分が別スレで発言した「タイムライン式じゃない物も作らないと成立しない「MMORPG」というジャンルを選んだのだから」って所についての話ですね
    自分の表現に語弊が有ったので、言いたかったことを書きます
    語弊じゃなく全く違う事言ってるじゃない。
    そういう事が重なって論点が全く分からない話になってるって理解しようよ。

    ちなみに、雑魚戦の話をするなら「難易度」はゆるゆる、もともとロール無視の戦い前提のものであって
    タイムライン云々言う前にILやレベルが足りなくても勝てるようにしてあるわけだけどわかって書いてる?
    慣れたものがやれば15前後で20までの手帳が埋められるような難易度。ソロだから全ロールで戦えるのが基本だしね。
    それをもってタイムラインから外れた戦闘も何もない。IDやコンテンツとしての前提が全く違う。

    前から書いてるけど、あなたのランダムがそういった形のものであるなら否定せんけどね。
    どのロールでも関係なしに誰でもできる、全く歯ごたえも何もないゆるゆるコンテンツ。

    ただ、それを追加する意味ってのがどこにあるか全くわからんけどさ。

    そもそも、自分がおっしゃってるように「前提的に成り立たない中で作った戦闘」が雑魚戦であって
    それを主体にする戦闘法をFF14が採用してるってわけでもないのだよね。
    (23)
    Last edited by sijimi22; 02-15-2017 at 02:05 AM.

  3. #1543
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それに「TL式コンテンツ自体が面白いかどうか」って、かなり重要ですよね
    TL式なんて望んでなかった人はもう、それだけで14への期待感が激減ですから。
    そういう客層に対して、pockyさんなら何を提供しますか?
    横槍ですが、あなたのその質問が、このスレにおける大きな問題点なのです。言葉悪いですが、FF14というゲームが、「TL式の戦闘を望んでいない客層」に対し、ゲームの核を崩してまで媚びる必要は全くないんですよ。何故ならこのゲームは、「TL式の戦闘に特化(という程特化してないかもしれませんが)させることで、高品質のコンテンツを提供する」方針だからです。

    ここで勘違いして欲しくないのは、あくまで「高品質なコンテンツ」であって、「等しく万人が楽しいと思えるもの」ではないということです。このゲームがそこまで八方美人になる必要は無いと思います。

    あなたは、何故、このゲームが八方美人にコンテンツを提供する必要があると思われるのですか?
    おそれいりますが、過去に回答があったとしても、印象に無い(イコール伝わってない)ので、再度回答願います。
    (32)

  4. #1544
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ガンビットは「状況に合わせて敵が技を変える物」ですから、「TL」とは言えないです
    レイドのボスもガンビットに沿って動いています(これは開発のソースがどっかにあったはず)
    その論で言うとFF14の戦闘はTLに沿ってないですね
    (8)

  5. #1545
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    このスレで言っている「TL」ってのは、敵の行動手順が予め決められた物 の事です
    ガンビットは「状況に合わせて敵が技を変える物」ですから、「TL」とは言えないです
    すくなくともこのスレで自分は、そういう範疇でTLという言葉を使ってます
    ん? フィールドの雑魚もスキルが1つしかないだけでTLありますよ? 正確には前方範囲しかなかったりするのでリキャストごとに放つ形式だったりしますが。
    戦闘開始からn秒で前方範囲とか決まってるので敵視をロブ使ってずらすと範囲と範囲の間を往復出来るやつですね。

    これとHP減少タイプ(例:サスタシャの1ボス=75%、50%、25%で周囲に電撃を放つ)とか
    フラグ型(例:カルンの雑魚ワニは後方に廻ってると尻尾で即死級の一撃を放つ)とかを混ぜたのが現在のFF14のシステムですね。


    とりあえずは今回のガウロウについて物申したい事があれば是非に聞かせてほしいです。
    架空のサンブルよりも、現実にあるものから此処がだめだとか、此処がいいとか、指針の分かりにくいものになっているので。

    誰かの返信をみてもそれが個人宛か全体宛かわからないし、過去ログ見ろと言われても。
    そもそも意見がころころと返信相手に合わせて変わってるみたいなので見てもわからないのをどうにかしてください。
    (17)

  6. #1546
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それに「TL式コンテンツ自体が面白いかどうか」って、かなり重要ですよね
    TL式なんて望んでなかった人はもう、それだけで14への期待感が激減ですから。
    そういう客層に対して、pockyさんなら何を提供しますか?
    TLを望まなかった客層に何かを提供すべき、というのはNekohebiさんの問題意識なわけだから僕に振らないでください。しりませんて…
    僕の周りでTLが嫌だから引退したなんて人はいませんので
    僕にはその客層を想定して何かを提供しようすることの意義がわかりません。PvP、DD、空島でいいんじゃないですかね(雑)

    TL嫌いって、高難易度に適応できなかったのを認めるのが嫌だからTLを攻撃しているプライドだけ高い層が水増しされるから実態として把握が難しい。
    そういう仮面TL嫌いの場合、求めるのは最高IL排出コンテンツの増加になるので非TLコンテンツがカジュアルに増えたって微塵も喜びません。
    TL式を望まない客層と一括りにしても内実はかくのごとしですから、前提を細かくしないと何を提供しようもないですな。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    pockyさんが引用された投稿は、「出来ない」って言っている人に対しての説明であり、「まずは出来る事」を証明しただけです
    あの話の中で「出来ない」なんて言ってた人いませんでしたよね……

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    出来るけど向いてない、面白くならないって言う人には「また次の話」をずっと、何度もこのスレの中でしてます
    また次の話って具体的にはどんな内容でしょうか。
    「面白くできないというなら証明してください」「調整次第です」といった具体性を伴わないものばかりだったと記憶しておりますが。
    (16)

  7. #1547
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    TLを望まなかった客層に何かを提供すべき、というのはNekohebiさんの問題意識なわけだから僕に振らないでください。しりませんて…
    僕の周りでTLが嫌だから引退したなんて人はいませんので
    私の周りには極やバハで罵声を受けてやめていった人が大勢います。
    手順がしっかり決まりすぎているため、できる人からしたら、できないのはふざけているだけだと映るのかもしれませんが、
    予習ありきとか正直意味がわかりません。

    私は空島やPvPや死者の宮殿は良いと思いますが、そういうところはまともな装備は取れません。

    たぶんスレッドで要求されていることを満たすには現状では、
    プレイヤーが操作したモンスターとプレイヤーキャラが対戦するPvPとかじゃないと無理だと思います。
    複雑なAIだとサーバーが厳しいと思いますから。

    Quote Originally Posted by pocky View Post
    敵の技への対処を覚えなければいけないという性質は高難易度ではかわりません。
    ・・・
    できる人ができない人に苛立つ最たるものはフェーズ詐欺でして
    TLがどうとかよりも視認性が悪いのが一番問題でしょうね。
    なにも挙動がないのに即死ギミックが来る。
    最近は頭にマーカーくらいはでますけどね。
    当時はRFもなかったです。
    CFでは詐欺しようがないでしょう?
    (1)
    Last edited by SlowWorker; 02-15-2017 at 12:53 PM.

  8. #1548
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    Quote Originally Posted by SlowWorker View Post
    私の周りには極やバハで罵声を受けてやめていった人が大勢います。
    手順がしっかり決まりすぎているため、できる人からしたら、できないのはふざけているだけだと映るのかもしれませんが、
    予習ありきとか正直意味がわかりません。

    私は空島やPvPや死者の宮殿は良いと思いますが、そういうところはまともな装備は取れません。

    たぶんスレッドで要求されていることを満たすには現状では、
    プレイヤーが操作したモンスターとプレイヤーキャラが対戦するPvPとかじゃないと無理だと思います。
    複雑なAIだとサーバーが厳しいと思いますから。
    手順が決まっていても決まっていなくてもハイエンドコンテンツは予習ありきの練習ありきの難易度なので
    個人の責任が重いゲームほどそう言う傾向が強いのはどのゲームでも同じだと思います。
    そう言うのがあって逃げてきたので何処のゲームも一緒だなとは思ったり。

    実際に他のゲームでもそう言うのが嫌でカジュアルに遊びたいとエンド系に近づかない人も居ますし。
    決まった手順を使わないで遊ぶサーバーエリアを作ったりする場所もありましたね。

    空島は過去にレイドコンテンツよりも上位の装備を出しちゃった事があって
    そのせいで起動編がなかった事にされる勢いでしたからね、報酬を出すのも慎重になってるんだと思います。
    死者の迷宮は200階まで到達するなら報酬逢っても良いんじゃないっては思います。
    (14)

  9. #1549
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    Quote Originally Posted by SlowWorker View Post
    私の周りには極やバハで罵声を受けてやめていった人が大勢います。
    手順がしっかり決まりすぎているため、できる人からしたら、できないのはふざけているだけだと映るのかもしれませんが、
    予習ありきとか正直意味がわかりません。
    仮に非TLだとしても難易度維持のために敵の技は即死技を含み、かつそれぞれの対処を覚えなければいけないのはかわりませんよ。
    順番がシャッフルされるだけで、敵の技への対処を覚えなければいけないという性質は高難易度ではかわりません。
    極やバハで罵声を受けてやめていった人がいることがすなわちTLが嫌でやめていったというわけではないです。
    どちらかというとそれは高難易度コンテンツであることの比重のほうが大きいのです。ここを混同してはいけません。

    >手順がしっかり決まりすぎているため、できる人からしたら、できないのはふざけているだけだと映るのかもしれませんが、

    ここの思い込みからTLに原因をみているのかもしれませんが、
    できる人ができない人に苛立つ最たるものはフェーズ詐欺でして
    後半フェーズの練習なのに前半でつまるとか、周回なのに勝てないときの苛立ちというのはTLかどうかなんて関係がありません。
    どんな形式のコンテンツだろうが、できると自己申告してきてる以上できてくれってだけです。
    一方、目的のフェーズが練習できていれば、よほど変な人と一緒にならない限り罵声なんてありません。
    (28)

  10. #1550
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    語弊じゃなく全く違う事言ってるじゃない。
    「タイムライン式じゃない物も作らないと成立しない「MMORPG」というジャンルを選んだのだから」ではなくて
    「タイムライン式戦闘のみを提供する事は出来ない構造のゲームにしたのだから」 と、表現すべきでした


    で、「TL用に設計された戦闘システム」で、非TL状態で戦う事になった場合の事を、開発陣どのように考えていたのか? という話をしてました

    どんなに「全部の敵をTL式」で構成したとしても、状況によっては「非TL戦闘」に陥る事が必ず出てきます。今の14の場合は。
    逆に「全部の敵を非TL式」で構成しても、「TL戦闘」に陥る事はありません (TL的な流れにユーザーが持ち込ませる事は出来ますが)

    つまり、「TL用に設計」するより「非TL用に設計」した方が、あらゆる戦闘環境をカバーできたんです
    という話がしたかったんですよね


    で、この話は「定食スレ」でしていた話ですから、そことどう関係があったかというと

    「定食飽きた」→「定食は、TL+ギミックバトルが多い」→「何が起こるか毎回固定な物は飽きやすい」→「敵の行動は敵が決めるというデザインも盛り込んだ方が、変化があっていい」

    と、自分は思って

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ちょっと散文的ですが、個人的な意見を投稿します<(_ _)>
    この投稿で、定食スレにはじめて投稿したわけです


    そっからまぁ、ザコ戦闘の話とかをしていく事になったんですけど・・
    説明してたらきりがないし、ここのスレで言う内容でもないので、しません


    ちなみに、「定食に飽きた」という、この「飽き」に注目した場合

    「今の戦闘システム変えて、敵に行動の決定権のある戦闘を作る方法」と、「今のシステムのままで、敵に行動の決定権のある戦闘を作る方法」の二種類があると自分は思ってて
    ここのスレでは後者の「今のシステムのままで作る方法」の話に的を絞っております<(_ _)>
    (1)

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